Introdução
“Nenhuma das profecias disse que não podemos nos divertir um pouco”
- Aurora
O lançamento de Rosetta trouxe impactos imediatos para o Classic Constructed - principalmente a revigorada na classe Runeblade que estava em baixa, e mesmo com o lançamento de The Hunted
, ainda vemos a presença da coleção no meta.
Hoje vamos falar de um dos melhores decks do Classic Constructed; a heroína que teve mais destaque em Rosetta: Aurora, Shooting Star!
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Aurora e a classe Runeblade

Com quase a mesma premissa de Briar, Aurora possui diversas características idênticas à sua “antecessora”: mesma classe, mesmo talento e ambas criam Embodiment of Lightning. No entanto, Aurora não possui o Essence of Earth, o que traz uma premissa clara: um deck agressivo extremamente baseado no talento Lightning.
Os que já estão no jogo há um tempo irão notar diversas semelhanças entre Aurora e a versão Aggro de Briar: diversos ataques de custo zero e um dano misto entre físico e arcano característico da classe Runeblade; mas diferente de outros heróis da mesma classe, Aurora não faz setups de Runechant ou utiliza tantas cartas Non-attack. Sua ideia é ser mais agressiva, com diversos ataques e maneiras de conseguir Go again.
Por que jogar de Aurora?
Aurora possui prós e contras de se jogar, mas apesar de seus problemas, ela ainda compensa eles por conta da simplicidade e maneiras consistentes de cusar dano.
Prós:
- Extremamente consistente em dano;
- Fácil de se pilotar;
- Apresenta duas frentes de dano (físico e arcano).
Contras:
- Por conta da quantidade de Instants, pode acabar tendo mãos estranhas ou até mesmo não funcionais;
- Possui muitas cartas com Block 2, o que pode atrapalhar na hora de precisar se defender melhor;
- Pode ter dificuldades contra decks Ice que podem interromper seu turno com Frostbite ou Blizzard.
O deck
O deck que vamos analisar hoje foi o que utilizei no Road to Nationals e consquistei a vaga para o nacional, baseada na lista vencedora do jogador Pudding Tam no Battle Hardened: Hong Kong.
Vamos dividir o deck em três partes: Attacks, Non-attacks e Instants, e analisar a importância de cada uma das cartas.
Attacks
Um dos destaques da heroína é a simplicidade. Os Attacks são basicamente iguais: todos custam zero e têm poder quatro. O que os diferencia são maneiras de ganhar go again, efeitos on-hit ou algum outro efeito adicional, mas todos possuem o mesmo objetivo de serem recursivos. Assim como o Burn do Magic: The Gathering é um deck cheio de “Raios”, nosso deck é cheio de Scar for a Scar (1).
Nós podemos dividir nossos Attacks entre iniciadores (starters), prolongadores (extenders) e finalizadores (finishers).

Todos os iniciadores possuem uma coisa em comum: eles ganham Go again de alguma maneira. Com exceção de Ravenous Rabble (1) (que tem uma desvantagem no seu poder), os demais ataques demandam uma certa sinergia do deck para poderem iniciar a Combat chain, mas isso não é um problema com a quantidade de Instants e cartas Lightning que possuímos.

Como prolongador, Second Strike (1) faz um excelente papel - apesar de ser um pouco situacional. Contra decks que procuram defender mais, ele pode acabar não conseguindo o Go again e ficar preso à sua mão, mas qualquer pequeno dano (seja um de dano arcano, por exemplo) já é o suficiente para ele ser um dos melhores ataques do deck.
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Finalizadores estão na lista para fechar o turno após uma longa Combat chain, e todos eles possuem um efeito que vai além do poder quatro. Arcanic Shockwave (1) e Static Shock (1) causam 1 de dano arcano, Snatch (1) dispensa apresentações pela sua compra e Gone in a Flash pela sua interação com Instants.

Enlightened Strike é o ataque mais flexível de toda a lista por conseguir se encaixar bem em qualquer situação. Veremos que em algumas partidas é necessário bloquear mais, e nesses momentos o ataque é excelente - seja para atacar com 7 de poder ou para preparar um arsenal com seu modo de comprar uma carta.

As únicas azuis do deck estão na lista mais para pagar o custo da habilidade da heroína do que para utilizar seus efeitos de fato. Current Funnel é excelente por ser uma carta Lightning que bloqueia três e Trip the Light Fantastic (3) foi uma escolha pessoal voltada a combater decks de Flick Knives prevenindo o dano que uma adaga causaria.
Instants

Lightning Press (1), Electrostatic Discharge (1) e Sigil of Solace (1) geram três de valor, cada um de sua maneira, mas são excelentes juntamente com Flittering Charge (1) e Gone in a Flash que precisam de sinergias com Instants.

Channel Lightning Valley é uma das melhores cartas do deck. Sabemos o quão forte é comprar cartas no Flesh and Blood, e transformar todos os ataques em Snatch (1) é um belo jeito de pressionar o seu oponente. Ainda é possível mantê-lo por alguns turnos graças à sua mecânica de Channel, o que ajuda muito em manter a pressão sob o oponente e possibilitar turnos maiores para nós.
Electromagnetic Somersault (1) é um pouco mais complicada de entender - ela pode tanto retornar dois Attacks que estão bloqueando de volta para a mão quanto retornar um Attack que está atacando. Por ser um pouco mais complexa, vamos a um exemplo:
- Tyler está atacando Nic com um Flittering Charge (1). Nic não declara bloqueadores. Na etapa de reação, Tyler utiliza Electromagnetic Somersault (1) em seu Flittering Charge (1), dando a ele Go again. Quando a Chain link é resolvida, Flittering Charge (1) volta para a mão de Tyler e ele realiza o Attack novamente.
Nesse exemplo, Electromagnetic Somersault (1) foi convertido ofensivamente para quatro de dano, onde ele utilizou o mesmo Flittering Charge (1) duas vezes, mas esse não é o seu único uso.
- Nic está atacando Tyler com um Command and Conquer (1) e Tyler pretende proteger o arsenal. Para isso, na fase de bloqueadores, Tyler bloqueia com um Gone in a Flash e um Static Shock (1). Na fase de reação, Tyler então utiliza Electromagnetic Somersault (1) dando alvo no Gone in a Flash e no Static Shock (1). Na resolução da Chain link ambos os Attacks retornam para sua mão.
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Já nesse outro exemplo, ao invés de se utilizar ofensivamente, a Instant foi utilizada defensivamente, sendo convertida em seis de bloqueio. Qual o melhor uso sempre vai depender da situação.
Non-attack Actions
Apesar do deck ser essencialmente Attacks e Instants, algumas Non-attack Actions também são importantes e permitem à heroína fazer turnos grandes.

A especialização Arc Lightning é a principal carta do deck e a mais forte. Não só ela permite dar Go again para sua próxima Action, quanto causa muito dano durante todo o turno graças ao um de dano arcano que todo Go again irá gerar.
É importante lembrar que qualquer tipo de Go again ativa o efeito da especialização: seja de um Attack, da arma Star Fall ou até mesmo a ativação da Grasp of the Arknight.
E, por último, Burn Up é a Boom Grenade (1) de Runeblade que apresenta não só uma ameaça de dano como também pode ser facilmente encaixado graças aos nossos ataques com Breaking point (é muito inconveniente o oponente bloquear 4 de dano) e “Attack Reactions” como Lightning Press (1). Ainda, a outra metade, Shock possibilita não só ganhar o jogo no turno do oponente como também possui interações com Channel Lightning Valley e Flittering Charge (1).
Equipamentos
Nos equipamentos utilizamos o melhor conjunto que a classe Runeblade pode oferecer.

Nossa arma não poderia ser outra senão Star Fall. Ela apresenta tudo que o deck quer: é ofensiva, tem Go again e seu custo de ataque é bem baixo (sendo basicamente o único custo que o deck possui).

Crown of Providence dispensa apresentações. Em um deck como Aurora, que pode ter mãos estranhas e sem ataques, o Head pode ajudar a consertá-las - além, é claro, de proteger o arsenal de cartas como Leave no Witnesses e Command and Conquer.
Apesar do banimento de Art of War, Balance of Justice ainda é muito útil contra decks que compram diversas cartas como Dash I/O, Brutes em geral, Prism, Awakener of Sol, entre outros.

No Chest vamos utilizar Dyadic Carapace pelo seu alto valor defensivo. Além do Temper 2, o Arcane Barrier 2 também nos ajuda contra Kano, Dracai of Aether, mas Fyendal’s Spring Tunic pode ser utilizada em partidas mais longas para atacarmos com Star Fall “de graça” a cada três turnos.

Aurora é o Runeblade que menos se importa com a habilidade de Grasp of the Arknight por não ter tantas sinergias com Runechant em seu deck, mas seu alto valor defensivo (Battleworn 2) já é o suficiente para justificar seu uso, além de que numa mão cheia de azuis (o que é difícil de acontecer, mas não impossível), a habilidade do Arms pode ser um jeito de se livrar delas.
Diferentemente do que Lexi, Livewire fazia com Shock Charmers, só iremos utilizar esse Arms em casos onde ter Spellvoid 2 é essencial para nos proteger de dano arcano - principalmente de Wizards.
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Snapdragon Scalers já é uma staple de decks agressivos, e aqui não é diferente. Podemos utilizar o equipamento tanto de maneira ofensiva em um Snatch (1) ou Enlightened Strike (assim como Dromai, Ash Artist também fazia), ou salvar uma mão com diversos ataques sem go again.
Lightning Greaves merecia um tópico à parte por sua incrível interação com Gone in a Flash, porém Aurora não faz um uso muito bom dessa interação por ter menos Instants do que o outro herói Lightning da coleção, Oscilio, Constella Intelligence.
Aqui, a Legs será utilizada exclusivamente quando precisamos de bloquear mais ou pelo Arcane Barrier 1.
Dicas com o deck e Matchups
Aurora é um deck bem agressivo e com algumas linhas de jogo bem simples, mas isso não significa que ela não tenha alguns truques.
- Star Fall está constantemente checando se você jogou uma carta Lightning no turno, por isso você pode atacar com ela sem estar ativa e jogar uma Instant Lightning na reação - isso fará com que a arma ganhe mais 1 e go again. Esse truque é ótimo para forçar o oponente a jogar em volta de Channel Lightning Valley;
- Com Embodiment of Lightning em campo, qualquer ataque seu pode ser um iniciador. Procure utilizar ataques que não tenham Go again como Snatch (1) ou Arcanic Shockwave (1);
- A habilidade da heroína pode ser ativada a qualquer momento, inclusive no turno do oponente;
- Arc Lightning dá Go again para a próxima Action, por isso cuidado para não desperdiçar em Actions que já tenham Go again, como Burn Up;
- Lightning Press (1) é seu melhor aliado para causar dano com Burn Up ou fazer o efeito de Snatch (1), por isso não o jogue somente pelo dano, e sim o utilize da melhor maneira possível em um efeito on-hit.
Vamos utilizar o sideboard da seguinte maneira:
- Exude Confidence contra decks com muitas Defense Reactions;
- Sink Below (1) contra outros decks agressivos;
- Flicker Wisp (2) em partidas mais lentas para fazer um combo com Arc Lightning, fazendo a especialização causar 2 de dano arcano em cada Go again;
-Calming Breeze contra heróis que utilizam Flick Knives;
-Warmonger’s Diplomacy (3) contra decks que intercalam ataques e não-ataques no turno, como Dash I/O e Vynnset, Iron Maiden.
Dando continuidade: o Armory Deck
Em poucas semanas teremos o Armory Deck da Aurora, que traz diversas novas cartas para a heroína. Apesar do foco em novatos, algumas cartas novas com certeza entrarão no deck. Vamos comentar alguns desses destaques.

Skyward Serenade traz mais flexibilidade ao deck e mais opções de jogadas. O mais comum será tutorar Skyzyk e transformá-lo em um Attack com poder 4 e Go again, mas ainda dar Go again e mais 1 de poder ao seu próximo ataque é uma boa pedida em uma mão já cheia de ataques - além de outras interações como potencializar turno de Arc Lightning.
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Written in the Stars é tudo que Aurora desejava: uma azul, custo zero, com block 3 e Lightning. Seu efeito é até bom como finalizador de turno para garantir arsenal e ter um Embodiment of Lightning, porém seu verdadeiro potencial está com Arc Lightning, pois ele ganha o Go again e te dá uma carta nova.
Com duas cartas novas de não-ataque, um equipamento pode começar a se tornar viável na heroína: Face Purgatory!

Como até então Aurora possuía pouquíssimas Non-attack Actions, Face Purgatory era muito inconsistente em seu efeito e, na prática, era somente um Blade Break 2. Poré,m com mais Non-attacks na lista, o Head finalmente pode começar a entrar nas listas, trazendo para a heroína uma opção de disrupção.
Conclusão
Aurora vem se destacando no meta desde o dia em que passou a ser válida. Ela não só é fácil de se aprender como também possui uma excelente versão budget, sendo uma excelente heroína para novatos jogarem desde seu primeiro contato com o Flesh and Blood até sua versão final competitiva.
Obrigado por ler até aqui e até a próxima!
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