Introdução
Durante os últimos meses ocorreram grandes eventos competitivos, e a dominância de Lexi, Livewire era clara. Porém, com essa ascensão, um deck sobe junto com a arqueira visando enfrentá-la e ainda ter partidas razoáveis contra o resto do formato. Hoje vamos falar dessa heroína está em constante crescimento e é uma das mais queridas dos jogadores: Dromai, Ash Artist.
Não irei me prender em como Dromai, Ash Artist funciona e sua mecânica. Caso as desconheça, recomendo que leia o artigo sobre a deck tech Blitz, cuja introdução e a mecânica da heroína é mais completa!!
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As escolas de Dromai
Antes de irmos para a lista em si, gostaria de passar rapidamente pelos decks que Dromai, Ash Artist pode utilizar e mostrar as possibilidades que a heroína possui no Classic Constructed.
Dromai Big Dragons (ou Control)
Essa estratégia consiste em uma estratégia de jogar para trás se utilizando de diversas cartas defensivas, construir uma mesa com dragões grandes (geralmente estes sendo Tomeltai e Dominia) e procurar ganhar o jogo através desses dragões e ataques ilusionistas como Embermaw Cenipai (3) e Enigma Chimera (3).
Além dessas cartas, algumas listas se utilizam da bota Mage Master Boots para dar go again a Action cards como Tome of Fyendal ou Passing Mirage para criar uma vantagem.
Por conta de ser uma estratégia mais lenta, ela não coloca uma pressão no início de jogo, mas pode largar na frente com os grandes dragões com efeitos avassaladores e não decepciona no late-game, uma vez que haverão diversas cartas vermelhas para o segundo ciclo.
Dromai Redline
Assim como o nome sugere, Dromai Redline é uma linha de jogo onde todas as cartas do deck principal são vermelhas. Ou seja, o deck não se utiliza de cartas azuis ou amarelas - fazendo dele hiper agressivo e tirando o melhor proveito possível da habilidade da heroína. Ainda nessa categoria, um deck se destaca e será desse que falaremos no artigo: Empress Dromai.
É possível identificar essa estratégia facilmente; além da ausência das demais cores, há cartas mais agressivas e de baixíssimo custo como Snatch (1), Enlightened Strike e, em algumas listas, Red Hot.
Dromai Híbrida
E, por último, a versão híbrida busca um meio-termo entre as duas versões acima. Ela não consegue ser a mais agressiva e nem a mais defensiva, porém tentar tirar o melhor dos dois mundos e se adaptar ao oponente que estará enfrentando.
A lista busca mesclar Defense Reactions, mas sem abrir mão da agressividade e ainda fazer alguns dragões maiores - objetivo que a Redline não consegue fazer.
O deck
Esta é a lista que utilizo e você encontrará versões similares em torneios. Ela foi baseada na lista de Mara Faris, que foi a idealizadora de um deck chamado Empress Dromai.
Vocabulário
Antes de prosseguir, utilizarei alguns termos para definir as vantagens e desvantagens de determinadas cartas. Por isso, é importante conhecer bem esses termos para entender a lista em sua plenitude.
- Chain starter: Cartas que habilitam a segunda habilidade de Dromai, Ash Artist e possibilitam continuar o seu turno. Todas as cartas Invoke se encaixam nessa categoria, e qualquer outra que possua a habilidade de Go again também se encaixa nessa categoria;
- Chain ender: Ataques que finalizam a cadeia de combate e, consequentemente, indicam a finalização do seu turno. Geralmente são ataques sem go again, mas ameaçadores, como Command and Conquer ou Snatch (1);
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- Poppers: ataques não-ilusionistas com poder seis ou maior capazes de destruir ataques com o efeito de Phantasm, incluindo os dragões.
Empress Dromai
Empress Dromai é uma versão que tem como base a escola Redline, porém sua visão agressiva abre mão de algumas cartas como Sink Below (1) e Fate Foreseen (1) para se utilizar das vermelhas mais eficientes entre poder e custo.
Originalmente, a lista se utilizava de Crown of Dominion (sem Cash In no deck) para poder gerar Ash desde o primeiro turno, tirando a necessidade de uma carta não-dragão na mão inicial ou a interação de Sigil of Solace (1) com Flamescale Furnace. Contudo, o novo equipamento comum de Outsiders Seeker's Mitts faz o mesmo papel, porém também no turno do oponente, garantido assim pelo menos uma Ash desde o nosso primeiro turno.
Uma fênix entre dragões
Uma das cartas mais “estranhas” para quem não conhece o deck é ver uma única cópia de Phoenix Flame. O ataque é muito mais utilizado em Fai, Rising Rebellion tanto por sua habilidade quanto pela facilidade dela atacar com um ou mais de poder, mas aqui não temos maneiras de volta-lá para mão ou crescer seu poder, e ainda temos três Flamecall Awakening para tutorá-la. O que faz com que ela seja tão importante?
Nessa lista, Phoenix Flame tem a única e simples função de gerar recurso e só a utilizamos para atacar caso o dano seja letal. Mas por que especificamente ela e não qualquer outra carta vermelha?
Em um passado não tão distante, diversas listas agressivas (principalmente Fai, Rising Rebellion) se utilizavam de Belittle (1) para tutorar Minnowism (3) azul. A ideia era ter um ataque agressivo que tutorava o recurso necessário para o turno, corrigindo uma mão inteira vermelha. A interação acabou no banimento de Belittle (1) no formato. Mas e se fizéssemos algo parecido?
A ideia de Flamecall Awakening com Phoenix Flame é imitar a interação de Belittle (1) da seguinte maneira:
- Jogar uma carta vermelha como Chain starter;
- Atacar com Flamecall Awakening para tutorar Phoenix Flame;
- Utilizar a Phoenix Flame para ativar a habilidade de Flamescale Furnace e gerar dois recursos (uma vez que já existe uma carta vermelha na zona de pitch utilizada para pagar Flamecall Awakening).
É graças a essa interação que é possível finalizar turnos com cartas de custo dois sem abrir mão das demais cartas da nossa mão. E mesmo que não haja cartas de custo dois em nossa mão, Phoenix Flame nos proporciona uma Ash “de graça”.
Dragões pequenos, cadeias grandes
Outra notável diferença nessa lista é a ausência dos dragões de custo três para cima e o motivo é fácil de entender: como utilizamos somente cartas vermelhas, é muito difícil (senão impossível) pagar por esses dragões, enquanto dragões de custo de zero a dois são perfeitamente utilizáveis.
Como queremos ser agressivos, todos os dragões de custo zero e um são obrigatórios aqui e ajudam a estabelecer uma grande mesa pagando pouco, e todos possuem funções importantes para a nossa estratégia.
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Cromai e Azvolai são os dragões de custo zero que, além de iniciarem a cadeia de combate sem a necessidade de se pagar, possuem excelentes habilidades.
Cromai nos dá um ponto de ação, possibilitando continuar o turno mesmo que um dragão seja destruído, enquanto Azvolai é uma espécie de Rosetta Thorn que pode tanto punir o oponente que não utiliza barreira arcana quanto por destruir de maneira limpa Aether Ashwing em uma mirror.
Como custo um temos três dragões: Kyloria, Yendurai e Miragai.
Kyloria é uma ameaça contra decks que usam de itens, principalmente Dash, Inventor Extraordinaire, e pode roubar o token de Gold contra decks que buscam abusar de Cash In, mas em diversas partidas o dragão é um Snatch (1) que pode fazer uso imediato da carta comprada.
Yendurai é um dragão grande com um custo baixo e difícil de ser morto pelo oponente. Graças ao seu marcador de Endurance, o oponente necessita ou causar seis de dano diretamente, ou tirar primeiro o marcador e, em seguida, causar três de dano no dragão.
Miragai é um dos dragões mais importantes da lista por tirar o Phantasm do primeiro dragão que atacar. Sua interação com Cromai permite com que ganhemos dois pontos de ação (um do efeito de Go again e outro da habilidade do dragão). Essa interação é muito importante contra decks que possuem muitos ataques grandes como Bravo, Showstopper, por exemplo.
Ainda utilizamos dois dragões de custo dois: Themai e Ouvia.
Apesar da habilidade de Themai não ser tão relevante em algumas partidas, é um dragão com um bom corpo e poder - o que justifica sua utilização, enquanto Ouvia pode ficar gerando Aether Ashwing e fazer uma bola de neve à medida que a partida vai se prolongando, onde haverá um ponto que o oponente não dará conta de tantos dragões na mesa.
Ataques ilusionistas e genéricos
Porém, não é só de dragões que essa lista se utiliza. Diversos outros ataques também entram aqui para ajudar no plano agressivo e ajudam, também, a dar Go again aos dragões.
Billowing Mirage (1) permite a geração de um Aether Ashwing, ajudando a criar uma mesa, mas como essa geração é opcional, podemos só ficar com uma Ash para casos de emergência. Outro ataque que ajuda a gerar Ash é Dustup (1). Além de ser um excelente Chain ender com um breakpoint (sendo extremamente chato de bloquear quatro de poder com somente uma carta), seu efeito on-hit pode ajudar a criar Ash como fazer um Aether Ashwing.
Embermaw Cenipai (1) pode parecer bem arriscado de se manter na lista por ser “pesado” e possuir a habilidade de Phantasm, porém contra oponentes que raramente utilizam Poppers esse ataque é uma ameaça extremamente eficiente, além de bloquear três se necessário.
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Juntamente aos ataques ilusionistas, cartas dracônicas entram aqui para ajudar na agressão. Além do já mencionado Flamecall Awakening, Blaze Headlong pode não ser um Chain starter por conta de seu go again condicional, mas entra aqui como uma excelente opção agressiva para o deck.
Nos ataques genéricos utilizaremos staples de decks agressivos. Scar for a scar (1) possui um go again condicional de simples ativação. Ravenous Rabble (1) terá sempre poder quatro, uma vez que só temos cartas vermelhas, tornando-o uma das melhores cartas do deck, além de um excelente Chain starter.
Snatch (1) é outra staple desse tipo de deck, onde seu on-hit pode nos garantir um arsenal.
Enlightened Strike é discutível por não gerar Ash, porém sua flexibilidade é tamanha que justifica sua utilização. Ela pode ser um Chain starter, um Chain ender garantindo arsenal ou ainda ser uma ameaça de sete de poder, além de bloquear três. Junto com ela, Command and Conquer garante seu espaço aqui tanto por bloquear três quanto por destruir o arsenal do oponente - algo que desejamos muito fazer contra Rangers.
Cartas de não-ataque
Utilizamos também algumas cartas de não-ataque que colaboram com nossa estratégia. Sigil of Solace (1) pode não bloquear, mas é um Chain starter, recupera nossa vida e pelo fato de ser uma Instant nos permite ativar Flamescale Furnace no turno do oponente - algo extremamente relevante principalmente no primeiro turno.
Agora uma das cartas mais importantes do deck: Burn them all. A aura permite com que o primeiro dragão que atacar cause um de dano arcano. Pode parecer pouco, mas à medida que o jogo vai chegando ao seu fim esse um de dano pode se tornar letal e deixa a vida do oponente cada vez mais difícil, além dela ser um Chain Starter.
Apesar de necessário o banimento de cartas vermelhas do cemitério para a aura se manter em campo, não é uma tarefa difícil, uma vez que jogamos de duas a três cartas vermelhas todos os turnos.
Skittering Sands (1) é mais uma opção de Chain starter e ajuda a crescer a mesa. Apesar do mais três de poder ser somente até o fim do turno, a Aether Ashwing fará o mesmo papel de Blaze Headlong ou Scar for a scar (1) e ainda se manterá em campo.
E por último, uma carta-chave para o deck: Rake the Embers (1) permite colocar de maneira muito rápida dragões na mesa. Geralmente, graças a ela, decks que não conseguem tirar os dragões de maneira eficiente sofrem com os vários Aether Ashwing no campo, além também de ser uma das opções mais importantes da mirror. Também é importante salientar que, além de ser um Chain starter, ela garante pelo menos dois Aether Ashwing: um pelo seu custo e outra pelo efeito.
Equipamentos
Felizmente, possuímos excelentes equipamentos já no nosso plano padrão, o que facilita na hora de colocar mais cartas no inventário.
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Na cabeça, Arcanite Skullcap é uma ótima opção principalmente em um meta onde cartas com efeitos on-hit são mais relevantes, tornando uma opção essencial. Mas Crown of Providence não fica longe desse objetivo defensivo e também se torna uma opção caso possua a coroa.
No peitoral, Flamescale Furnace é obrigatório e insubstituível. Além da habilidade de Temper 2, precisamos de sua habilidade para gerar mais recursos e gerar Ash conforme mostrado durante todo o artigo. Por conta disso, esse deve ser o primeiro equipamento Legendary a ser investido para montar essa lista.
Nos pés, o clássico Snapdragon Scalers nos ajuda em situações tanto para finalizar o jogo quanto para salvar uma mão em que não há um Chain starter, assim podemos começar o turno com um Snatch (1) ou um Dustup (1), quebrar o equipamento para dar Go again e continuar o turno com os dragões. Um equipamento indispensável aqui.
Nas mãos, a nova Seeker's Mitts traz a possibilidade de fazermos Ash desde o primeiro turno. Por conta disso, os demais efeitos são “bônus”, mas nada ruins. Caso não haja necessidade de quebrá-la logo no início do jogo, podemos utilizá-las para prevenir um de dano de algum efeito on-hit ou ainda de dano arcano. Outra opção válida é Silken Form, que também gera Ash e ainda pode criar um Aether Ashwing, porém como a habilidade de Quell é um efeito de substituição (ou seja, não podemos pagar o Quell se o oponente não ameaçar dano), ela sai da lista.
Sideboard
As cartas de sideboard são bem variadas e dependem mais de como o jogador se sente mais confortável do que de utilizar X ou Y. Sinta-se a vontade de trocar por outras opções.
Apesar do deck ser agressivo, às vezes precisamos segurar um pouco mais o lado do oponente para construirmos a mesa, e nisso Sink Below (1) e Sand Cover (1) fazem um excelente trabalho. Considerando isso, podemos tirar cartas que defendem menos como Skittering Sands (1) e Scar for a Scar (1) para colocá-las.
Outras duas cartas azuis que entram no sideboard são Passing Mirage e Timesnap Potion. Além do fato de serem azuis para ajudar a pagar uma possível barreira arcana, a aura tira o Phantasm do primeiro ataque ilusionista (lembrando que os dragões são ataques ilusionistas), muito útil contra decks com muitos Poppers como Bravo, Showstopper, enquanto o item possibilita ganharmos um late-game contra decks que tentam nos fadigar, mas tratarei dessa interação mais adiante.
Breaking Point são as nossas outras três cópias de Command and Conquer. Apesar da exigência de Rupture, contra decks de Ranger é excelente pela condição ser satisfeita de maneira relativamente simples e ameaçar o arsenal pode ser uma situação bem incômoda, principalmente para Lexi, Livewire.
Como equipamentos no inventário, utilizaremos Crown of Reflection que possui Arcane barrier 1 contra Wizard, mas sua habilidade é de grande utilidade em uma interação que explicaremos mais adiante, e Ghostly Touch para longas partidas onde cada dragão morto por Phantasm cresce o equipamento e o utilizamos para finalizar o jogo
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Plano contra fadiga
Haverão decks que utilizarão o plano da fadiga. Geralmente, eles possuem grandes quantidades de Poppers e utilizarão das outras cartas para segurar nossos outros ataques. Contra esses decks, vamos utilizar um plano que facilita nossa vitória com Ghostly Touch, mas para isso é necessário um certo setup:
O primeiro passo é colocar marcadores no equipamento, e para que isso ocorra ataques ilusionistas devem quebrar pelo efeito de Phantasm, ou seja, nossos dragões “alimentarão” a Ghostly Touch - não podemos deixar de atacar com os dragões nessa partida. Além disso, sempre tirar uma carta do oponente todo turno é uma estratégia bem sólida.
Enquanto colocamos os marcadores, jogamos as Timesnap Potion durante a partida e elas ficarão em campo até serem necessárias. Quando Ghostly Touch ficar com marcadores o suficiente para causar muito dano - ou até mesmo letal - quebramos as duas Timesnap Potion (ganhando assim 4 Pontos de ação), colocamos na mesa Passing Mirage e atacamos com o equipamento sem Phantasm graças ao efeito a aura, forçando o oponente a bloquear com a maioria das cartas, e utilizamos os pontos de ação restantes para fazer mais um ataque vermelho e finalizar com nossos dragões.
Se ainda tivermos um Burn them all em campo, podemos utilizar a habilidade de Crown of Reflection para destruir a aura e colocar Passing Mirage no lugar, economizando assim um ponto de ação. Essa estratégia é bem válida, mas exige que o deck contenha cartas necessárias para garantir esse fim de jogo, sendo importante dar pitch em cartas no início de jogo para que elas apareçam no segundo ou terceiro ciclo como Passing Mirage, Invoke Miragai e Invoke Cromai.
Cartas alternativas
Como o jogo possui diversas cartas vermelhas, existem muito substitutos muito bons para se utilizar na lista, e aqui citarei alguns que podem ser utilizados:
- Red Hot: muitos não gostam desse ataque por conta de sua condição de Rupture, mas quando bem encaixado sua habilidade causa, pelo menos, quatro de dano de difícil prevenção e ainda quatro de poder - totalizando oito. Uma excelente carta em uma mirror.
- Humble (1): “apagar” a caixa de texto de um determinado herói pode ser bem relevante em uma mirror ou contra heróis que se utilizam de suas habilidades como Uzuri, Switchblade, Katsu, the Wanderer e Azalea, Ace in the Hole, mas quando não é relevante, acaba se tornando somente seis de dano.
- Cut Down to Size (1): muito boa quando o oponente decide não bloquear nada no seu turno, possibilitando, pelo menos, tirar uma carta de sua mão. Uma opção interessante, porém irrelevante quando o oponente está jogando para trás.
- Destructive Deliberation (1): possui um on-hit bem interessante que pode trazer uma vantagem para o deck e garantir arsenal. No entanto, o poder cinco e a defesa de dois pode acabar atrapalhando.
- Sweeping Blow (1): uma excelente adição caso sinta a necessidade de gerar mais Ash.
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- Nourishing Emptiness: parece contraditória em um deck com tantos ataques, mas com Burn Them All podemos tirar todas essas cartas do cemitério.
- Miraging Metamorph: Um dos maiores poder em um ataque do jogo. Apesar de possuir Phantasm, seu efeito ao ser destruído pode copiar um Burn Them All, o que é bem vantajoso para nós
Matchups
Felizmente não há muitos segredos de como jogar contra outros heróis. Seja agressivo o suficiente e estabeleça pressão com os dragões:
- Utilize o plano de fadiga contra decks que acredita que podem te fadigar (como Uzuri, Switchblade);
- Suba as cartas mais defensivas quando se sentir mais confortável em jogar mais para trás ou evitar efeitos on-hit como, por exemplo, Katsu, the Wanderer ou Lexi, Livewire;
- Utilize Passing Mirage contra decks que possuem muito Poppers como Bravo, Showstopper;
- Se acredita que não precisará dessas cartas, vá com o plano padrão (como contra Dash, Inventor Extraordinaire).
Dicas com o deck
Algumas dicas para jogar com o deck:
- A ideia é todo turno fazer um Chain starter, seguido de ataques da sua mão, ataques com os dragões e finalizar com um Chain ender;
- A ordem dos ataques dos dragões é extremamente importante. Sempre ataque considerando que o oponente bloqueará com um Popper, por isso não comece a atacar com o melhor dragão da mesa;
- Utilize Snapdragon Scalers para salvar sua mão sem Chain starter;
- Pense em Enlightened Strike como um Chain ender escolhendo o modo de comprar uma carta, assim terá um arsenal garantido, mas sua flexibilidade permite com que os outros modos também sejam válidos;
- Procure sempre ter pelo menos uma Ash em campo. Jogar com nenhuma pode te colocar em situações incômodas e transformar mãos boas em mãos injogáveis.
- É possível gerar os três Aether Ashwing de Rake the Embers mesmo não tendo nenhuma Ash em campo, onde geramos uma Ash pelo seu custo, outra em sua resolução e outra ativando a habilidade de Flamescale Furnace antes da carta resolver.
Conclusão
Dromai, Ash Artist possui diversas maneiras de se jogar: indo desde uma versão controle até uma versão agressiva. Sua visão agressiva busca tirar o maior proveito da habilidade da heroína com carta eficientes entre custo, efeito e poder.
Apesar de muitos jogadores preferirem a versão controle, ambas possuem algo em comum e que faz todos os jogadores ter paixão pela heroína: uma horda de dragões prontos para derrotar o oponente.
Obrigado pela leitura e até a próxima!
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