Flesh and Blood

Meinung

Flesh and Blood TCG: o que é e o Conceito por trás do Jogo

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Conheça o novo TCG em que heróis batalham até a morte, com deckbuilding espetacular e mecanismos de jogo completamente diferentes de todos os outros TCGs no mercado.

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rezensiert von Tabata Marques

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Flesh and Blood numa conversa de elevador

Se eu tivesse que vender a ideia do Flesh and Blood em poucas palavras para alguém em um elevador, existem diferentes coisas que eu falaria para diferentes tipos de pessoas.

Para um jogador de Magic competitivo, Flesh and Blood é um jogo em que todo turno você possui mais de 20 pontos de decisões diferentes, cada uma com seus prós e contras, e que possui suporte para Organized Play como o do antigo Magic: PPTQs, GPs, PTs — em outras palavras, a famosa escadinha do sucesso que atraiu tantos jogadores ao circuito competitivo do jogo.

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Para um jogador casual de Commander, Flesh and Blood é um jogo em que você escolhe um herói, customiza ele antes da batalha, escolhendo equipamentos e armas específicos para cada oponente, indo para a batalha preparado para executar um plano que só o seu herói é capaz de executar. Você gosta de customizar seus decks para deixar eles com a sua cara, com a classe que gosta, como no Diablo ou em um MMO, e quer fazer aquele combo que só o seu deck tem, e ai se ele funcio nar... pode até ser que você não vença, mas todo mundo vai achar muito massa? É... você vai se dar bem aqui.

Para alguém que caiu neste artigo de paraquedas...

O que é Flesh and Blood?

Flesh and Blood é o Novo Trading Card Game Clássico. Lançado em Outubro de 2019 pela Legend Story Studios (LSS), o jogo é focado em heróis e jogado através de decks de cartas, e em espaço físico, frente a frente com seu oponente.

A frase "Novo Trading Card Game Clássico" está na página inicial do site oficiallink outside website, mas o que ela quer dizer?

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Bom, “Novo” se refere ao fato de que Flesh and Blood foi lançado em Outubro de 2019 pela Legend Story Studios (LSS), uma empresa neozelandesa.

“Trading Card Game” se refere ao gênero de jogos de cartas no qual o principal produto vendido pela empresa é em forma de pacotes contendo cartas aleatórias, ou, popularmente, boosters. Alguns outros jogos como Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh! e Pokémon também são TCGs nesse sentido, então se você já jogou algum desses jogos, já está familiarizado com esse conceito.

Para os não-iniciados, ser um TCG quer dizer que não há garantia de receber nenhuma carta específica ao se comprar o produto, fazendo com que, semi-naturalmente, as cartas precisem ser trocadas entre os jogadores. Se em um booster você abriu uma carta que não lhe interessa, alguém irá querer ela, e talvez essa pessoa tenha algo que você precise!

A última palavra do slogan, “Clássico”, se refere ao fato de que Flesh and Blood foi feito para ser jogado em carne e osso, físicamente em frente ao seu oponente. Essa palavra talvez seja a que mais traz olhares de intriga aos que ouvem falar do jogo pela primeira vez.

Nos últimos anos, muitos card games apostaram em clientes digitais como um bom mercado. Magic Arena, Pokémon e Yu-Gi-Oh!: Master Duel são os três maiores TCGs físicos, e todos eles possuem clientes digitais. Outros card games são, exclusivamente, digitais, como o Legends of Runeterra, Hearthstone e até Slay The Spire (que apesar de não ser um TCG, ajudou a introduzir muitas pessoas ao gênero).

Dada a existência de um mercado para card games digitais, é estranho à primeira vista um jogo novo usar como um dos seus pontos principais o fato de ser um TCG físico, e não digital — mas talvez é exatamente por isso o Flesh and Blood têm feito tanto sucesso em pouco tempo: ele volta às origens dos card games.

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Em um ambiente em que card games são jogados como MOBAs, por 10h seguidas em um ambiente ranqueado, com diferentes esquemas de monetização que, em muitos casos, é considerado abusivo, o Flesh and Blood quer que VOCÊ jogue em pessoa, na sua loja de jogos local, em eventos que você recebe cartas promocionais. Ele quer que você colecione cartas, que troque as cartas que não quer com seus amigos e que comece a competir em campeonatos físicos.

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Um Jogo Centrado em Heróis

Diferente de Magic: The Gathering tradicional, e mais parecido com o Commander, Flesh and Blood é um jogo em que você É o seu herói. As cartas que compõem o seu deck são ataques, defesas e ações que o herói usa em batalha.

A maioria das cartas do jogo possui restrições com relação à classe do seu herói, e algumas delas são restritas a herois específicos. Cada classe do jogo é extremamente única e com diferentes estilos de batalha: enquanto os Guerreiros possuem um foco grande em ataques com armas, Ninjas utilizam vários ataques pequenos e difíceis de serem bloqueados, focando principalmente em linhas de ataque que se assemelham a golpes de luta de filmes de artes marciais.

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|| 1 rising knee thrust (1) || 1 dawnblade || 1 steelblade shunt (3))

Bem como no Commander, muitos jogadores de Flesh and Blood possuem uma afinidade grande com seus heróis escolhidos. Minha primeira partida de Flesh and Blood foi de Prism, que ainda é uma das minhas favoritas, e na primeira semana de jogo eu já prometi para mim mesmo que nunca jogaria de Chane, porque ouvi falar que ele era forte e viciante demais. Hoje em dia, Chane é o meu herói favorito... não deu muito certo a promessa...

Essa proposta pode ser particularmente atrativa para alguém que joga Commander ou Hearthstone, já que é uma estrutura já conhecida, e para os que não jogaram um jogo em que você é um personagem que tem fraquezas e especialidades distintas pode parecer algo diferente o suficiente para intrigar.

Só há você, e você mesmo — contra seu oponente

Um sistema comum em card games é a presença de minions, ou aliados/criaturas. Você representa um personagem, mas, por algum motivo, há um sacerdote no campo lhe ajudando na batalha. Esse não é o caso do Flesh and Blood.

A luta é entre você e seu oponente, apenas. Nada de criaturas que ficam no campo lutando por você. As cartas do seu deck são ataques, defesas e magias que o seu herói é capaz de fazer durante a batalha. Isso, em si, pode ser um conceito alienígena a muitos jogadores de card games, meu caso incluso.

Para entender como isso funciona, numa partida de Flesh and Blood, ao final do turno de cada herói, aquele herói preenche sua mão de volta até ter cartas igual ao Intelecto do seu herói. Essas cartas então poderão ser usadas para defender os golpes do seu oponente sem nenhum custo, exceto o fato de que, depois de defender, você irá para o seu turno, e se não tiver cartas para atacar, é isso aí mesmo.

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Isso faz com que, durante a partida inteira, você sempre tenha a chance de se defender, o preço disso é a quantidade de cartas que você terá para retaliar a porrada do seu oponente.

É rara a presença de permanentes no campo (roubando um termo do Magic). Existe somente de forma limitada a capacidade de gerar vantagens que se estenderão para o resto da partida. Com isso, é impossível que um jogo seja decidido por um único combo do seu oponente.

Toda vantagem é passageira: o seu oponente pode estar na ofensiva, com toda a iniciativa, até que você consiga defender de forma eficiente e, assim que ele tropeça, é você que agora começa a fazer as perguntas que seu oponente precisa responder.

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“No Flesh and Blood, iniciativa e tempo é transiente.”

- Eu mesmo

Não existe “aquele um turno que me perdeu o jogo”; são séries de porradaria em que um sai na frente do outro, e, por várias trocas favoráveis ao longo da partida inteira, vantagens são abertas.

Uma boa analogia talvez seja um jogo de Poker Heads-Up (um contra um), em que existe limite de apostas. Não tem como você perder um All-in no primeiro turno e ir embora pra casa. Todo turno você vê uma mão de 4 cartas novas, e é o seu objetivo usar essas cartas de maneira mais eficiente que o seu oponente, seja por meio de defesa ou na ofensiva. Ao longo de várias mãos, quem melhor pilotar as cartas dadas, inseridas no contexto atual da mão, no final vai sair vencendo.

Outra consequência desse sistema é que não existem combos que vencem o jogo instantaneamente. Nenhuma mão de 4 cartas é boa o suficiente para derrotar um oponente do nada. Para melhor ilustrar para os meus companheiros de Magic (e se você não joga Magic, desculpa): não existe turno 1 Amulet of Vigor, turno 2 Amulet, Bounceland, Azusa, Pacto, Titan, 20 de dano, próxima partida.

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Bem como, também, não existem vantagens abertas no começo do jogo que não podem ser revertidas, como em outros jogos acontecem de diferentes formas. Sejam por criaturas, ou uma magia de descarte que tira a única coisa que seu oponente podia fazer, ou uma carta que, sozinha, invalida o plano inteiro do seu oponente.

Uma batalha até a morte

Todos os card games (que eu consigo pensar), incluindo os que emulam uma batalha entre os jogadores, seguem o formato de que os jogadores começam com poucas coisas (ou, comumente, com nada) em campo e vão desenvolvendo suas engines, capacidades e sinergias. Esse NÃO é o caso do Flesh and Blood.

Diferentemente de tudo que já joguei, e como em uma luta real, uma partida de Flesh and Blood começa com os heróis em seu estado prístino, em seu estado mais forte possível. Seus equipamentos intactos, suas armas prontas para o combate, e seu deck repleto de ataques e truques. Conforme o jogo progride, seus ataques fortes vão acabando, sua armadura vai quebrando, a fadiga vai chegando e você precisa defender cada vez mais, fazendo com que seus turnos sejam menos sobre fazer poderosos golpes com sinergia e mais sobre aguentar a pressão enquanto dá um jab ou outro para também cansar seu oponente.

Tudo isso é casado perfeitamente com os mecanismos do jogo. A maioria das cartas de Flesh and Blood possuem três variações, ou, três “cores”. Essas cores mudam o texto da carta: vermelho é mais poderoso que amarelo que é mais poderoso que azul, porém, cartas azuis podem ser usadas para gerar mais recursos do que suas contrapartes amarelas e vermelhas.

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|| 1 buckling blow (2) || 1 buckling blow (3))

Todas as cartas podem ser usadas para vários propósitos: elas podem ser jogadas (como, por exemplo, atacar com uma Attack Action), podem ser usadas para bloquear, ou usadas para gerar recursos, com os quais você faz os ataques.

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Em conclusão

Toda partida de Flesh and Blood termina com os dois heróis próximos da morte. Não existem “non-games”, que são aquelas partidas que terminam com “não tinha o que eu fazer de diferente”. Nas suas primeiras partidas, ao terminá-las, certamente haverão vários momentos em que você vai refletir e pensar:

“Caramba... se eu tivesse bloqueado com essa carta ao invés dessa...”

- Você, provavelmente

...e esse sentimento é o que eu, e muitos outros procuramos em jogos, porque significa que há sempre algo para melhorar.

Se jogos em que você tem várias linhas diferentes de jogada para sequenciar de maneira complexa para tirar aquela vantagem (e que pode virar contra você em um piscar de olhos) é algo que te interessa, então Flesh and Blood, certamente, é para você.