Introdução
Quando imaginamos os decks do Blitz, podemos separá-los, de certa maneira, em características idênticas. Temos alguns decks super agressivos (Fai, Dash, Chane), e temos alguns que se defendem muito (o finado Oldhim, Yoji, Royal Protector). Mas como seria um deck que joga entre essas duas estratégias?
Hoje, vamos voltar aos primórdios do jogo e falar sobre Bravo: um dos primeiros heróis lançados, que foi melhorando à medida que novas coleções foram saindo.
A Classe Guardian
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Bravo faz parte dos oito heróis originais do jogo e foi lançado na primeira coleção: Welcome to Rathe. Em uma época de jogo mais simples, Bravo transparece essa aparente simplicidade com ataques diretos e claros em suas intenções.
Apesar de alguns outros Guardians já terem atingido status de Living Legend (Oldhim nos dois formatos e Bravo, Star of the Show no Classic Constructed), Bravo possui um estilo de jogo bem justo com sua arma, cartas que bloqueiam três e ataques poderosos. Mesmo que a habilidade do herói pareça "injusta" por só permitir o oponente bloquear com uma carta da mão, sua exigência de manter mais cartas na mão para montar esse setup (já que seus ataques custam bastante recurso) o torna um herói interessante para aprender um dos conceitos mais complexos e essenciais do jogo: quando bloquear e quando atacar.
Vamos, então, analisar seu deck pré-construído até sua versão mais competitiva.
O Precon
O pré-construído veio um pouco tarde em comparação ao lançamento do herói, por isso ele possui algumas cartas mais adiante da coleção Welcome to Rathe.
Não é tão complexo entender o deck. Como o baralho não possui cadência de ataques, a ideia é utilizar uma ou duas cartas para bloquear, e no seu turno atacar com uma carta. Outra linha possível é bloquear com três cartas e, no nosso turno, utilizar Anothos com poder quatro, o que é razoavelmente aceitável.
Ataques
A habilidade de Crush engatilha efeitos disruptivos quando um ataque com essa habilidade causa quatro ou mais de dano do oponente. Para garantir que isso ocorra, a habilidade do herói é relevante.
Então, nossos principais ataques são os com Crush, e cada um dos efeitos apresenta um tipo de disrupção diferente: taxando a próxima carta do oponente, apagando sua caixa de texto ou diminuindo o poder de seu próximo ataque. Não são os melhores que a classe pode oferecer, mas com certeza ajudam.
Mas este deck não traz só ataques com Crush. Macho Grande (3) já é excelente por si só por possuir Dominate sem a necessidade do herói, e Thunder Quake (3) é excelente por criar três Seismic Surge, barateando seu custo no próximo turno ou ainda de algum outro ataque mais interessante para o momento.
Reações de Ataque e Defesa
O pré-construído acerta em colocar reações excelentes. Sink Below (1) é uma das melhores reações de defesa do jogo, juntamente com Unmovable (3) que, apesar de ser azul, faz um trabalho excelente para a proposta do deck que exige esses custos.
Pummel (3), apesar de ser azul, é uma ótima escolha. Além de poder garantir um efeito de Crush, seu efeito obriga o oponente a descartar uma carta. Ademais, podemos utilizá-lo em Anothos para garantir mais dano.
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Equipamentos
Os equipamentos vieram com uma configuração diferente na coleção History Pack 1. Por conta de Kano e Viserai, os decks vieram com Nullrunes. Isso não é ruim, mas eles serão obviamente colocados no sideboard e darão lugar a equipamentos que defendam dano físico.
Anothos é a signature weapon de Bravo, e é a melhor arma disponível. Na pior das situações, ela ataca com quatro de poder (o que é bem ok), mas a possibilidade de atacar para seis e ainda poder se beneficiar da habilidade do herói a torna bastante boa.
Helm of Isen's Peak é um excelente equipamento de cabeça budget. Além de defender um sem quebrar, sua habilidade permite um fim de jogo muito forte no qual é possível ter uma boa quantidade de cartas tanto para defesa como para ataque.
Goliath Gauntlet é uma figurinha carimbada no formato. Ela não é ruim, porém Bravo é melhor sendo mais defensivo, por isso ela será retirada em versões futuras, apesar de ser um equipamento decente.
Primeira Versão
Assim como todas as outras listas, essa não foge dos problemas. Podemos citar entre eles:
- Os efeitos de Crush não são tão relevantes;
- As cartas amarelas não combinam com a estratégia do deck;
- Algumas cartas estão perdidas no deck e não condizem com a estratégia;
- Algumas cartas são ok, mas há opções melhores.
Então pulamos para a seguinte lista como uma primeira atualização.
A primeira coisa a se arrumar na lista é tirar as cartas amarelas e colocar ataques melhores com Crush, e faremos isso simultaneamente.
Além de colocarmos as versões vermelhas de Chokeslam (1), vamos colocar Spinal Crush, Crush the Weak (1) e Buckling Blow (3). Todos esses ataques são no mínimo decentes em algumas partidas e particularmente bons em outras. Spinal Crush pode acabar com o turno de qualquer deck agressivo, Crush the Weak (1) estraga os planos de decks que utilizam cartas de baixo valor e assim por diante.
A especialidade de Bravo, Crippling Crush, é essencial em qualquer lista. Apesar de seu custo alto, a ideia é utilizar três cartas azuis para ativar a habilidade do herói e jogar o ataque, trazendo assim a famosa jogada "Crippling Crush com Dominate", e seu efeito de Crush é avassalador.
Esse ataque sempre cobrará cartas da mão do oponente - seja para bloquear ou descartar, se tornando assim quase obrigatório na lista.
Mas não temos só ataques Guardian nesta lista. Zealous Belting (1) é o mais próximo que teremos de conseguir dar alguma cadência na lista, e Wreck Havoc (1) será nosso Command and Conquer que contornará reações de defesa (cartas muito comuns contra Bravo) e possivelmente destruir o arsenal.
Show Time!, assim como Spark of Genius em Dash, será o tutor da lista, com o Crippling Crush como nosso alvo principal, mas é versátil o suficiente para tutorar outras cartas mais necessárias para cada momento da partida. Sua grande vantagem continua em se repor quando podemos trazer um turno com cinco ou seis cartas - além de ser uma carta azul com defesa três.
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Vamos colocar também Sigil of Solace (1) para ganhar mais vida e aguentar mais dano em partidas que exigem que sejamos mais controle, e Pummel (1) vermelho com as vantagens já mencionadas anteriormente. Outra vantagem de utilizar sua versão vermelha é que, caso o oponente bloqueie exatamente o dano de um ataque com Crush, Pummel (1) garante o efeito de Crush e ainda obriga o oponente a descartar.
Nos equipamentos, vamos tirar os Nullrunes e colocar opções mais defensivas. O conjunto de Ironhide e uma Ironrot é o melhor que podemos trazer com um orçamento baixo. O objetivo deles é simples e curto: ser mais defensivo quando necessário.
Para comportar essas mudanças, várias cartas sairão do deck:
- Cartilage Crush (2), Crush Confidence (2) e Debilitate (2) por serem amarelas;
- Algumas cópias de Cartilage Crush (3), Crush Confidence (1), Debilitate (1) e Thump (1) para colocar ataques melhores;
- Emerging Dominance (3) para utilizar Show Time!;
- Rally the Rearguard (3) e Sloggism (3) por estarem perdidas na lista;
- O conjunto de Nullrunes e Goliath Gauntlet.
Versão Competitiva
Agora, vamos para uma lista utilizando as melhores cartas disponíveis para o herói.
Apesar de diversas cartas melhorarem o deck, a melhoria mais importante está nos equipamentos, então começaremos por eles.
Crater Fist possui um efeito legal para encaixar o dano de um ataque com Crush, mas seu potencial verdadeiro está em poder defender até três pela habilidade de Temper. A mesma lógica se aplica a Tectonic Plating, porém sua habilidade é extremamente relevante. A importância é tão grande que deve ser o primeiro equipamento a ser considerado na hora de melhorar a lista.
Criar um Seismic Surge permite que ataques de custo quatro sejam pagos somente com uma carta azul (uma vez que elas custam um a menos), permitindo gerar um valor melhor nas demais cartas economizadas.
Crown of Providence ainda é um dos melhores equipamentos de cabeça do jogo. A possibilidade de filtrar nossa mão ou utilizá-lo para tirar um Thunder Quake (3) preso no arsenal a torna um equipamento extremamente forte. No entanto, caso queira ser mais defensivo, Arcanite Skullcap é a melhor opção.
Command and Conquer é um ataque extremamente forte, especialmente aqui. Apesar de não poder ganhar Dominate pela habilidade do herói, sua combinação com Pummel (1) pode ser devastadora para o oponente tanto por perder o arsenal quanto uma carta da mão.
Dois ataques excelente de Guardian entram nessa lista com efeitos de Crush avassaladores.
Star Struck é a nova estrela do herói, que veio em Dusk Till Dawn. Seu efeito trava absolutamente qualquer turno de decks mais agressivos. Ele também trava suas respectivas armas, além de sua habilidade de Unity, que o torna uma opção defensiva excelente quando necessária.
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Cranial Crush impede que o oponente compre cartas e tornam diversas cartas, como Snatch (1) e Invoke Kyloria, menos ameaçadoras.
Algumas actions entram aqui para colaborar com a estratégia do deck, tanto por trazer ataques mais ameaçadores quanto por serem ferramentas de controle.
Tear Asunder é uma staple em decks de Bravo por dar ao próximo ataque Guardian uma junção da habilidade do herói com Crippling Crush - além de adicionar mais um de poder, podendo tornar esse ataque um break point.
Imposing Visage possui a função exclusiva de tutorar Show Time!. Pode parecer uma função perdida no deck, mas, na prática, pode servir como mais um tutor de ataques, e as mesmas vantagens se aplicam à especialização. Caso seu custo ainda seja proibitivo de pagar em determinado estado de jogo, é uma azul que bloqueia três.
Warmonger's Diplomacy é a mais nova staple do jogo. Suas opções podem travar completamente estratégias que intercalam entre actions e non-actions, como Chane, Briar e Azalea.
Para comportar essas mudanças, vamos retirar as seguintes cartas:
- Chokeslam (1), as cópias de Crush the Weak (1), Cartilage Crush (1) e Wreck Havoc (1) para colocar ataques melhores;
- Pummel (3) para colocar outra carta azul mais relevante;
- O conjunto de Ironhides e Helm of Isen's Peak para colocar equipamentos melhores.
Uma Novidade para Matchups
Uma novidade para o Blitz é que agora podemos trocar cartas no nosso deck dependendo da partida (até então só era possível fazer isso com armas e equipamentos). Isso abriu possibilidades de adotar estratégias diferentes dependendo da partida para todos os decks, e aqui não será diferente.
Além do conjunto de Nullrunes (totalizando Arcane Barrier três contra Kano), vamos utilizar Titan's Fist e Steelbraid Buckler para partidas nas quais fadigar o oponente é melhor do que competir dano, como contra Dash e Chane.
Visando essa mesma estratégia, vamos utilizar mais dois Fate Foreseen (1) (substituindo Zealous Belting (1)) para exaltar a estratégia de fadiga, mas outra boa opção nesse slot é utilizar Oasis Respite (1), caso deseje melhorar a estratégia contra Kano.
Conclusão
Bravo é um dos decks mais simples (em questão de mecânicas) do jogo. Seu objetivo é bem claro e apresenta um ataque grande em seu turno, mas não se intimida quando precisa jogar para trás e atacar somente com Anothos.
Este Guardião é excelente para aqueles que estão no começo do jogo e desejam entender suas mecânicas, porém o herói possui terreno fértil no cenário competitivo, tanto no Blitz quanto no Classic Constructed.
Obrigado pela leitura e até a próxima!
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