Flesh and Blood

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FaB - Mudança em como Classificar para o Nacional: Impacto, Vantagens e Desvantagens!

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No artigo de hoje, vamos analisar a mudança em como se classificar para os campeonatos nacionais, de XP para ELO, quais suas vantagens e desvantagens, e como isso impactará os jogadores.

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によってレビュー Tabata Marques

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Introdução

Recentemente, a LSS mudou a forma que jogadores se classificam para os torneios nacionais em seus respectivos países. Até então, eles podiam se classificar por meio de XP, que é um parâmetro obtido por, literalmente, jogar e ganhar qualquer torneio - no entanto, em 2024, a classificação acontecerá através do sistema de ELO. Mas afinal, o que isso significa?

Vamos analisar com calma essa mudança, qual o seu impacto, e quem ganha (ou perde) com ela.

O Circuito Profissional de FaB

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Contudo, antes de vermos essa mudança de fato, temos que entender como funcionam os torneios e o circuito competitivo de Flesh and Blood.

Caminho Competitivo de Flesh and Blood
Caminho Competitivo de Flesh and Blood

Conforme a imagem acima, o jogo tem diversos tipos de torneios (que chamarei ao longo do artigo de OP) classificados em Tiers:

- Tier 0: O único evento que está nessa categoria são os Welcome Events, que são 100% voltados a ensinar jogadores novos, e não agregam nada ao sistema competitivo.

- Tier 1: OP casuais que incluem os torneios de loja (Armory), torneios avulsos organizados de acordo com uma demanda de jogadores pelas lojas (On Demand), torneios organizados pelos próprios jogadores (Play Anywhere), e torneios casuais com premiações melhores e pontos de Living Legend aos heróis (Skirmish); Armory, On Demands, e Skirmish fornecem XP aos jogadores.

- Tier 2: Os primeiros OP competitivos que oferecem vagas para o Pro Tour (Pro Quest), Nacional (Road to Nationals), ou vaga para qualquer outro evento competitivo maior (os chamados PTI) (Battle Hardened). Todos eles não só fornecem XP como também alteram sua pontuação de ELO.

- Tier 3: OP competitivos maiores divididos em vários dias; o Torneio Nacional somente aceita convidados, e o Calling é aberto ao público. Todos eles oferecem vagas PTI.

- Tier 4: Os OP de maior competitividade possível profissionalmente; são divididos em diversos dias e formatos (e grandes premiações). Os dois torneios deste nível são o Pro Tour e o Mundial, e ambos aceitam somente jogadores qualificados/convidados.

A ideia desses Tiers é ter um caminho para uma possível carreira como jogador, desde o começo, nos Armories, até o Mundial. Ele é amplamente elogiado pela comunidade, mas a mudança recente pode colocar um obstáculo a mais na sua jornada.

A Mudança

Para muitos, o maior nível competitivo ao alcance é o Nacional, seja pela disponibilidade do jogador, a impossibilidade de viajar ao exterior, ou só pela ambição de ser o campeão nacional - e isto já basta. Até então, só existiam duas maneiras de se classificar para o nacional (já que é um evento fechado): conquistando o Top 4 de qualquer evento Road To Nationals ou por meio de XP.

"Se classificar por XP" significava que, no caso do Brasil (por exemplo), em um torneio nacional com 96 jogadores, aproximadamente 70 jogadores se classificavam via XP (os demais conquistavam a vaga via Road To Nationals). Você ganhava XP por meio de vitórias em OP de qualquer nível - incluindo Armory.

Cada nível de torneio tinha um multiplicador maior de XP. On Demands davam 1 XP por vitória, Armory davam 3 de XP, Skirmish davam 6 de XP e assim por diante. Logo, quanto mais torneios um jogador joga e ganha, maior é o seu XP. Esse sistema beneficiava aqueles que jogavam muitos torneios frequentemente - sejam aqueles que davam muito XP ou não.

Contudo, em seu último anúncio, a LSS mudou essa regra. Agora, além dos Road To Nationals, a classificação por XP foi substituída pelo ELO.

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O que é o ELO?

Diferentemente do XP, que é um parâmetro que mostra a quantidade de participação de um jogador no jogo, o ELO mostra a qualidade do jogador em torneios de Tier 2 ou acima. O ELO não é uma exclusividade do Flesh and Blood, já que é muito popular em outros jogos competitivos, como xadrez, por exemplo. O seu funcionamento é puramente matemático.

Vamos simplificar o que ele representa na prática:

Todo jogador começa em um ELO base (no caso do Flesh and Blood, 1500 pontos), então absolutamente todos os jogadores que criam uma conta hoje no jogo começam nesta base. À medida que jogam torneios de Tier 2 ou acima (seja qual for o formato), podem ganhar ou perder pontos. Mas esses ganhos e perdas nem sempre são iguais.

Como o parâmetro do ELO destaca a qualidade de um jogador, ganhar ou perder pontos dependerá do seu oponente e, quanto maior a distância entre os pontos, mais pontos entrarão no cálculo. Então, na prática, quanto mais próximo seu ELO for do seu oponente, menos pontos estarão em jogo, mas, quanto mais distante for, mais pontos estarão em jogo.

Um jogador com um ELO muito alto é extremamente punido se perder para um jogador com um ELO muito menor, mas ELOs idênticos possuem ganhos e perdas idênticos.

Considerando isso, o quão bom é trocar um parâmetro quantitativo por um parâmetro qualitativo?

Vantagens da Mudança

A primeira vantagem da mudança é que não precisamos mais jogar muitos jogos. Basicamente, para se classificar para o Nacional, você não precisa ser ativo no jogo semanalmente, basta conquistar resultados em jogos "que importam" (temporadas de Pro Quest e Road to Nationals, por exemplo) - com isso, o jogador ocupará uma posição confortável no ranking nacional.

Outra vantagem é que ganhar Armories é menos importante. Isso significa que ganhar eventos casuais (de Tier 1) não apresenta nenhuma vantagem competitiva (exceto pelas cartas Cold Foil e o playmat), já que essas vitórias não influenciarão sua jornada competitiva. Isso torna esses eventos realmente casuais - ambientes para testar decks ou jogar com estratégias diferentes.

Ademais, classificar via ELO não beneficia jogadores que "farmam" torneios Armory, ou seja, jogadores que jogam muitos torneios por semana e conseguem vitória atrás de vitória nestes torneios.

Desvantagens da Mudança

Apesar de ter algumas vantagens, a visão geral da comunidade não é positiva.

A primeira desvantagem é que será menos democrático se classificar para um torneio Nacional. Em um país como o Brasil, o jogo continua extremamente concentrado em metrópoles e seus arredores, assim como os torneios de Tier 2 ou maiores - isso torna o ambiente competitivo nichado e traz poucas oportunidades. Com o XP, jogadores em cidades menos favorecidas poderiam mesmo assim se classificar somente com seus Armory ou outros eventos, como Skirmish e pre-release: bastava conquistar resultados consistentes e jogar com certa frequência.

Outro fator levantado pela comunidade sobre as desvantagens do ELO é que, mesmo que o jogador seja talentoso, um jogo de cartas como Flesh and Blood continua sujeito à variância.

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Diferentemente do xadrez, por exemplo, que é um jogo de informação completa (ou seja, toda informação que você precisa saber está disponível na sua frente), Flesh and Blood não segue esta mesma lógica: você não sabe o que tem na mão do seu oponente, seu arsenal, cartas no seu deck, ordem das cartas, entre outras. Isso coloca o jogador, por mais consistente que seu baralho seja, sujeito a variância da compra de cartas.

Imagine um jogador de Dash I/O que, ao longo da partida, comprou três itens e um Maximum Velocity, ou um jogador de Bravo, Showstopper que comprou uma mão inteira de cartas vermelhas. Por mais habilidoso que esse jogador seja, a variância pode custar o jogo dele e, consequentemente, ele perderá ELO - algo que não ocorre com XP, já que suas derrotas não alteram sua pontuação.

Opinião Final

É claro que cada jogador tem sua opinião em relação ao assunto. Apresentarei a minha opinião sobre a mudança abaixo, e o quão boa (ou ruim) é essa mudança para o cenário - principalmente o cenário brasileiro.

XP Também Mede a Qualidade de um Jogador

Apesar do ELO ser uma métrica mais segura da qualidade de um jogador, o XP também consegue medir o quão bom um jogador é. Como o multiplicador de XP é diferente em eventos com Tiers maiores, um jogador que participa e ganha partidas nesses torneios também reflete suas vitórias no XP, e esse jogador também terá um XP maior do que aquele que só joga Armories.

A Mudança Pegou de Surpresa Jogadores Mais Antigos

Esta mudança veio em um momento muito próximo ao nacional em si. Isso significa que os jogadores que já jogam o jogo há mais tempo terão pouco tempo para melhorar os seus ELOs, e, além disso, diversos jogadores que não realmente se importavam com seus ELOs (uma vez que esse parâmetro só era relevante em eventos muito mais competitivos) terão mais dificuldade. Assim, será muito difícil ter um ELO razoável a tempo para o nacional.

Poucas Oportunidades para Melhorar o ELO

Países afora organizam diversos eventos competitivos: Battle Hardened, Calling, Pro Tour, entre outros. No entanto, o Brasil ainda não organiza tantos eventos assim. Além de um Battle Hardened que aconteceu em 2023, os únicos outros eventos de Tier 2 que aconteceram neste país foram os Pro Quest e Road To Nationals, e isso diminui as suas oportunidades de melhorar o seu ELO, enquanto o XP pode ser obtido toda semana em torneios menos importantes.

Falta de Incentivo para Jogar Armory

Certo, ainda temos cartas Cold Foil, cartas promocionais, e o playmat - no entanto, essa mudança pode diminuir o interesse de jogadores mais competitivos nos cenários de Armory. Apesar disso ser uma vantagem para alguns, a saída desses jogadores pode limitar o nível competitivo daqueles torneios e, consequentemente, gerar uma frustração para esses jogadores se eles quiserem participar de um torneio maior. Há outras opções mais casuais para esse tipo de torneio, como Commoner e UPF.

E você, o que achou dessa mudança? Ela melhora ou piora o cenário competitivo do jogo? Se classificar para o nacional será melhor ou pior?

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Agradeço pela leitura, e até a próxima.