Flesh and Blood, card game criado por James White e produzido/distribuído pela Legend Story Studios chegou ao Brasil essa semana, três anos após o lançamento da sua primeira edição Welcome to Rathe. O jogo tornou-se famoso nos Estados Unidos e na Europa e já conta com um extenso cenário competitivo, incluindo um campeonato mundial ocorrendo em 6 de novembro.
Como uma análise pessoal, jogo TCGs desde os 13 anos, começando com Yu-Gi-Oh! e migrando para Magic: The Gathering aos 15. Nesses dezoito anos, já presenciei e experimentei alguns dos mais famosos jogos de cartas lançados nos últimos tempos, como Keyforge, Hearthstone e Legends of Runeterra. Nenhum deles chegou perto de me causar o fascínio que Flesh and Blood causou - o jogo é incrivelmente bem-construído e recompensa fatores como habilidade, manuseio de recursos e compreensão das mecânicas, enquanto busca contornar alguns dos defeitos naturais de um TCG, como disponibilidade de produtos no mercado e banlist.
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Neste artigo, apresento cinco dos principais fatores que me encantaram com Flesh and Blood, e, porque eles são ótimos motivos para você começar a jogar esse novo fenômeno mundial.
O que é Flesh and Blood?
Um dos nossos escritores, Gabriel Singh, fez um artigo explicando o que é o jogo e como jogá-lo, e também fez outro texto explicando o conceito por trás do jogo. Recomendo a leitura de ambos para compreender mais sobre esse TCG.
Nesse artigo, direcionaremos o foco para por que você deveria jogar Flesh and Blood.
1 - Sua configuração lembra os RPGs clássicos
No começo de uma partida, cada jogador apresenta seu herói e, em seguida, escolhem o setup para aquele duelo com seus equipamentos, que incluem arma, elmo, armadura, luvas e botas.
Cada herói, além de seu nome, possui também uma classe como, por exemplo, Guerreiro, Ninja, Mago, Patrulheiro, Ilusionista, entre outros, incluindo alguns com ataques e habilidades elementais, ou voltados para um tema específico como invocar dragões feitos de poeira.
A seleção de equipamentos adiciona um teor de customização e preparamento parecido com o que vemos em jogos de RPG, especialmente os eletrônicos como Final Fantasy, onde não são raros os momentos onde precisamos adaptar nossos equipamentos para lutar contra um inimigo mais poderoso.
Além disso, o sistema de classes e a natureza de que você precisa respeitar esse elemento no momento de construir o seu deck fará com que você foque naturalmente em determinados tipos de cartas e habilidades com base na classe do personagem escolhido, como também acontece durante RPGs de mesa como Dungeons & Dragons.
Então, se você gosta de RPG, há muita familiaridade nas mecânicas desse TCG em relação aos jogos que você provavelmente conhece.
2 - Cada formato no jogo tem seu atrativo
Flesh and Blood tem, atualmente, quatro formatos oficiais: Classic Constructed, Blitz, Commoner e Ultimate Pit Fight. E cada um deles tem sua própria natureza de construção de listas e elemento atrativo para o jogador.
Por exemplo, Classic Constructed é o formato mais jogado nos grandes eventos competitivos. Nele, o jogador escolhe uma versão adulta de um herói e constrói um deck de 60 a 80 cards incluindo seus equipamentos e armas, e suas partidas tem, no máximo, 50 minutos. Além disso, o deck pode conter até três cópias de cada card e as versões jovens dos heróis não podem ser usadas nesse formato.
Ao invés disso, as variantes mais jovens, que normalmente possuem menos pontos de vida, podem ser usados no formato Blitz, onde o deck precisa possuir exatas 40 cartas, além de até 11 slots de equipamentos e armas, com um limite de duas cópias para cada card.
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Os jogos de Blitz são mais rápidos, além de receberem mais suporte para os jogos dentro de loja graças aos Blitz Decks, produtos selados que saem em cada edição com dois ou mais decks variados prontos para jogar direto da caixa, tornando-se uma opção viável para iniciantes.
E caso você considere que os preços das cartas Lendárias são caras demais para o seu bolso, Flesh and Blood possui o formato Commoner. Ele segue basicamente as mesmas regras do Blitz, mas com duas diferenças: cada carta no seu deck precisa ser comum e seus equipamentos podem incluir até duas raras.
Por fim, há também o Ultimate Pit Fight, um método de jogar multiplayer perfeito para jogos casuais com seus amigos. Ele também segue o mesmo padrão de regras do Blitz, com algumas regras próprias, como só poder atacar o jogador que está á sua esquerda ou direita.
Junto dos formatos selados, como Draft, o jogo lhe dá uma quantia significativa de meios para aprender a aproveitar a experiência de participar de um TCG presencial, e a flexibilidade entre eles possibilita ao jogador começar por baixo, montando um deck de Commoner para então ir investindo gradualmente em Blitz, para então considerar jogar Classic Constructed se o seu cenário local promover esse formato, ou você queira jogar os grandes eventos competitivos.
Além disso, com um estilo de jogo único em cada modalidade, Flesh and Blood faz com que seus cenários competitivos pareçam únicos sem a necessidade de criar uma rotação artificial para diferenciar um do outro. Um arquétipo que sucede no Classic Constructed pode ser ruim no Blitz, e um herói que se destaca no Commoner pode não ter o mesmo impacto quando colocamos outras raridades no meio. Assim, cada Metagame do jogo se mantém como único e possui seu próprio atrativo para o jogador.
3 - Ele recompensa boas decisões
É muito comum, em vários card games, associarmos nossas derrotas ou jogadas sub-otimizadas à má-sorte e variância. E apesar disso acontecer de fato em alguns momentos, normalmente esse é um mecanismo de defesa natural do ser humano para não admitir seus próprios erros.
No caso de Flesh and Blood, o fator variância é muito reduzido pela natureza do seu deckbuilding e gameplay: você gerencia muitos recursos simultaneamente entre as cartas da sua mão, equipamentos, arma e habilidades específicas dos heróis, e precisa planejar bem como deve usar cada um deles para reduzir a quantia de recursos que o oponente terá no turno dele e/ou garantir o melhor sequenciamento de dano no seu turno. E sim, isso é mais fácil na teoria do que na prática.
Um dos elementos-chave da estratégia no jogo é o pitch: cada card possui uma quantia de pontos que ele gera quando você a usa para gerar recursos, e esses pontos devem ser usados para jogar outras cartas de sua mão e/ou ativar habilidades da sua arma, equipamentos ou herói. Em seguida, o card será colocado no fundo do seu deck - ou seja, você o comprará novamente em algum momento da partida se o jogo se estender demais.
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Logo, entender no que dar pitch para decidir o que jogar, e quando você deve jogar é importantíssimo quando você é o jogador ativo do turno. Por outro lado, quando é o turno do oponente, também é essencial compreender quando você deve bloquear com as cartas da sua mão, já que isso significará um recurso a menos no seu turno seguinte e, por consequência, dará mais um turno para seu oponente tentar sequenciar outras jogadas explosivas contra você.
Além disso, cada equipamento tem uma habilidade específica, e saber quais usar contra certos personagens e entender qual é o timing certo de recorrer a elas faz muita diferença. Logo, o jogo lhe recompensa demais por tomar as decisões certas, enquanto te pune por escolhas sub-otimizadas ou mal-planejada, tanto no momento de construir sua lista e ainda mais na hora de o pilotar.
4 - Cards com raridades menores importam mais
Um defeito em comum em inúmeros TCGs que já passaram pelo mercado é a concepção natural de que quanto mais rara uma carta é, mais poderosa ela precisa ser e mais arquétipos precisarão delas para competir em eventos, e sua ausência em determinadas listas basicamente inviabiliza a mera possibilidade de construir aquele arquétipo.
Isso é comum em praticamente todos os TCGs, alguns exemplos são as Fetch Lands em Magic: The Gathering, ou alguns monstros de Extra Deck no Yu-Gi-Oh!, ou determinados Pokémons e Supporters em Pokémon TCG, e assim por diante. Além disso, muitas dessas staples podem contar, ou não, com variantes para colecionadores, ou já aparecem exclusivamente numa raridade voltada para a abertura de múltiplos booster packs.
Flesh and Blood tem esse mesmo padrão de raridades, com Comuns, Raras, Super Raras, Majestic, Lendárias, Fabled e Marvel, porém as Super Raras foram extintas e movidas para Majestic. E algumas delas, a partir das Lendárias, começam a ter preços relativamente altos comparáveis aos de outros TCG, mas o jogo foi construído até aqui para fazer com que elas, em maioria, não necessitem de mais de uma cópia, dado que, geralmente, elas são equipamentos.
Existem algumas exceções, com cards genéricos como Art of War, Command and Conquer e Enlightened Strike, além do famoso Fyendal's Spring Tunic, mas nem mesmo eles serão universalmente necessários em todas as estratégias, apesar de serem investimentos importantes e recomendados para a sua coleção.
É claro que pagar em torno de US$ 150,00 em uma Fyendal's Spring Tunic, possivelmente uma das staples mais úteis para Classic Constructed, é um preço extremamente alto para um pedaço de papelão.
Porém, novamente, você só precisa de uma cópia dela para qualquer deck que você vá jogar, e se você considerar um formato como o Blitz, a túnica pode nem sequer ser uma inclusão automática, já que você não tirará tanto proveito dela pela natureza rápida dos jogos.
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Já a maioria das listas de formatos construídos é composta por cartas Comuns, Raras e algumas Majestics, e ao diminuir os slots obrigatórios das peças Lendárias, ou garantindo que as raridades mais baixas realmente importem na hora de construir o seu deck, Flesh and Blood torna do fator "aproveitar o jogo" bem mais acessível.
Somado ao fato de que alguns sets enfatizam naturalmente determinadas classes ou personagens e que a LLS disponibiliza produtos pré-construídos para iniciantes por um preço barato, tornam do card game acessível e de fácil aquisição para iniciantes.
Até as cartas Fabled, da raridade mais alta do jogo, possuem um limitador da quantidade que você pode usar em apenas uma cópia, e até Eye of Ophidia, usada para reduzir o RNG ao filtrar o topo quando você dá o pitch nela, não é uma peça onipresente na maioria das listas competitivas.
Em resumo, Flesh and Blood tem uma filosofia de que aquilo que o jogador precisa de muitas cópias deve manter-se em raridades mais baixas, enquanto as raridades mais altas são voltadas para equipamentos onde você só precisa de uma cópia delas para jogar, ou em artefatos com slots limitados e não-obrigatórios, além de itens voltados para colecionadores.
5 - A Comunicação da empresa é clara e objetiva
O último dos cinco motivos para jogar Flesh and Blood é a comunicação: John White e a LLS são muito claros sobre o que eles pretendem para o jogo, da janela de lançamento até como cards são ou deixam de ser banidos.
Inclusive, os anúncios de banlist é sempre acompanhado de uma explicação detalhada, além do sistema de Living Legend, onde um herói acumula pontos conforme ganha grandes torneios e, quando chega numa determinada marca (1.000 pontos para Classic Constructed e 500 para Blitz), aquele personagem deixa de ser válido naquele formato.
Assim, a empresa garante manter o jogo fresco e evita que uma estratégia opressiva necessite de intervenções inesperadas - se algo está dominando demais o cenário competitivo, ele eventualmente se tornará uma Lenda Viva e não será mais válida nos torneios ou haverá o banimento de alguma peça-chave daquela estratégia para equilibrar as coisas.
Conclusão
Há muitos outros motivos para começar a jogar Flesh and Blood, mas esses cinco apresentam alguns dos principais elementos atrativos desse TCG, e com três anos de existência, um cenário competitivo promissor e acertando onde outras franquias erram, ele parece ter o que é necessário para se consagrar no mercado de card games.
Caso queira mais informações, você pode visitar a página oficial do jogo, e espere também por mais conteúdos sobre ele aqui na CardsRealm!
Obrigado pela leitura!
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