Flesh and Blood

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Deck Tech Blitz: Dash - Mechanologist (Boost)

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No artigo de hoje trago um Deck Tech Blitz de Dash, mostrando como jogar com o deck, as matchups e alternativas de cartas para a inventora extraordinária de Flesh and Blood.

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Além de jogar TCGs também adoro jogar League of Legends. Lembro de que quando comecei a jogar e ler a lore houve uma região de Runeterra em que me apaixonei de cara: Piltover e Zaun. A arte, a temática steampunk, a ideia de progresso e ciência são temáticas que me chamam muito a atenção.

Quando a série Arcane foi lançada, assistia os episódios no dia da estreia e cada um deles me arrepiava. Ao entrar no Flesh and Blood e estudar as classes e heróis, um deles me saltou os olhos. Se já era apaixonado por Caitlyn, Seraphine e Jinx, era óbvio que me apaixonaria por Dash, Inventor Extraordinaire.

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Sobre Dash e a Habilidade Boost

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Lançada na coleção Arcane Risinglink outside website, Dash faz parte de um dos primeiros campeões lançados no jogo e junto consigo o nascimento da classe dos Mechanologists e a mecânica de Boost.

Falando rapidamente sobre a classe, ela tem como principal característica, além de sua temática steampunk, os itens. Itens são cartas que ficam permanentes no campo (assim como são os artefatos no Magic: The Gathering) até que algo mande eles para o cemitério. A classe é cheia de itens e são eles que ditam a estratégia do deck e o que o deck quer fazer.

Para representar todo o poder de vapor e a intensidade que a tecnologia e ciência podem proporcionar, a classe é repleta de cartas com a habilidade de Boost. Do livro de regras:

Boost significa: Como custo adicional para jogar 'nome da carta', você pode banir uma carta do topo de seu deck. Se essa for uma carta do tipo Mechanologist, 'nome da carta' ganha go again.

Na prática isso significa que no início temos muito poder de fogo com uma alta cadência de ataques com go again, mas se o jogo se prolongar muito, podemos ficar sem gás — o que é um ótimo paralelo de que colocamos combustível nas nossas máquinas, mas uma hora esse combustível irá acabar. Logo, para o Blitz, o deck será extremamente agressivo e seu objetivo será fechar o jogo o mais rápido possível.

Além da Dash, temos outro herói Mechanologist: Data Doll MKII, que é muito mais focada nos itens. Infelizmente Data Doll é um dos heróis mais fracos no competitivo e do jogo como um todo, mas aqui está citada para fins de conhecimento.

Decklist e plano de jogo

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Esse é o deck que venho utilizando nos jogos e não é tão diferente das demais listas que encontrar em torneios por aí. Além dela, ainda há duas versões diferentes de se jogar com a Dash: Dash Control (não muito eficiente no Blitz) e a Dash Exodia (que vem se mostrando uma opção viável no formato). Esta lista é chamada Dash Boost (ou Dash Aggro).

O objetivo dela é muito simples: causar o máximo de dano possível no turno com ataques poderosos e acabar com o jogo antes que seu oponente estabeleça algum tipo de pressão sobre você.

Com uma rápida olhada pela lista é possível notar duas coisas: a maioria das cartas possui a habilidade de Boost e 100% das cartas são do tipo Mechanologist. Como boost proporciona o go again para o ataque, é muito importante que ele não falhe, e para garantir isso todas são do tipo Mechanologist e abrimos mão de cartas como Command and Conquer, Art of War ou qualquer outra genérica.

Cartas de não-ataque

Aqui citarei as cartas de ação que não atacam e os itens.

A classe possui diversos itens: Induction Chamber, Signal Jammer, Dissolution Sphere entre outros, e Dash pode começar o jogo com qualquer um deles em campo, porém no blitz somente três são viáveis competitivamente: Teklo Pounder, Teklo Core e Hyper Driver (1).

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Veja que nesta lista não utilizamos Hyper Driver (1). Esse item é muito bom tanto para uma versão mais Budget do deck (que chamamos de Hyper Dash) quanto para a Dash Exódia, porém para o nosso plano de jogo o item não agrega o valor que queremos, com isso nos restam dois itens: Teklo Core e Teklo Pounder.

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Teklo Pounder será sempre a nossa opção de item para começar o jogo. Adicionar dois de ataque no primeiro Boost do turno estabelece uma pressão muito forte contra o oponente, principalmente em um formato onde as jogadas são decididas nos primeiros turnos. Veja que, para o buff funcionar, é necessário pagar o Boost da carta, caso contrário ela não receberá o efeito.

Teklo Core é um item que custa zero e gera dois recursos por dois turnos, fazendo com que você consiga jogar cartas “de graça” da sua mão — uma vez que nossas cartas não custam mais do que dois recursos. Este item está na lista por poder “rampar” pelos próximos dois turnos, seja jogando cartas, recarregando nossas armas ou pagando taxas que uma Iyslander lhe exige sem precisar atrasar seu plano de jogo.

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Spark of Genius é o tutor de itens do deck e, caso um ataque tenha dado Boost neste turno, ela se repõe com um draw. Geralmente jogamos esse tutor no final do turno para colocarmos a carta comprada no arsenal. Duas observações importantes acerca dessa carta: a primeira é que o custo é XX, logo para tutoramos Teklo Pounder deve-se pagar quatro recursos, e a segunda é que X pode ser zero, podendo tutorar então Teklo Core e colocá-lo imediatamente em campo.

High Octane é uma carta que divide opiniões perante sua utilidade no deck, mas ela permite que a arma Teklo Plasma Pistol ataque diversas vezes no mesmo turno, além de se repor (o combo será explicado na parte das armas). Caso não queira utilizá-la, pode ser substituída por cartas que cresçam ainda mais seus ataques (seja Bios Update ou Rotary Ram (1)).

Cartas de ataque

Dividiremos as cartas de ataque em duas categorias: ataques com boost e ataques finalizadores.

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Zero to Sixty (1), Zipper Hit (1) e Throttle (1) são a alma e o “arroz com feijão” do deck, por isso utilizamos em todas as suas cores. Note que estas cartas não possuem nenhuma habilidade a não ser o Boost, contudo são as que possuem o maior poder em suas respectivas cores e custos, fazendo com que sejam desejáveis em suas versões vermelhas para agressivar sem deixar as demais cores distantes do objetivo.

As demais cartas com boost possuem poderes menores se comparável às outras três principais, mas ainda assim são bem agressivas e possuem alguma habilidade desejável para a estratégia.

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High Speed Impact (1) (a única que também utilizamos sua versão azul, as demais serão somente vermelhas) possui um baixo custo e se acertar o oponente dá para o próximo ataque com Boost Dominate. É uma boa estratégia iniciar sua Combat chain com essa carta (lembre-se que ela estará com um ataque maior graças a Teklo Pounder) e, se o dano passar, você pode continuar com Throttle (1) com a habilidade de Dominate, por exemplo.

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T-Bone (1) É mais um ataque gratuito que obriga o oponente a bloquear com um equipamento (se você der Boost com ele, a habilidade já é ativada). Isso é um efeito muito desejável principalmente contra classes que possuem muitos bloqueios com os equipamentos, fazendo com que esses bloqueios sejam forçados e até quebrar algum deles com Blade break, por exemplo.

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Pulsewave Harpoon e Scramble Pulse (1) são as novas cartas de Dynastylink outside website que entraram no deck como uma luva. Enquanto Scramble Pulse (1) diminui a defesa dos equipamentos em um nesta Combat chain (importante observar que as defesas que se sucederem também serão reduzidas), Pulsewave Harpoon traz uma ferramenta inédita à classe: disrupção da mão do seu oponente.

Fazer com que Pulsewave seja o terceiro ataque da Combat chain lhe garante, na maioria dos casos, tirar uma carta da mão do oponente e forçar uma defesa — enfraquecendo seu próximo turno. Estas cartas já se mostraram ser staples da classe, mas caso ainda não tenha conseguido garantir algumas cópias pode-se utilizar Over loop (1) e Combustible Courier (1) nestes slots.

Com a quantidade de Boost há duas cartas excelentes para finalizar a combat chain: Overblast (1) e Payload (1).

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Payload (1) possui um setup fácil para ganhar Dominate, bastando somente um ataque com Boost nesta combat chain para cumpri-lo e Overblast (1) cresce para cada carta com o Boost pago nesta Combat chain, fazendo com que seu cinco de ataque vire facilmente seis ou sete, até oito em casos mais perfeitos.

Note que ambas as cartas não possuem Boost, logo seu turno se encerra logo em seguida (a não ser que possua pontos de ataque dados por High Octane ou da habilidade do equipamento Achilles Accelerator), então faça estas cartas para finalizar o turno.

Equipamentos e armas

Aqui os equipamentos são bem padrões para qualquer deck de Mechanologist (seja qualquer versão de Dash ou Data Doll MKII ).

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Na cabeça, Crown of Providence é utilizada em qualquer deck que não seja Wizard. Apesar de possuir blade break, ela defende dois e sua habilidade pode tanto trocar uma carta da sua mão que seja ruim para o momento ou ainda proteger uma carta do arsenal de Command and Conquer.

Ainda pode-se utilizar no lugar Arcanite Skullcap que não está pela Arcane Barrier que ele proporciona, e sim pela possibilidade de bloquear três (dois e, em outra combat chain, um), porém ele exige um setup de vida para que seja possível tirar o maior proveito possível. Independente de sua escolha, ambos equipamentos são bem fortes e qualquer um deles são válidos para a estratégia.

O outro equipamento de cabeça que utilizaremos será Viziertronic Model i como um sideboard para Wizards. Como ele possui Arcane Barrier 2 unido a bota Achilles Accelerator totalizam três de barreira arcana, que pode ser pago dando pitch em uma carta azul da mão. Sua habilidade permite, ainda, que até o final do turno toda vez que for pago o Boost de um ataque, você compra uma carta e volta outra ao topo.

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Isso permite com que você modele melhor a sua mão e exile a carta indesejada do topo da próxima vez que um Boost for pago. Apesar de ser uma habilidade bem útil raramente será utilizada - uma vez que esse equipamento está no sideboard exclusivamente pela Arcane Barrier 2, então utilize-a em casos de emergência

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O equipamento de peito será sempre Teklo Foundry Heart. O equipamento, além de poder bloquear três sem quebrar, possibilita que dois recursos sejam gerados se pagando somente um exilando duas cartas de Mechanologist do deck (como o deck é composto 100% de cartas Mechanologist, não há a possibilidade de ele gerar menos recursos).

Teklo Foundry Heart é a Fyendal's Spring Tunic dos Mechanologist. Outra opção de equipamento é Vest of the First Fist que gera dois recursos ao acertar o herói, podendo ser bem utilizado principalmente em partidas onde algum dano seu vai passar como contra Warrior ou Wizards.

Nas mãos utilizaremos Goliath Gauntlet para crescer ainda mais nossos ataques (note que somente o próximo ataque de custo dois ou maior é fortalecido), mas outras opções também são viáveis. Podemos utilizar Nullrune Gloves para acrescentar mais Arcane Barrier contra magos, Ironrot Gauntlet em partidas onde possam haver agressões muito fortes do lado do oponente (Guardians ou Brutes) e Gambler's Gloves exclusivamente contra Brutes onde podemos fazer ele jogar o dado novamente.

Nos pés sempre utilizaremos Achilles Accelerator. Além da Arcane Barrier 1, que é ótimo contra Wizards, ele proporciona a possibilidade de ganhar mais um ponto de ação no turno — podendo assim finalizar a Combat chain com um ataque da arma após a utilização de um finalizador que não possui boost.

Outros equipamentos também podem ser utilizados como Ironrot Legs mas somente em partidas muito específicas, em linhas gerais utilize sempre Achilles Accelerator

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Como arma temos quatro opções: Teklo Plasma Pistol, Plasma Barrel Shot, Talishar, the Lost Prince e Hanabi Blaster.

Na minha opinião a melhor delas para a Dash é Teklo Plasma Pistol, desde que se utilize High Octane no deck. Com a ação de não ataque podemos possibilitar uma espécie de combo onde podemos bater diversas vezes com a pistola (veja que ela possui Action sem a cláusula Once per Turn) em um mesmo turno — uma vez que você consiga recarregar ela e atacar enquanto você possuir pontos de ação para isso.

Caso não queira utilizar High Octane no deck, tire a pistola e utilize Talishar, the Lost Prince. Apesar desta se destruir com três marcadores, raramente o jogo se estende até lá.

Como sideboard utilize Plasma Barrel Shot somente se você estiver na play (ou seja, você for o primeiro jogador) e o seu oponente possuir uma alta defesa (contra Guardians por exemplo). Hanabi Blaster só se apresenta melhor em builds focadas em dar mais ataques com cartas mais baratas e com outros finalizadores — que não é o caso dessa lista, por isso a escolha da outra arma.

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Dicas para Dash Blitz

Algumas dicas úteis para se jogar com essa lista:

— Diversas ações fazem com que seja necessário encerrar a Combat chain (Ativar Teklo Foundry Heart, por exemplo), por isso atente-se no sequenciamento das ações que fará no turno.

— Você não é obrigado a fazer o Boost de uma carta, logo você não exila a carta do topo e nem ganha go again.

— Algumas cartas exigem que o Boost seja pago para que o efeito ocorra;

— Se você começou o jogo não procure ser agressivo, pois o oponente vai bloquear todos os seus ataques e ainda repor a mão.

— Você pode recarregar Teklo Plasma Pistol quantas vezes bem entender no mesmo turno, porém somente um marcador ficará nela. Fazer isso é muito útil quando estamos começando o jogo e queremos tirar algumas cartas da nossa mão sem necessariamente jogá-las.

— Uma mão muito ruim envolve não ter ataques e muitos itens. Uma mão muito boa envolve diversos ataques com Boost mais uma carta que é um pitch azul mais um finalizador. Saiba reconhecer essas mãos para entender o potencial de dano no turno.

— Procure não se afobar nos bloqueios e perder ataques dos próximos turnos.

Forças e fraquezas

Conforme dito durante todo esse artigo, Dash apresenta ataques com danos elevados e grande cadência, tornando assim sua grande força: finalizar jogos rapidamente e ser um dos melhores decks aggro do formato.

Porém, toda essa consistência traz um ponto fraco: como a habilidade de Boost faz você exilar o topo do deck, há um risco de você ficar sem deck se o jogo se estender muito — lhe trazendo uma derrota certeira. Portando com Dash ataque a todo vapor, mas faça isso antes de ficar sem gás.

Matchups

Como somente utilizamos Viziertronic Model i e Plasma Barrel Shot de sideboard, a build será geralmente a mesma em todas as partidas, salva as exceções que já mencionei anteriormente, então o que muda será sua postura de jogo perante as partidas.

Em geral Dash se sai muito bem contra outros Aggros. Nessas matchups procure ser mais agressivo que seu oponente para estabelecer a pressão para o seu lado. Em partidas contra controle, procure descer o segundo Teklo Pounder para estabelecer ataques tão fortes que seu oponente terá que bloquear e, o mais importante, não deixe que o oponente te fatigue.

Alguns heróis onde serão necessárias algumas posturas diferentes:

Dromai: Você pode ignorar alguns dragões como Aether Ashwing e Azvolai, mas alguns são extremamente perigosos, principalmente Kyloria. Utilize o combo de High Octane com Teklo Plasma Pistol ou ataques menores para se livrar de dragões menores.

Kano e Iyslander: Apesar dessas estratégias serem diferentes, procure sempre passar o turno com, pelo menos, uma carta azul na mão - podendo dar pitch e prevenir três de dano arcano. Aqui também procure por Teklo Core para ter recursos extras.

Prism: Por conta dos ataques com Phantasm, bloquear com Throttle (1) vermelho faz com que o go again seja perdido, mas não se assuste com os altos ataques e procure quebrar as auras com Teklo Plasma Pistol.

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Versão Budget: Hyper Dash

Para finalizar esse artigo, deixo uma outra lista de Dash mais barata, porém com uma ótima base para um upgrade:

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Nessa lista a estratégia é a mesma, porém com algumas cartas diferentes.

Com a ausência de Teklo Core e Teklo Pounder utilizamos Hyper Driver (1) como item, com isso também removemos Spark of Genius e colocamos no lugar algumas cartas que fazem bom proveito do item como Jump Start (1) e Crankshaft (1).

Como nessa versão conseguimos dar mais Boost em um mesmo turno Hanabi Blaster faz muito mais sentido e Maximum Velocity acaba se tornando um finalizador mais relevante.

Sem os equipamentos lendários colocamos no lugar alguns outros que procuram fazer o mesmo papel. Ironrot Helm para segurar algum dano e Vest of the First Fist para geração de recursos.

Finalização

Dash é um dos melhores heróis do Flesh and Blood. Apesar de ter uma pool menor se comparada a outras classes, sua quantidade de equipamentos diferentes permite um leque de builds diferentes, o que a torna extremamente versátil — principalmente no Classic Constructed.

Aqui trouxe a lista Blitz com foco mais agressivo, mas não significa que é o único jeito de se montar Dash no formato. Com Dynasty uma versão exódia vem surgindo (com a carta Construct Nitro Mechanoid), tornando Dash ainda mais interessante de se montar.

Obrigado pelo tempo dedicado até aqui e até a próxima.