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Deck Tech Armory Deck: Boltyn (com guia de upgrade)

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No artigo de hoje vamos analisar o Armory Deck de Boltyn buscando entender seu principal plano de jogo, as cartas novas e como fazer algumas melhorias visando uma versão mais competitiva.

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Introdução

Já comentamos sobre o Armory deck de Kayo, Armed and Dangerouslink outside website e como essa nova linha de produtos da LSS ajuda a trazer novos jogadores, e dando continuidade a essa linha vamos falar sobre o segundo deck lançado: Ser Boltyn, Breaker of Dawn.

Assim como o anterior, o pré-construído tem o objetivo de introduzir novos jogadores com um deck sólido e com um bom caminho de melhorias para a versão competitiva, mas diferente do produto anterior, Boltyn traz um conjunto completamente novo de equipamentos e cartas que atraíram a atenção de muitos jogadores.

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Vamos, então, entender o herói, qual a proposta do deck e como jogar com ele!

Warrior e o talento Light

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Warrior é uma classe muito voltada a suas armas e faz delas sua principal condição de vitória. Veja, por exemplo, Dorinthea Ironsong e sua arma de assinatura Dawnblade e como todo um deck é construído em volta dela como, por exemplo, Ironsong Pride (1) e Glistening Steelblade (2).

Em contrapartida, o talento Light oferece diversas ferramentas voltadas para a soul do herói, onde abusa de colocar cartas nela ou tirá-las para fazer efeitos mais fortes (explicaremos a soul mais adiante), assim como Prism, Awakener of Sol faz de maneira bem abrangente.

Mas Boltyn possui uma proposta única. Com sua mecânica de Charge e o talento Light, o warrior não só é capaz de fazer diversas coisas com a arma como também consegue utilizar diversos ataques eficientes - se diferenciando um pouco da classe graças ao seu talento. Vamos ver o precon e entender como seu plano midrange é muito consistente e se difere do plano aggro de Kayo.

O deck

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Antes de tudo, o deck é extremamente voltado para a habilidade de Boltyn, por isso vamos dedicar algumas linhas para explicar qual o impacto dela no nosso jogo.

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A primeira parte de sua habilidade pune alguns heróis por bloquearem caso você tenha dado Charge esse turno como Dash, Inventor Extraordinaire ou Victor Goldmane, High and Mighty.

Mas afinal o que significa “dar Charge”?

“Charge” significa colocar uma carta da sua mão na Soul. A Soul nada mais é do que o conjunto de cartas que estão fisicamente abaixo do herói. Pode parecer esquisito, mas fará sentido logo em seguida. Vejamos, por exemplo, Take Flight (1).

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Como custo adicional você pode dar Charge, com isso a primeira habilidade de Boltyn está ativa e a carta ganhará um efeito adicional. No caso de Take Flight (1), ela terá go again, mas veremos outros tipos de bônus graças ao Charge.

Com nossa soul podemos pagar a habilidade de Attack Reaction do herói e dar go again para um ataque com poder maior que sua base. Juntamente com a primeira habilidade, podemos dar go again para toda a combat chain caso o oponente decidir bloquear.

Logo um turno de Boltyn envolve realizar um ataque dando Charge, dar go gain para ele e fazer um segundo ataque - seja com sua arma Raydn, Duskbane ou Snatch (1).

Podemos separar o deck em três sessões: cartas com Charge, finalizadoras de turno e demais cartas.

Cartas com Charge

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As cartas com Charge são as principais engrenagens do deck, além das mais importantes para realizar turnos decentes. Cada uma delas faz algum efeito bônus caso o Charge seja realizado, mas todos têm o mesmo objetivo: deixar a primeira habilidade do herói ativa. Além disso, o Charge alimenta a nossa Soul e permite com que a segunda habilidade possa ser ativada. Veremos que essa não será a única maneira de alimentar a Soul, mas será a mais comum.

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Aqui também vale explicar por que não usamos cartas azuis. Além do fato da curva ser muito baixa (note que todas elas custam 0 ou 1), algumas cartas se importam com a cor amarela (típico do talento Light). Por exemplo, Beaming Bravado (1) ganha mais um de poder caso uma amarela tenha sido utilizada no Charge, mas esse não é o único exemplo. Quando chegarmos aos equipamentos, veremos novamente a importância das amarelas.

Todos os efeitos adicionais são bem relevantes: Beaming Bravado (1) fica com poder maior que a base, permitindo ganhar o go again através da habilidade do herói, Bolt of Courage (1) garante um arsenal ou uma carta a mais no turno, Engulfing Light (1) ajuda a alimentar a Soul, Express Lightning (1) tem um valor acima da média e Light the Way (1) e Take Flight (1) ganham go again sem depender do herói.

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V of the Vanguard (2) é o melhor ataque com Charge do deck. Além de poder colocar qualquer quantidade de cartas na Soul, o ataque não só aumenta seu próprio poder como também o de todos os outros da combat chain, garantindo assim que a habilidade do herói possa ser ativada e uma espécie de “Art of War (2)” em forma de ataque.

Mas não só precisamos ser ofensivos para utilizar Charge. A carta exclusiva do pré-construído Saving Grace (2) não só te ajuda com o Charge como também se torna uma Defense reaction que te protege de cinco de dano (algo acima da média pela cor amarela e pelo custo zero).

Finalizadores de turno

Os finalizadores de turnos são as cartas excelentes para fazer por último no turno - seja por não possuírem go again ou por serem o “elemento surpresa”.

Snatch (1) já é um velho conhecido e parece estar perdido na lista (já que ele é genérico e não possui talento), mas o seu custo e seu efeito on-hit torna quase que um ataque indispensável. Valiant Thrust (2) é um bom ataque para finalizar o turno pelo seu alto poder e baixo custo. Lembrando que como seu poder será maior que a base é possível dar go again pelo herói.

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Outro excelente finisher é a arma Raydn, Duskbane. Como Boltyn possui uma estratégia mais midrange (ou seja, ele bloqueia um pouco e ataca pouco no turno) a arma possibilita turnos bem sólidos.

Diferente de decks super agressivos que sempre querem atacar com a mão cheia, o Warrior está feliz em fazer um ataque com Charge, dar go again e finalizar o turno com a arma. Ele ainda pode fazer mais coisas se ele possuir mais cartas já que é possível dar go again para a arma, mas finalizar o turno com ela nunca é uma má jogada.

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A especialização Lumina Ascension (2) não é exatamente uma finalizadora de turno, mas com certeza é a melhor carta do deck e graças a ela podemos fazer um turno devastador.

Ela faz absolutamente tudo que o deck deseja: permite atacar com a arma mais uma vez no turno, cresce o poder dela, alimenta a Soul e ainda é uma das melhores fontes de se ganhar vida. Frequentemente alguns jogadores de Boltyn utilizam uma versão mais combo voltada em fazer duas Lumina Ascension (2) para ganhar o jogo, mostrando o quão impressionante as Action é e o quão boa foi a decisão de incluí-la no pré-construído.

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Demais cartas

As demais cartas do deck possuem um foco mais específico e que dão suporte à dinâmica do herói e à mecânica de Charge.

Banneret of Resilience (2) e Banneret of Vigor (2) são os melhores alvos para colocar na Soul através de Charge. Como ataques ele não são muito incríveis (apesar de bloquearem três), mas quando vão para a Soul você ganha algum bônus. Veremos mais adiante que existem mais cartas “Banneret” com efeitos melhores.

Courageous Steelhand (1), Resounding Courage (1) e Battlefield Blitz (2) se importam se você deu Charge no turno. Elas são mais ofensivas e que potencializam o herói quando ele está com a mão cheia no turno.

E por último, Sink Below (1) vem para fechar o pacote defensivo do deck. O fato de você poder trocar a carta da sua mão pode arrumar turnos onde você não tenha Charge ou cartas amarelas.

Equipamentos

Diferente do deck do Kayo, esse armory deck veio com um conjunto exclusivo de equipamentos, sendo que alguns possibilitaram novos jeitos de jogar com o herói e outros entraram imediatamente em listas competitivas.

Bracers of Bellona's Grace, Helm of Halo's Grace e Warpath of Winged Grace fazem essencialmente a mesma coisa: são Blade Break dois e você pode dar Charge quando defender com eles, caso assim o faça, cada um dará um bônus adicional, onde todos eles são muito úteis para a estratégia do deck.

O Head arruma sua mão aos moldes de Crown of Providence, o Arms lhe dá um Courage (que possibilita o primeiro ataque a já ter o poder maior que a base) e o Legs lhe dará um Quicken (garantido o go again no primeiro ataque).

Solar Plexus é um equipamento que merece um deck a parte. Aqui no pre-construído ele habilita grandes turnos fazendo cartas como Battlefield Blitz (2) e V of the Vanguard (2) custarem zero, mas é possível fazer algumas alterações no deck para abusar completamente desse Chest.

Não faremos isso hoje, mas é importante salientar o quão poderoso um equipamento de um pré-construído pode se tornar.

Dicas com o deck

Antes de vermos como melhorar o deck, vamos a algumas linhas gerais com o pré-construído:

- A linha geral do deck envolve fazer um ataque com Charge, dar go again com o herói e atacar com a arma. Em mãos melhores ainda é possível dar go again para a arma e jogar um finalizador como Snatch (1);

- Gerencie bem a sua Soul. Não é possível ativar a Attack Reaction sem uma Soul;

- Esse deck não é agressivo e você não precisa manter sempre a mão cheia para ter um turno bom. Geralmente duas cartas ou uma na mão e mais o arsenal pode lhe proporcionar um turno relativamente bom;

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- Lumina Ascension (2) e V of the Vanguard (2) são as melhores ferramentas do deck. Procure as melhores linhas para tirar o melhor proveito delas.

Upgrades

É claro que, como todo pré-construído, o deck não está completamente otimizado e cabe algumas melhorias, então vamos ver quais as melhore melhorias de se pegar e, por fim, uma lista competitiva.

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O primeiro upgrade com certeza é Beacon of Victory (2). A Attack Reaction não só pode crescer "infinitamente" um ataque que pode garantir a vitória, como ele também é um tutor para Lumina Ascension (2), permitindo assim com que turnos poderosos venham mais cedo no jogo.

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Outra importante adição para o upgrade é Spirit of Eirina (2). O item lendário não só tem muito valor por entrar em campo sem precisar jogá-lo da mão como permite jogar Lumina Ascension (2) em tempo de instant. Como a Action possui go again, jogá-la como instant lhe dará um Action Point, tendo assim dois Action Points (o do turno mais o fornecido pelo Lumina). Isso permite fazer mais ataques sem a necessidade de utilizar a habilidade do herói.

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Soul Shield (2) é uma staple absoluta em qualquer deck Light. Não só ela bloqueia muito bem, é amarela como também ela vai para sua Soul após a resolução da combat chain, e já vimos diversas vezes como isso é útil para o nosso herói.

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Outra substituição é o ciclo de Banneret do precon por outros mais úteis. Banneret of Courage (2) e Banneret of Gallantry (2) geram tokens muito relevantes para estratégia. Enquanto o Courage já habilita a Attack Reaction do herói, o Quicken ja garante o go again de um ataque.

Essas não são as únicas melhorias do deck. Fyendal's Spring Tunic, Command and Conquer (1) e Ironsong Versus são algumas delas, mas vamos ver uma lista competitiva e observar como o pré-construído é bem utilizado.

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Essa é a lista de Isaac Ward que pegou TOP 8 no Battle Hardened: Bali. Veja que as cartas novas Warpath of Winged Grace e Saving Grace (2) estão aqui na lista.

Além disso, a estratégia do deck é a mesma do pré-construído e ela possui as condições de vitória V of the Vanguard (2) e Lumina Ascension (2). Por óbvio que mais cartas estão na lista para melhorar a consistência e poder do deck, mas o pré-construído já traz uma bela base para o deck.

Conclusão

A linha de Armory decks vem com muita força e agradando bastante a comunidade. Apesar do pré-construído de Kayo, Armed and Dangerous ser criticado por ser muito simples, Ser Boltyn, Breaker of Dawn vem com um conjunto muito bom de cartas e muito aclamado por vir com suas especializações - principais condições de vitória do deck. Além disso, o conjunto de equipamentos é ótimo e entrou em listas competitivas, elevando o poder do deck no competitivo.

E você o que achou do pré-construído? Obrigado por ler até aqui e até a próxima

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