Flesh and Blood

Guia de jogo

Guia: Tudo sobre Valor e Ciclo do Turno em Flesh and Blood!

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Nesse artigo, vamos discutir o valor de uma carta no jogo, o quão importante ela pode ser para um turno e como você deve utilizá-la para maximizar suas chances de vitória.

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Às vezes para ganhar um jogo, não só de Flesh and Blood, dependemos de diversos fatores: as cartas que compramos, os acertos e erros do nosso oponente, e uma pitada de sorte.

Entretanto, se há tantos fatores fora do nosso alcance, o que bota jogadores como Michael Hamilton, Michael Feng e Pablo Pintor sempre nas posições mais altas em grandes torneios? Será que eles são muitos sortudos e todos esses fatores estão sempre a favor deles?

Esses fatores são importantes, mas o jogo não se resume a eles. Nosso conhecimento de jogo, muitas vezes, se resume à aplicação básica das regras. No entanto, há conceitos mais profundos do jogo que não são óbvios. Hoje, vamos dar uma breve olhada em um desses conceitos importantes de dominar: o conceito de valor.

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O Valor de uma Carta

"Valor" é uma palavra que abrange diversos significados. Aqui, quando falamos de "valor", estamos nos referindo à qualidade de uma carta em relação ao que ela se propõe, mas esse conceito ainda é muito amplo.

Para definir esse conceito, então, o podcast Arsenal Pass apresenta um número para cada carta, o qual é levado em consideração para haver uma referência em termos de design do jogo. O número mágico desse cálculo é oito.

Oito: O Número Mágico

Na concepção básica do jogo, cada carta deve possuir um valor de oito. Para chegar nesse resultado, vamos levar em conta a seguinte fórmula:

Valor da carta = (Poder + Defesa + Pitch) - Custo

O melhor exemplo desse cálculo são as cartas comuns da primeira coleção: Wounding Blow (1), Critical Strike (1) e Brutal Assault (1).

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Vamos pegar Brutal Assault (1) como exemplo. Ele possui custo 2, poder 6, defesa 3 e gera 1 recurso. Ao aplicarmos em nossa fórmula chegamos ao resultado de oito:

(Poder (6) + Defesa (3) + Pitch (1)) - Custo (2) = 8

Para que sempre haja um balanço nesta conta, diminuímos alguma dessas variáveis em suas versões amarelas e azuis, pois, se só aumentarmos o valor de pitch sem diminuir qualquer outra, quebramos esse número de oito. Nesse exemplo, Brutal Assault (3) azul tem mais 2 recursos no seu pitch, mas tem menos 2 de poder.

No entanto, algumas cartas podem ultrapassar um pouco essa conta.

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Command and Conquer é uma das (senão a) cartas Majestic mais caras do jogo. Se observarmos seus status, ela é muito idêntica a Brutal Assault, mas possui duas habilidades importantes. Isso significa que esse ataque quebra a regra do oito?

Não necessariamente. Command and Conquer, no vácuo, faz absolutamente a mesma coisa que Brutal Assault (1). No entanto, em situações específicas, o ataque é extremamente relevante, e só pelo fato dessas situações existirem, Command and Conquer é a carta que ela é.

O problema dessa definição é que ela não afeta nada na hora do jogo em si, mas é importante sabermos como funciona, principalmente em uma construção de deck, e entender o poder que uma carta pode oferecer, além de analisar o quão equilibrada uma carta nova é.

O Valor Expresso da Carta

Agora, falaremos do valor de uma carta na hora do jogo. Não olharemos a carta do ponto de vista de construção de deck ou design, e sim o quão boa ela é naquele momento do jogo.

Ao contrário do primeiro método, não há uma ciência exata aqui para determinar o valor expresso. No entanto, explicarei o método apresentado por Michael Hamilton (atual campeão mundial) explicado em seu podcast M-n-R.

A teoria é: "O valor da carta está definido no quanto dano ela aplica ou quanto de dano ela segura".

Utilizando nossas cartas acima como exemplo, Brutal Assault (1) tem um valor expresso de 6 enquanto ataca e 3 enquanto defende, o que a incentiva a ser mais agressiva.

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Ainda há algumas propriedades na teoria de Michael Hamilton, por exemplo:

1 - Você deve contar o dano ameaçado, e não o dano infligido em si;

2 - Não considere pontos de bloqueio em excesso (over-block);

3 - Cada ponto de recurso é 1 de valor expresso em potencial;

4 - Cartas que possuem go again ou te dão ponto de ação possuem 1 de valor expresso.

Com isso em mente, para se ganhar um jogo de Flesh and Blood, devemos maximizar nosso valor expresso e diminuir o do nosso oponente.

Vamos aplicar toda essa teoria em alguns exemplos e observar como cada uma se comporta nessa situação.

O Ciclo do Turno e a Teoria Aplicada

Para aplicar todo esse conceito, ele deve ser analisado em um ciclo completo do turno. Esse ciclo vai desde o início do turno do nosso oponente (quando temos quatro cartas) até o fim do nosso próximo turno (quando fazemos arsenal e compramos uma nova mão).

Não iremos analisar cada classe do jogo, mas podemos analisar cada arquétipo e dar um exemplo de como cada um se comporta. No exemplo de decks agressivos, utilizaremos Fai, Rising Rebellion.

Valor em Decks Agressivos

Nosso herói, então, é Fai, Rising Rebellion, nossa arma é Searing Emberblade, temos duas Phoenix Flame no cemitério e nossa mão, após finalizar o turno sem arsenal, é a seguinte:

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Qual é o maior valor que podemos tirar de nossa mão (desconsiderando nossos equipamentos)?

A primeira coisa que devemos notar é a quantidade de cartas com defesa 2 - o que já é um grande incentivo que devemos utilizar nossas cartas para atacar e, pela quantidade de cartas com go again, podemos jogar nossa mão inteira.

Se o oponente não jogar nada de muito relevante no turno, podemos fazer a seguinte sequência de ataques:

Ronin Renegade (1) -> Rising Resentment (1) -> Searing Emberblade (pitch com Brand with Cinderclaw (3))-> Ativação da habilidade de Fai, Rising Rebellion -> Command and Conquer (com o pitch de Phoenix Flame)

Com esse sequenciamento, apresentamos um total de 15 de dano. Apesar de Command and Conquer poder destruir o arsenal do oponente, não podemos assumir que isso ocorrerá, logo não medimos o potencial do efeito on-hit. Mas caso o efeito realmente destruísse o arsenal, o valor seria ainda maior.

Com essa mesma mão, se todos esses ataques fossem utilizados para bloquear, teríamos um total de 9 de valor na defesa, o que é, obviamente, menor.

Agora vamos colocar outro exemplo com o mesmo herói dadas as mesmas condições acima, mas com uma péssima mão:

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Com essa mão, é quase impossível atacarmos com todas essas cartas. Não existem ataques Dracônicos que comecem a combat chain, nenhuma delas possuem go again natural (todos têm uma condição para que isto ocorra) e o poder delas é até menor que a defesa, logo, para maximizar essa mão, é preferível bloquear com a maioria delas.

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O valor das defesas somadas é 11, mas, como possuímos a arma Searing Emberblade, podemos utilizar Snatch (3) para atacar com ela, somando assim 9 de defesa mais 3 de ataque da arma, e totalizando 12 de valor.

Diversos decks tiram maior valor utilizando a mão inteira para atacar. Katsu, the Wanderer, Dash, Inventor Extraordinaire, Lexi, Livewire, Briar, Warden of Thorns, Viserai, Rune Blood são alguns exemplos.

Valor entre Defesa e Ataque

Porém, não são todas as classes que podem jogar a mão inteira. Nas classes que não podem, o valor máximo de uma mão intercala entre atacar e bloquear. Vamos tomar como exemplo Bravo, Showstopper.

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Nosso herói é, então, Bravo, Showstopper, nossa arma é Anothos (desconsiderando os demais equipamentos), não colocamos nenhuma carta no arsenal e nossa mão no início do ciclo do turno é a seguinte:

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As cartas são bem mais pesadas em custo e nenhuma delas possui go again. Como sempre queremos maximizar nossa mão, temos que utilizar as cartas da melhor maneira possível. Então, vamos precisar intercalar entre bloquear com algumas e utilizar outras para atacar.

Dada essa mão, o melhor valor que podemos gerar é 13. Defendemos com Chokeslam (1) e outras 2 azuis e damos pitch na outra azul para atacar com Anothos. 3 vezes 3 de defesa mais 4 de ataque da arma totalizam 13.

Se optarmos por atacar com Chokeslam (1), precisaríamos defender somente com 1 azul e atacar com a carta vermelha, tendo assim 1 ataque com Dominate (utilizando a habilidade do herói), e 1 possível efeito on-hit. Entretanto, essa escolha gerou 11 de valor (3 de defesa mais 8 de ataque). Como não podemos contabilizar o efeito on-hit do ataque, essa escolha não foi tão otimizada como a anterior.

Agora vamos colocar mais uma variável neste exemplo. Temos, então, um Seismic Surge no campo e, no início do nosso turno, ele quebra. O valor ainda é o mesmo?

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Graças ao efeito do Seismic Surge, agora nosso melhor valor foi de 13 para 14. Defendemos com 2 cartas azuis e, no nosso turno com o efeito do token, atacamos com Chokeslam (1) custando 3. Apesar de gerarmos somente 1 a mais de valor, é esse 1 que pode fazer toda a diferença no late-game.

Diversos heróis trabalham nessa lógica. Iyslander, Stormbind, Prism, Awakener of Sol, Dorinthea, Ironsong, Levia, Shadowborn Abomination são alguns exemplos de decks que tiram seu valor entre ataque e defesa.

Quando Não É Possível Jogar por Valor

Em algumas situações, simplesmente não é possível jogar por essa lógica de valor, mas as mais comuns são:

1 - Quando estamos sendo ameaçados por um ataque letal;

2 - Quando uma carta apresenta alguma condição que acaba com os nossos planos;

3 - Quando não podemos deixar o nosso oponente maximizar o valor dele.

A situação de letal é mais óbvia. Quando qualquer ataque apresenta um poder suficiente para acabar com o jogo, devemos ignorar a lógica do valor e bloquear da melhor maneira possível para não perdermos.

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Outra situação é quando precisamos bloquear um ataque que possui algum tipo de disrupção que pode arruinar todo o nosso turno. Vamos ao exemplo:

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Nossa heroína é Dash, Inventor Extraordinaire, começamos com o item Induction Chamber, nossa arma é Teklo Plasma Pistol (vamos desconsiderar nossos equipamentos), não temos arsenal e temos cartas o suficiente no deck para qualquer jogada. Temos então a seguinte mão:

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Com essa mão, temos 15 de valor. Jogamos com todos os ataques vermelhos utilizando a habilidade de Boost e gerando recurso com High Speed Impact (3), porém vamos mudar a situação. Enquanto estamos defendendo, o oponente realiza um único ataque em seu turno: Erase Face.

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Erase Face retira a classe de todas as nossas cartas, e, por conta disso, se tomarmos o seu dano, todas as nossas cartas deixam de ser Mechanologists e, consequentemente, a habilidade de Boost falhará. Deste modo, nosso valor de 15 não será mais possível.

Por conta disso, devemos mudar os nossos planos e bloquear esse ataque, sendo que, para obter maior valor nessa situação, temos que bloquear com Zero To Sixty (1) e Zipper Hit (1), no nosso turno atacar com Throttle (1) (dando pitch com High Speed Impact (3)) fazendo o boost e, com o recurso sobrando, atacar com Teklo Plasma Pistol - totalizando assim 14 de valor.

Veja que nesse exemplo não demos o maior valor possível, mas a circunstância nos fez mudar de planos em prol de termos um turno funcional.

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Agora vamos ao último exemplo. Seu oponente é uma Briar, Warden of Thorns, sua arma é Rosetta Thorn (vamos desconsiderar os seus equipamentos), e não há nenhuma carta em seu arsenal.

No turno dele, o seguinte sequenciamento de cartas foi realizado:

Bramble Spark (1) (realizando a habilidade de Fuse) -> Channel Mount Heroic (criando um Embodiment of Lightning pela habilidade da heroína e utilizando 1 pitch azul qualquer para pagar os custos) -> Snatch (1) (utilizando assim todas as cartas de sua mão).

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No final, o oponente apresenta a você um ataque com poder 10 (dando 1 de dano arcano), go again e, se o dano passar, ele compra uma carta. O que se deve fazer nessa situação?

Até aqui o oponente apresentou 11 de valor (10 do ataque do Snatch (1) com o buffs mais 1 de dano arcano de Bramble Spark (1)), e vamos supor que temos a mesma mão de Dash, Inventor Extraordinaire do exemplo anterior. Temos 15 de valor. Devemos ignorar todo o dano e deixar o oponente comprar uma carta ou bloquear com tudo?

Tomar 1 de dano arcano nesse exemplo é inevitável, porém tomar o dano físico nos coloca em um dilema. A carta que o oponente comprar pode ser utilizada em uma das situações:

1 - Será colocada no arsenal;

2 - Será jogada imediatamente;

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3 - Será utilizada para pagar o pitch de Rosetta Thorn.

Se a carta comprada for utilizada para pagar Rosetta Thorn, os valores se igualam (a arma tem um valor expresso de 4, totalizando 15). Agora, se ela for jogada imediatamente, vale o conhecimento do deck do oponente. Sabendo que essa carta pode ser outro Snatch (1) ou um Coax a Commotion e for utilizada imediatamente, esses ataques podem somar 7 à conta (lembrando que o oponente possui um Channel Mount Heroic em campo), gerando assim um total de 18 de valor expresso e ainda ameaçando comprar outra carta.

Se mesmo assim essa carta comprada não for utilizada nem para pagar a arma e nem para utilizá-la, colocá-la no arsenal gera um atraso no valor. Isso significa que ele estará deixando de gerar valor agora para gerá-lo em um turno mais oportuno (por exemplo, se essa carta for Force of Nature e considerarmos que há um Channel Mount Heroic em campo, ele fará um turno avassalador).

No melhor dos cenários, então, não bloquear significa um valor igual ao nosso. Entretanto, no pior dos cenários, esse valor pode aumentar - o que não é nada bom para o nosso lado.

Por conta disso, ao invés de maximizarmos nossa mão, vamos ainda seguir esse plano, porém minimizando os efeitos do oponente. Bloqueando com todas as cartas da nossa mão, geramos 10 de valor (lembrando que não contamos a defesa em excesso), mas o oponente ainda gerou 11 no seu turno. Existe algum cenário no qual nosso valor é maior?

Aqui entramos então no valor que um equipamento pode nos gerar. Com um equipamento que possui defesa 1 (uma Ironrot Gauntlet, por exemplo), podemos bloquear com todas as cartas vermelhas nessa situação (totalizando 9), mais um equipamento (parando todo o dano do Snatch (1)). No nosso turno, podemos usar a carta azul para colocar marcadores em Induction Chamber e Teklo Plasma Pistol para ameaçar 4 de dano com a arma. Nossas cartas geraram um valor de 13, porém a defesa da nossa armadura gerou valor o suficiente para impedir que o oponente gerasse mais valor ainda.

O valor de equipamentos é um assunto à parte que não discutiremos hoje, mas esse exemplo mostra como os equipamentos são uma das peças mais importantes do jogo.

Finalizando

Tudo que trabalhamos até aqui é um ensaio sobre a complexidade que um jogo de Flesh and Blood pode se ter. Há outros conceitos, como o arsenal, tempo, valor dos equipamentos, arquétipos de cada deck, dentre outros. Por hoje, vamos ficar com essa reflexão sobre valor das cartas.

Uma excelente maneira de treinar esses conceitos é pegar o seu deck principal (seja qual for o seu herói), comprar uma mão e achar o maior valor dela. Pode ser difícil no começo, porém com o tempo o processo ficará cada vez mais rápido de se achar essa resposta.

Obrigado por ler até aqui e até a próxima!