Flesh and Blood

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Deck Tech Classic Constructed: Dorinthea Ironsong

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No artigo de hoje vamos falar sobre Dorinthea baseada em machados - finalista do Pro Tour Los Angeles. Vamos analisar carta a carta, a estratégia em geral e as matchups em geral!

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Introdução

O Pro Tour: Los Angeles trouxe diversas especulações entre os jogadores. Heavy Hitterslink outside website chegou trazendo um alto impacto para o meta com Kayo, Armed and Dangerous como um dos melhores decks do formato, Victor Goldmane, High and Mighty uma excelente escolha de Guardian e Kassai of the Golden Sand como um deck que rouba vez ou outra alguns torneios. No entanto, um antigo herói ganhou um belo suporte e até um novo jeito de jogar: Dorinthea Ironsong!

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Apesar de não ser o deck mais representado no Pro Tour, a heroína deve duas cópias no TOP 8 com a mesma estratégia, sendo uma delas finalista. Então hoje vamos entender esse deck e como jogar com ele.

As versões de Dorinthea

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Dorinthea Ironsong é uma das primeiras heroínas do Flesh and Blood. Introduzida em Welcome to Rathelink outside website, a Warrior é muito conhecida por pegar desprevenidos aqueles que não conhecem seu plano ou desrespeitam o potencial de sua signature weapon Dawnblade.

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Por conta de colocar diversos contadores, uma Dawnblade mal bloqueada pode causar um efeito bola de neve onde será impossível segurar todo o seu dano, e cartas como Ironsong Pride, Steelblade Supremacy e Glistening Steelblade só potencializam a arma. É possível escrever um outro artigo à parte somente explicando como combater essa estratégia e seu potencial.

Ela, no entanto, consegue ser contornada caso o oponente tenha uma boa leitura do jogo e saiba como segurar a arma e ainda realizar o seu plano de jogo. E assim se jogava de Dorinthea até a chegada de Dusk Till Dawn.

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O grande machado possibilitou uma nova estratégia para a Warrior: uma estratégia fadiga abusando do fato da arma diminuir pela metade a primeira carta bloqueadora, piorando cartas como Sink Below (1) ou Unmovable (1). Além disso, as cartas como Steelblade Shunt (1) e Felling Swing (3) permitem a estratégia jogar com as ferramentas necessárias para um fadiga.

Assim, chegamos a Heavy Hitters, onde o suporte para a classe traz uma nova estratégia baseada nas Hatchets.

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As Hatchets foram introduzidas em Monarchlink outside website e tiveram um certo suporte na mesma coleção, porém o deck não possuía as ferramentas necessárias para jogar bem no Classic Constructed. Até então, nem Dorinthea Ironsong e tão pouco Ser Boltyn, Breaker of Dawn faziam bom uso das armas, porém a nova coleção de Heavy Hitters trouxe novas cartas que ajudaram a estratégia.

O deck

Para esse deck tech, vamos analisar a lista de Max Klein, finalista do Pro Tour: Los Angeles:

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Hatchets: velhos conhecidos, novas estratégias

Como dito, a estratégia é voltada para puro atrito onde ela consegue ser defensiva quando necessária, mas também é bastante agressiva quando há uma abertura.

Por óbvio, o deck é voltado todo em voltas das armas Hatchet of Body e Hatchet of Mind, onde cada um ganha mais um de poder se o último ataque foi a arma oposta, no entanto, graças a habilidade de Dorinthea, podemos bater com uma delas mais uma vez no turno, possibilitando assim até três ataques de arma por turno.

Além disso, o fato de serem Axes as tornam relevantes para algumas interações.

Actions

Os Warriors são muito voltados para as Attack Reactions, e algumas Actions ajudam em seu plano.

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O primeiro desafio do deck é ter maneiras de dar go again para suas armas (uma vez que a heroína não lhe dá isso), logo é necessária uma ampla gama de cartas que possibilitam conceder o go again.

Hit and Run (1) é bem flexível. Apesar de ser favorita para o primeiro ataque, também é excelente utilizá-la na segunda arma para que ela tenha o poder maior. Ainda, alguns truques podem ser feitos. Com sua segunda arma tendo go again, é possível bater novamente com a Hatchet anterior ou encaixar Command and Conquer (1).

Com certa segurança, Spill Blood (1) é a carta que finaliza jogos e uma das mais poderosas do deck. Além de crescer as Hatchets em dois de poder (fazendo a primeira bater quatro e a segunda cinco), dar a habilidade de Dominate é o que torna essa carta tão ameaçadora e coloca o oponente em uma situação desconfortável.

Juntamente com Spill Blood (1), Spoils of War (1) é uma poderosa carta que dá o primeiro go again e efeito on-hit. Apesar de não fazer nenhum uso útil com Copper como faz Kassai of the Golden Sand, o item pode melhorar uma mão cheia de azuis.

A nova comum Goblet of Bloodrun Wine (3) já mostrou ser a nova favorita dos Warriors. Apesar dos efeitos de Agility e Vigor só se aplicarem no próximo turno, o fato de ser uma carta azul de custo zero justifica esse “atraso” e ainda a torna uma carta com valor de jogo excelente.

As demais Actions e Attack Actions possuem papéis mais específicos, que trataremos na parte das Matchups.

Cartas non-actions

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Além das Actions, algumas Attack Reactions também dão go again para a arma. Blade Runner (1) é obrigatória para qualquer deck que se utilize de duas armas 1H, por isso a utilização de todas as cores em todas as cópias possíveis. Juntamente Glint the Quicksilver está na lista por fundamentalmente dar o go again, no entanto, ela pode extrapolar um pouco seu valor com sua habilidade de Reprise.

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As demais Attack Reactions estão no deck para ajudar a vazar dano ou potencializar o resto do turno. Blade Flurry (1) e Shift the Tide of Battle (2) foram as novas adições da coleção que potencializam o deck. Enquanto Blade Flurry (1) é excelente para estratégias focadas em duas armas, a outra majestic não só concede o go again agora como também o garante para o próximo turno.

In the Swing (1) também é uma velha conhecida para essas estratégias, onde pode ser uma ameaça de fim de jogo ou só para causar mais dano no segundo ataque.

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Take it on the Chin (1) faz parte do grupo de cartas mais defensivas do deck juntamente com Sink Below (1), Fate Foreseen (1) e Oasis Respite (1), mas seu destaque está em ser uma Instant (esquivando assim de cartas com Dominate) e ainda gerar um Agility - garantido assim o go again do seu próximo turno.

Equipamentos

Os equipamentos utilizados são “padrões” para a classe, mas há algumas preferências por conta da estratégia.

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Como equipamento na cabeça, já tratamos em diversos artigos como Crown of Providence é excelente tanto por filtrar sua mão quando necessário ou ainda tirar um arsenal ruim - no entanto, a nova coleção trouxe uma nova companheira à coroa. Balance of Justice é excelente como uma opção de decks que utilizam (mas não restrito) Bloodrush Bellow (2) ou Art of War (2), tornando o novo equipamento já como uma staple e uma alternativa à coroa.

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No peito não há nada melhor como a velha e boa Fyendal's Spring Tunic. Como o deck joga por diversos turnos e propõe um jogo um pouco mais logo, a Tunic lhe oferece um recurso para atacar com uma Hatchet “de graça” ou ainda jogar um Steelblade Shunt (1) sem a necessidade de dar pitch em uma carta.

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Braveforge Bracers ainda é a melhor opção se comparada a Ironsong Versus. Além do Battleworn, é possível dar um break point ao segundo ataque da arma em caso de algum recurso sobrando.

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Uma velha conhecida dos jogadores de Kassai, Cintari Sellsword, Valiant Dynamo é um dos equipamentos mais importantes de todo o deck não só por parar ataques com breakpoint, como também em jogos mais longos (que é o caso do Classic Constructed). Seu simples efeito do retirar um marcador pode lhe salvar muita vida ao decorrer do jogo, tornando um equipamento indispensável para o deck.

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Além de tudo isso, o clássico kit de Nullrunes para partidas em que haverá ameaça de dano arcano como Runeblades e Kano, Dracai of Aether.

Estratégia geral e gameplay

A estratégia do deck é bem simples: todo turno seu objetivo será atacar com uma das Hatchet, dar go again para ela e atacar com a segunda (que estará com o poder maior graças ao seu efeito ou com cartas como Blade Runner (1) ou In the Swing (1)). Em um grande turno seu segundo ataque também terá o go again e você pode finalizar com alguma Attack Action ou a primeira Hatchet do turno graças à habilidade da heroína.

Por conta do seu dano vanilla (ou seja, sem efeitos on-hit) e uma baixa cadência, o deck não consegue ser extremamente agressivo em seus ataques, paralelo a isso a dependência de dar go again e a medida que cartas como Spill Blood são utilizadas, quanto mais longo o jogo fica, pior o deck vai ficando e pode acabar se sujeitando a fadiga. O deck em si não tem nenhum segredo ou alguma jogada mais complexa. É extremamente voltado para valor onde você fará o melhor uso da sua mão todo turno.

Matchups e sideboard

Conforme comentado, algumas cartas têm um uso mais específico e só serão utilizadas contra alguns decks:

- Balance of Justice e Hold the Line (3) para decks que compram duas ou mais cartas no mesmo turno (entre eles podemos citar Brutes, Ninjas, Dash I/O e Prism, Awakener of Sol);

- Amnesia (1) para atrapalhar quem se importa com nomes. Voltada especialmente para Katsu, the Wanderer para estragar seus turnos de combo, mas é muito útil contra Vynnset, Iron Maiden também;

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- Cleave (1) e Down and Dirty (1) para lidar com Prism, Awakener of Sol (e, para o contexto do Pro Tour, também contra Dromai, Ash Artist);

- Oasis Respite (1) quando queremos ou fadigar, ou para parar um turno de combo de Kano, Dracai of Aether

Conclusão

Dorinthea Ironsong é um dos heróis originais do jogo e está no jogo por muito tempo. Por conta de suas cartas abaixo da média ela ficou por muito tempo esquecida com Dawnblade, mas a coleção trouxe um ar novo para a heroína trocando uma estratégia de bola de neve para um jogo mais longo, se provando forte o suficiente para ser finalista de um Pro Tour e um sólido deck tempo.

Obrigado por ler até aqui e até a próxima!