Introdução
A história de Ikaru está manchada de sangue. Suas flores estão rasgadas e espalhadas pelos ventos. Uma casa apaga da memória de Mysteria. Mas nós somos a Névoa Carmesim. E nós nos lembramos.
Ira, Crimson Haze é a heroína com a qual todos nós começamos no Flesh and Blood. Famosa por ser o deck de iniciante, ela conquistou muitos corações no Blitz e no Commoner. Porém, o tempo passa e ela atingiu o status de Living Legend, deixando muitos órfãos de seu estilo de jogo.
No entanto, uma das maiores surpresas e felicidades para os jogadores é o lançamento de sua versão adulta no aniversário de 5 anos do jogo. Então, vamos olhar para a rainha do valor e discutir como é a heroína no formato de adultos!
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Ira e valor
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Ira tem uma das habilidades mais simples do jogo: mais um de poder para o segundo ataque. Isso pode parecer fraco em comparação a outros heróis com habilidades bem mais completas como Kayo, Armed and Dangerous ou Prism, Awakener of Sol, mas nesse caso, menos é mais.
Para entender melhor o potencial de Ira, recomendo entender o que é Valor. Uma vez entendido esse conceito, conseguimos ver o potencial da ninja: mais um de valor todo turno.
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Vamos olhar para Harmonized Kodachi como exemplo. Por dois recursos (considerando que você está usando duas delas), você causa dois de dano com outros ninjas, mas Ira causa três. Isso não só é mais trabalhoso de bloquear com seus equipamentos, como também causar mais dano significa tirar mais vida do oponente.
Mas não só de Kodachi a Ira é poderosa. Com uma única azul, a Ninja pode realizar Kodachi -> Command and Conquer (1) com sete de poder. Além de já ser bem inconveniente bloquear o ataque, ele ainda está com um poder mais chato de se bloquear, potencializando a ameaça.
E se nos formatos de vinte de vida isso já é bem chato, veremos que no formato de adultos ela não foge muito disso e é tão eficiente quanto.
O deck
O deck que analisaremos fez TOP 8 no Calling do Mundial em Osaka pelo jogador Mariano Lemus e ele representa bem a ideia Midrange de valor da Ira.
Antes de partirmos para o deck, é importante dizer que Ira é o que chamamos de deck Good Stuff: decks em que as cartas não possuem sinergias entre si, mas elas sozinhas são boas por si só.
Explicando melhor: Dishonor (3), por exemplo, é uma famigerada carta utilizada outrora por Katsu, the Wanderer para “desligar” o oponente - fazendo com que o jogo fosse ganho imediatamente dependendo do herói - então é de se imaginar que Ira queira fazer o mesmo, correto?
Não.
Além de Bonds of Ancestry (1) ser banido no formato (tornando a linha do combo impossível de se realizar), a lista não se utiliza do combo das demais cartas. Outras cartas azuis, como Crane Dance (3) e Fluster Fist (3), também possuem combo e é impossível fazer sua habilidade acontecer. Então, qual o sentido delas na lista?
As azuis
Para Ira, o texto da maioria das azuis são irrelevantes. Para ela, a azul só precisa ter três propriedades: custar zero, bloquear 3 e ter a palavra-chave “combo”.
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O custo zero é importante para a sua principal arma, Harmonized Kodachi, que possui essa exigência para ter go again, azul para pagar os custos e defesa 3 para ter excelentes bloqueios caso esteja com uma mão cheia delas. Mas Combo é importante por conta de uma carta: Flic Flak (1).
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Graças às azuis com a palavra-chave combo, Flic Flak (1) se torna uma ferramenta poderosíssima contra decks com muita cadência como Aurora, Zen ou Dash I/O, permitindo duas cartas bloquearem nove (4 + 5), o que é muito defensivo.
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A única carta azul na lista que não possui Combo, além de mais cópias de Flic Flak (3), é Warmonger’s Diplomacy (3), mas a Action é poderosa o suficiente para justificar seu uso uma vez que ela trava diversos decks que abusam de se utilizar attacks e non-attack actions no mesmo turno (como Azalea ou Dash I/O). E o mais importante: ela nunca te afeta negativamente, uma vez que o deck possui majoritariamente attack actions.
Pacote defensivo
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Já comentamos sobre Flic Flak (1), mas ele não será nossa única opção defensiva. Sink Below (1) e Fate Foreseen (1) entram como uma luva na estratégia por serem as melhores Defense Reactions do jogo.
Oasis Respite (1) entra mais como uma opção defensiva contra decks que dão dano arcano, já que ele cobre diversas cartas que possam possuir efeitos perigosos, como Destructive Aethertide ou Aether Wildfire (1).
Pacote Ofensivo
Precisamos também de cartas agressivas para nos aproveitar do mais um de poder e fazer o oponente ter mais dificuldade em bloquear.
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Nas vermelhas de Ninja temos as melhores cartas “genericamente boas”. Apesar de algumas possuírem Combo, nenhuma delas se importa de verdade com a keyword.
Bittering Thorns (1) em sua versão vermelha é uma das melhores cartas da classe por possuir go again natural e ser virtualmente 5 de dano - além de ser um breaking point. Seu efeito pode tornar ainda mais chato para o oponente bloquear o próximo ataque.
As demais vermelhas se encaixam na mesma explicação das azuis com Combo. No entanto, o Combo de alguma delas pode acabar acontecendo. Como Hundred Winds (1) e Spinning Wheel Kick (1) se importam com o nome igual ao deles, seus combos são ativados quando jogamos várias cópias no mesmo turno, mas são situações mais raras. Em geral, essas vermelhas Ninja são utilizadas por possuírem status muito sólidos - principalmente com a habilidade da Ira.
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Mas a verdadeira brilhância de Ira não está em suas cartas Ninja, e sim nas genéricas. Graças à sua habilidade, podemos dar breaking points para as melhores genéricas com os melhores efeitos on-hit, como o famoso “Command and Conquer (1) para 7”.
Por isso, ataques como Command and Conquer (1), The Weakest Link, Give and Take (1) e Censor (1) possuem um bom espaço na heroína e possibilitam jogadas tanto agressivas (quando ela joga uma mão inteira) quanto mais voltadas para Tempo (quando ela bloqueia um pouco e usa duas cartas no seu turno).
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E, por último, Razor Reflex (1) é uma excelente maneira de finalizar jogos. Apesar de ele ir um pouco na contramão na proposta do deck, ele acaba ajudando a crescer alguma adaga ou até mesmo dando go again para um dos seus ataques.
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Equipamentos
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Sem sombra de dúvidas, Harmonized Kodachi é a arma mais forte para a Ninja graças à sua habilidade para fazer “Kodachi para dois”. Isso acaba tornando bem perigoso para o oponente ficar com uma vida baixa, já que as adagas começam a cobrar muitas cartas da mão.
Além disso, podemos usar Zephyr Needle quando temos certeza de que o oponente não possui Defense Reactions como é o caso de Dash I/O, garantindo que ela nunca vai quebrar.
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Mask of Momentum é uma staple da classe e tem ainda mais relevância aqui. Como a Kodachi tem altas chances de passar o dano e com diversos ataques com breaking point, acaba sendo fácil acertar três vezes o oponente. Essa versão em específico acaba utilizando mais a carta extra para um arsenal, mas versões de Ira mais agressivas podem apresentar mais dano ainda.
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O slot de Arms é um pouco fraco para Ira, então vamos utilizar por padrão Breaking Scales pelo fator “surpresa” de dar mais um de poder para um ataque com combo (como Mauling Qi (1)) e bloquear 1, mas como esse equipamento é mais flexível também utilizamos Vambrace of Determination contra Enigma e Prism e Nullrune Gloves contra dano arcano dos Wizards.
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A clássica Fyendal’s Spring Tunic entra aqui pelo bom uso desse recurso a mais. Com ele, podemos jogar cartas de custo um ou completar o custo das cartas mais pesadas, e Nullrune Robe auxilia na proteção arcana.
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Enquanto Tide Flippers é o Arcane Barrier 1 principal do deck (essencial contra Runeblades), Breeze Rider Boots pode auxiliar a fazer turnos mais agressivos com várias cartas de combo na mão - mesmo as azuis mais fracas.
Dicas com o deck
Quando jogar de Ira, a palavra mais importante de se entender é o valor. Escrevi um artigo completo de como funciona o valor no Flesh and Blood, mas vamos resumir um pouco voltado para a Ira.
- Por conta das diversas cartas azuis no deck, não procure segurar quatro cartas sempre na mão. Procure defender sempre que puder e, na pior das hipóteses, faça Kodachi/Kodachi no seu turno;
- Flic Flak (1) é uma das melhores cartas do deck contra decks agressivos, uma vez que suas cartas de combo bloqueiam 3 (totalizando 5 com a defense reaction), por isso utilize-o sabiamente;
- Priorize a habilidade da heroína para dar breaking points. Valores como 4, 5 e 7 são bem chatos para o oponente bloquear;
- Cartas como Give and Take (1) e Bittering Thorns (1) são excelentes para ser agressivo e tomar o tempo da partida. Você pode optar também por cartas como Looking for a Scrap (1) e Scar for a Scar (1).
Conclusão
Ira é uma das heroínas mais queridas do jogo e mais emblemáticas. Apesar de fazer “pouco” em relação a heróis mais novos, a heroína é excelente em demonstrar o Flesh and Blood no seu conceito mais puro de valor, e em diversos torneios vimos como essa matemática pode levar a resultados bem surpreendentes.
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Obrigado por ler até aqui e até a próxima!
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