Introdução
No dia de hoje (04/09/2023) a LSS soltou uma atualização de banidas e restritas que afetarão os formatos Blitz, Classic Constructed e Living Legend, sendo um dos banimentos mais importantes da história do jogo.
A partir de 09/09, as seguintes cartas estão banidas do Blitz e Classic Constructed:
- Bonds of Ancestry (1) (agora em todas as suas cores);
- Cash In (2);
- Orihon of Mystic Tenets (3);
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E a seguinte carta está restrita no Living Legend:
- Bonds of Ancestry (1) (ou seja, você só pode obter uma cópia de uma carta chamada Bounds of Ancestry em seu deck).
Uma observação: não falaremos hoje dos heróis que atingiram status de Living Legend no Blitz (Dash, Briar e Zen). Será escrito um artigo a parte assim que a temporada de Skirmish for finalizada.
Repensando o Flesh and Blood
Em Outubro o Flesh and Blood completará cinco anos de existência. Esse marco é uma excelente oportunidade em olhar para o jogo como um todo e revisar seus conceitos básicos, a filosofia dele e como pavimentar um futuro sólido para mais cinco anos.
O Flesh and Blood estava consolidado em quatro pilares:
- Você começa o jogo mais forte e vai enfraquecendo à medida que ele vai se estendendo;
- Uma redução na variância (já que toda mão é funcional seja atacando ou defendendo);
- Toda carta importa (já que você percorre pelo seu deck inteiro) e;
- O jogador é recompensado por boas decisões, não por boa sorte.
Dois desses princípios ainda são verdadeiros: o que você começa o jogo forte e que toda carta importa, no entanto, os outros dois conceitos se deturparam durante os anos e trouxeram experiências negativas para o jogo.
De fato a variância no FaB é menor se comparada a outros TCGs por conta do sistema de pitch, mas ainda existe variância e essa deve existir mesmo. O problema começa quando o jogador perde o controle do seu turno em algumas situações - situações essas que comentaremos mais adiante.
Agora o conceito de sorte aumentou muito com o passar dos anos. Antigamente o jogo era voltado mais atrito, e você tinha duas principais maneiras de vencer o jogo: levando o seu oponente a zero de vida ou a zero cartas no deck. Hoje, porém, a condição de levar o oponente a zero de vida se tornou muito mais recorrente a ponto de transformar decks mais lentos em decks agressivos. Isso gerava experiências negativas e uma sensação de “não tinha o que fazer para impedir isso”.
Em outras palavras: o jogo de atrito se transformou em “ganha quem comprar melhor e atacar mais forte”.
Então, para a manutenção do jogo, esses principais pilares foram repensados visando arrumar esses problemas do jogo. Os novos pilares agora são:
- Classe, Talento e Identidade: os heróis serão pensados voltados para a classe que pertencem, preservando a identidade e as mecânicas que a classe possui;
- Poder de decisão: o jogador deve ter o poder de tomar decisões durante a partida e essas decisões o levarão a vitória;
- Toda carta importa: toda carta do seu deck deve ser importante para o desenrolar da sua estratégia e;
- Caminhos para a vitória: oferecer aos jogadores estratégias de atrito onde o jogo seja mais voltado ao valor, evitando turnos muito explosivos e estratégias voltadas a turnos explosivos (OTK) sejam mais difíceis de se executar, mas ainda possíveis.
Com todas essas profundas mudanças, uma manutenção é necessária no jogo para remover cartas que permitiam esses turnos extremamente agressivos, eis então que chegamos nas banidas de hoje.
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Os banimentos
Antes de irmos para as cartas em si note que todas elas têm algo em comum: todas elas dão um draw positivo (ou seja, você finaliza sua jogada com mais cartas do que quando começou ela) com um custo adicional muito baixo - sendo em alguns casos até nulo. E Art of War (2 é a que melhor ilustra essa situação.
Art of War (2) é uma carta muito emblemática para o jogo. Durante toda a sua existência, diversos heróis agressivos a utilizaram como a carta que finaliza o jogo. No vácuo pode parecer justo banir uma Attack Action para comprar uma carta além de pagar um pela Instant, porém os heróis que mais abusavam dela tinham esse custo quase nulo.
Chane, Bound by Shadow queria a carta na banished para jogá-la no turno. Levia, Shadowborn Abomination seguia a mesma lógica. Mas o exemplo mais extremo era Zen, Tamer of Purpose. Ele não só bania Crouching Tiger gerado pela sua habilidade ou pelo seu equipamento Legs como também a Instant saia “de graça” graças ao seu Chest. Em outras palavras, para o ninja a carta era “custo zero, compre duas cartas e seus ataques têm mais um até fim do turno”.
Essa mesma lógica se aplica a Tome of Fyendal (2). Por conta de ser uma Action sem go again seu turno acabaria após jogá-la, porém os heróis que a utilizavam passavam por cima desse problema. Kano, Dracai of Aether jogava como instant pela sua habilidade e Dash I/O “trapaceava” Action Points com a mecânica de crank e turnos de High Octane (1).
Qualquer outra carta nessa lista possui o absoluto mesmo problema: Cash In (2) pode se tornar problemática a medida que o jogo cresce e mais cartas de Gold se tornam relevantes, Tome of Firebrand (1) a medida que as cartas dracônicas aumentam, Tome of Aetherwind (1) jogada como instant por Kano e assim por diante.
Mas note que essa lista não bane todas as cartas de draw do jogo. Temos ainda Bloodrush Bellow (2), Three of a Kind (1), Tome of Harvests (3) entre outros.
Por que esses então permanecem no jogo e na nova filosofia?
Os demais draws do jogo são bem mais restritivos e exigem mais deckbuild para funcionarem em sua plenitude. Bloodrush Bellow (2) é restrito a bruto e exige um descarte aleatório específico, Tome of Harvests (3) exige arsenal, Tome of Imperial Flame (1) você deve ser Royal e dar pitch em vermelhas e assim por diante.
Em resumo, cada carta banida permitia o jogador a fazer turnos absurdos a um preço muito baixo ou até mesmo nulo - indo contra a nova filosofia de que o jogo deve ser mais voltado ao atrito.
Manutenção no Living Legend
Apesar do formato Living Legend permitir as coisas mais absurdas que o FaB tem a ofercer Zen, Tamer of Purpose estava passando desse limite. Com Stubby Hammerers, Art of War (2), Ancestral Harmony (3) e a consistência da linha de combo Descendent Gustwave (1) e Bonds of Ancestry (1) qualquer deck que não tivesse alguma disrupção estava fadado a derrota a qualquer momento.
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Até mesmo Chane, Bound by Shadow não conseguia competir com o ninja. Com isso, Bonds of Ancestry (1) está restrito. Veja que o ninja ainda fará turnos absurdos, mas não com a mesma consistência.
Os ventos da mudança
É difícil analisar como ficará o meta com um banimento tão pesado e com Rosetta tão próxima de seu lançamento, mas vamos procurar fazer um exercício para ver como o jogo será daqui em diante.
Zen e a classe ninja
Zen não é um problema de hoje. Apesar da última lista de banidas mirar nele de nada adiantou e o herói continuou fazendo turnos tão absurdos quanto. Uma mudança era urgente, uma vez que o herói estava dominando todos os formatos do jogo.
Sem Art of War (2) e Bonds of Ancestry (1), sua estratégia se voltará aos Crouching Tiger e será um deck agressivo muito menos explosivo e muito mais manejável. Ele continuará forte, mas não continuará no seu estado abusivo de dano.
Infelizmente esses banimentos acabaram com os outros dois ninjas que já estavam fracos - principalmente Katsu, the Wanderer que agora volta ao seu estado pré-Outsiders e sem a possibilidade de fazer sua linha de Dishonor (3. Só nos resta aguardar para ver como será o suporte para tentar reerguer a classe.
Decks mais lentos voltando a ativa
Apesar do estado atual do jogo estar voltado para esses turnos explosivos, nem todos os heróis jogam dessa maneira. Dorinthea Ironsong, Kassai of the Golden Sand, Maxx ‘The Hype’ Nitro entre outros podem voltar a aparecer no cenário competitivo.
Ainda com Rosetta no horizonte, os novos heróis ressaltam o plano de jogo mais lento, podemos esperar um novo meta mais lento e mais voltado ao atrito assim como foi em Heavy Hitters.
Finalizando
Uma lista de banidas tão pesada divide bastante a opinião dos jogadores, mas apesar disso essa mudança tão drástica vem com um bom propósito: uma manutenção para a longevidade do jogo. Era claro que uma mudança era necessária e que o metagame não estava saudável - em nenhum formato.
Um novo jogo se aproxima e, junto a Rosetta, veremos uma mudança positiva no Classic Constructed e, quem sabe, um jogo melhor de se jogar para todos
Relembrando que as mudanças no Blitz serão comentadas em um próximo artigo após a temporada de Skirmish, juntamente com os heróis que atingiram Living Legend.
Obrigado por ler até aqui e até a próxima.
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