Flesh and Blood

Deck Guide

Deck Tech Classic Constructed: Dash, Inventor Extraordinaire

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No artigo de hoje trago o Deck Tech Classic Contructed de Dash, mostrando suas diversas possibilidades de jogo, como jogar com o deck e como se utilizar das vantagens que a lista híbrida proporciona.

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Flesh and Blood já está no Brasil há aproximadamente quatro meses, e nesse meio tempo o jogo já mostrou sua força e o quão bem-sucedido ele está sendo por aqui, com inclusive anúncio de grandes eventos ainda para esse ano de 2023. Foi natural (e ainda está sendo) muitas lojas e jogadores promovendo e jogando o formato Blitz (ou o Commoner, que é mais casual e barato). Contudo, o grande formato competitivo do jogo é o Classic Constructed, e a tendência é de que diversos jogadores migrem do Blitz para esse formato.

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O Classic Constructed é um formato que possui uma construção de deck maior, maior quantidade de cópias de cartas e um sideboard, além das versões adultas dos heróis. Por conta desses incrementos, o formato acaba se diferenciando do Blitz, que é mais rápido e com estratégias diferentes.

Por conta de suas diferenças, decks no Classic Constructed podem seguir ideias diferentes e/ou potencializadas de suas versões no Blitz, e hoje falaremos de um desses heróis que jogam idêntico ao Blitz, mas possuem um plano potencializado e até completamente diferente no Classic Constructed. Hoje falaremos de Dash, Inventor Extraordinaire!!

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Se você não conhece a heroína, a classe de Mechanologist e o que ela faz, recomendo que leia o artigo sobre seu deck Blitzlink outside website.  

As abordagens de Dash

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Apesar de no deck Blitz Dash começar sempre com Teklo Pounder e ser agressiva em todas as partidas, no Classic Contructed ela não se restringe a somente esse plano de jogo.

A abordagem agressiva ainda está presente, sendo um dos jeitos da heroína jogar, porém ainda há mais três abordagens: a controle, a controle/combo com Construct Nitro Mechanoid e a híbrida.

A abordagem controle envolve jogar para a fadiga do oponente, se utilizando de cartas genéricas como Sigil of Solace (1) e Sink Below (1) enquanto cresce o poder e ataca diversas vezes com Teklo Plasma Pistol. Já a abordagem mais combo segura o jogo até conseguir os requisitos de Construct Nitro Mechanoid, fazer o "Megazord" e atacar diversas vezes com High Octane.

Como a abordagem agressiva pode sofrer para decks controle e a abordagem controle não ser tão boa contra decks extremamente agressivos, tem-se então a abordagem híbrida, que procura utilizar o melhor desses dois mundos, adotando uma postura dependendo do oponente.

Nosso oponente é um Fai, Rising Rebellion? Iniciamos com Teklo Pounder e tentamos dar a maior quantidade de dano possível. O oponente é um Bravo, Showstopper? Seguramos o jogo até aumentar o poder da pistola e atacar diversas vezes com ela.

Como a abordagem híbrida é a que mais aparece em eventos grandes e apresenta excelentes resultado, e é dela que trataremos hoje.

A lista - Abordagem Híbrida

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Essa lista é a que venho utilizando nos meus jogos e não foge muito da ideia das demais listas híbridas. Algumas outras podem ter variância entre as cartas como Tome of Fyendal e Reinforce the Line (1), mas vamos nos atentar às cartas dessa lista.

Para comentar melhor a lista vamos separá-la em três partes: O essencial, o pacote agressivo e o pacote controle.

O essencial

O essencial são as cartas que não tiramos do deck em nenhuma partida, uma vez que elas possuem tudo que precisamos: ataques fortes para matchs agressivas e uma boa defesa (note que todas as cartas que não são itens defendem três) e diversas cartas azuis para matches defensivas.

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Algumas cartas serão sempre utilizadas independente da postura de jogo. Teklo Core é um excelente item para se manter em campo por garantir dois recurso extras durante dois turnos - possibilitando bloquear com uma carta azul da mão sem perder o poder de fogo do turno, além de ser um pitch azul. 

Spark of Genius é o tutor que possui sua importância pelo fato do deck possuir diversos itens - principalmente no plano de pistola. Quando estamos agredindo podemos utilizá-lo no fim de uma Combat chain tutorando Teklo Core, comprar uma carta e colocá-la no arsenal, fazendo assim uma construção para o próximo turno de cinco cartas e dois recursos extras.

Teklo Pounder pode ser inútil contra matches defensivas, mas o item é um pitch azul que será sempre bem-vindo, e contra partidas agressivas é um ótimo item para se fazer e competir dano com o oponente. Ele é o item inicial quando queremos dar o máximo de dano possível na menor quantidade de turnos possíveis.

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Bios Update, além de crescer o poder do próximo ataque, nos dá uma habilidade idêntica a de Data Doll MKII. O principal objetivo não é tirar o máximo proveito dessa habilidade, manipular o topo do deck ou algo do tipo, mas quando ela coloca um item em campo é um valor altíssimo que uma carta de zero recurso nos proporciona, mas o motivo dela estar na lista é poder crescer ataques.

High Octane é uma das principais condições de vitória do deck. Graças a essa carta de ação, podemos burlar algumas situações (como, por exemplo, tutorar um item com Spark of Genius e continuar o turno) mas o principal motivo de sua presença na lista está por conta da arma Teklo Plasma Pistol

Como a arma não possui a cláusula “Once per turn action”, podemos atacar com ela diversas vezes no turno - desde que tenhamos recursos e pontos de ação o suficiente. Os pitchs azuis nos dão o recurso, e High Octane nos dá os pontos de ação. Chamamos esse turno de “Turno de High Octane”, onde iremos começar com High Octane, fazer de dois a três ataques com boost e atacar com a pistola três ou quatro vezes, totalizando um dano acima da média.

A carta pode não parecer muito incrível no plano de controle, mas no começo de jogo ela se repõe com a compra de carta e no fim de jogo (onde as cartas genéricas já são escassas) podemos partir para o boost, crescer o dano da pistola e atacar diversas vezes com ela.

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Zero to Sixty (1), Zipper Hit (1), Throttle (1), High Speed Impact (3) e T-Bone (3) são nossas cartas básicas para fazer o que o deck quer fazer: atacar com suas versões vermelhas ou utilizar suas versões azuis como pitch. Elas não possuem funções específicas, somente fazem parte do básico que o deck precisa.

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Pulsewave Harpoon é uma das poucas cartas de disrupção que a classe possui. Em uma Combat chain onde este será seu terceiro ataque, a chance de você “puxar” uma carta do oponente é muito alta, sendo excelente para tirar cartas-chave como um Channel Mount Heroic, Mauvrion Skies (1), Lava Burst, Mugenshi: RELEASE, Invoke Kyloria entre diversos outros exemplos. Isso faz com que seja, na minha opinião, a melhor carta de Dysnasty para a classe, e aqui não vamos deixar de utilizá-la.

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Meganetic Shockwave está principalmente por ser um pitch azul, mas quando bem encaixado no fim da Combat chain pode ser um pesadelo para o oponente, onde podemos tirar dele e quebrar equipamentos importantes como Fyendal's Spring Tunic, Crown of Providence, Mask of Momentum, New Horizon entre outros - além de forçar outros equipamentos com "Temper" ou "Battleworn" a perder um de defesa. 

Pacote agressivo

Aqui vamos tratar das cartas agressivas, onde serão incluídas quando nosso plano será o de competir dano com o oponente.

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High Speed Impact (1) e Combustible Courier (1) são os poucos efeitos on-hit que o deck possui. Ambas são excelentes para iniciar a Combat chain e muito provavelmente serão bloqueadas, mas com um aumento de poder dado por Teklo Pounder já faz tirar algumas cartas do oponente.

T-Bone (1), além de ser um ataque de custo zero que ajuda a crescer a Combat chain, obriga o oponente bloquear com um equipamento que pode ser inútil contra certos heróis, mas contra outros que todos os seus equipamentos defendem, como Warriors, é uma ferramenta de tirar um de defesa desses equipamentos.

Por fim, o pacote ainda conta com duas importantes finalizadoras de Combat chain: Payload (1) e Maximum Velocity.

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Maximum Velocity exige preparo para ser jogado e pode passar diversos turnos no arsenal (o que pode te atrapalhar), mas quando encaixado os dez de dano pode pegar o oponente de surpresa. Diferente do Blitz onde ficar com o arsenal preso e a vida menor pode ser punitiva, aqui no Classic Constructed temos o luxo de utilizar alguns turnos para prepará-lo e fazer um turno de alto dano. 

Payload (1) é mais fácil de se utilizar e a habilidade de Dominate pode garantir um dano extra ou até mesmo o dano letal da partida. Diversas listas não o usam, mas eu particularmente gosto por, também, poder quebrar os ataques com Phantasm de Dromai, Ash Artist.

Pacote Defensivo

Em determinadas partidas utilizar desse plano pode não dar certo, uma vez que o oponente pode nos levar à fadiga. Para esses casos, o deck se transforma e passa a utilizar um plano defensivo focado na pistola. Como essa abordagem é diferente do que a utilizada pela Dash Blitz, vamos analisar melhor como esse plano funciona.

Os itens da pistola

Quando analisamos as listas de Dash os itens Teklo Pounder e Teklo Core aparecem com muita frequência, mas estes não são os únicos que a classe pode utilizar e trataremos de dois em específico: Induction Chamber e Plasma Purifier.

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Induction Chamber era o item favorito da classe antes de Everfestlink outside website (onde saiu Teklo Pounder). A dinâmica dele é idêntica a da pistola: não é necessário pagar recurso para ativar seu efeito, mas precisamos pagar para colocar um marcador nele e, assim, ativar o efeito.

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Isso permite com que coloquemos um marcador quando temos recurso sobrando e ele ficará no item até quando quisermos utilizá-lo. Com esse item em campo podemos, com apenas um pitch azul, dar quatro de dano com a pistola seguindo a seguinte ordem:

Marcador na pistola > Marcador na Induction Chamber > Ataque com a pistola > Dar go again para ela utilizando a habilidade do item > Marcador na pistola > Ataque com a pistola

Somente com essa linha, Dash pode ser mais defensiva e transformar qualquer pitch azul em quatro de dano, mas é claro que o plano não ficará restrito a isso. Plasma Purifier também funciona de maneira idêntica, mas sua habilidade cresce o poder da pistola durante todo o turno.

Logo, o objetivo aqui é colocar algumas cópias de Induction Chamber e Plasma Purifier em campo, carregá-las e transformar uma simples arma com dois de poder em uma arma com até cinco de poder e que ataca diversas vezes. 

A matemática da pistola

Temos então dois itens diferentes que podemos tanto começar em jogo quanto tutorar com Spark of Genius, mas qual deles devemos começar e qual tutorar quando assim o podemos?

Se você comprou o item, irá jogá-lo independente de qual for, mas gostaria de mostrar aqui uma pequena matemática e ver qual o máximo de dano que Teklo Plasma Pistol pode dar com diferentes combinações de itens.

Relação entre quantidade de itens e dano máximo de Teklo Plasma Pistol
Relação entre quantidade de itens e dano máximo de Teklo Plasma Pistol

Relação entre quantidade de itens e quanto recurso é necessário para causar dano máximo com Teklo Plasma Pistol
Relação entre quantidade de itens e quanto recurso é necessário para causar dano máximo com Teklo Plasma Pistol

A primeira tabela mostra as diferentes combinações de itens e quanto dano a pistola pode dar, assumindo que teremos recurso suficiente para isso, enquanto a segunda mostra a quantidade de recurso necessário para carregar todos os itens e pistola para dar esse dano. Por exemplo: com uma Induction Chamber e duas Plasma Purifier, o dano máximo será de oito e isso lhe custará cinco de recurso.

Queremos então seguir uma sequência que tire o maior proveito do dano de maneira mais eficiente. Analisando as tabelas chegamos na seguinte sequência:

Chamber > Purifier > Chamber > Purifier > Purifier

Como a lista não possui o terceiro Induction Chamber, o máximo de dano que podemos dar será de quinze. Tenha em mente essa sequência e, caso seja feito algum desses itens fora da sequência, procure corrigir essa diferença com o próximo que colocar em campo.

Concluímos aqui, também, que o melhor item para começar é Induction Chamber para esse plano.

Cartas genéricas

Para que todo esse plano funcione precisamos de tempo e maneiras de nos proteger, e para isso colocamos algumas reações de defesa genéricas para manter nossa vida alta enquanto preparamos os itens.

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Sink Below (1) e Fate Foreseen (1) fazem parte do grupo das melhores reações de defesa do jogo. Enquanto Fate Foreseen (1) nos possibilita manipular o topo, Sink Below (1) pode arrumar nossa mão trocando uma carta dela. Unmovable (1) ajuda a segurar ataques maiores ou efeitos on-hit que podem nos atrapalhar.

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Lembre-se, então, que queremos segurar o máximo de dano possível nos primeiros turnos, preparar os itens da pistola e, no meio-fim de jogo, começar a dar altos danos com a arma. Aqui nossas cartas azuis são importantíssimas para carregar todos esses itens, então devemos nos proteger utilizando essencialmente as cartas vermelhas e amarelas - já que raramente vamos jogá-las.

Equipamentos

Com a alta densidade de cartas no sideboard restam alguns poucos slots para os equipamentos, mas isso não significa que eles serão menos relevantes.

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Conforme amplamente explicado até aqui, a arma será Teklo Plasma Pistol. A cogitação de outra arma envolverá uma mudança em ambas as abordagens do deck e não serão utilizadas nessa lista, mas as citarei por conhecimento.

Hanabi Blaster pode ser uma alternativa de arma para o outro plano agressivo que envolve utilizar Hyper Driver (1) e diversas cartas que dão suporte para esse item. Já as outras duas armas possíveis, Talishar, the Lost Prince e Plasma Barrel Shot, são raramente utilizadas no Classic Constructed, sendo mais relevantes no Blitz.

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Na cabeça variaremos entre dois equipamentos.

Crown of Providence será utilizada em quase todas as partidas. Além de defender dois, sua habilidade é a que o torna tão forte, podendo proteger uma carta do seu arsenal de um Command and Conquer, adicionar uma quinta carta a sua mão para defender melhor ou corrigir uma mão ruim.

Outro equipamento que pode ser utilizado no lugar é Arcanite Skullcap pela possibilidade de defender até três, mas não vejo necessidade de lugar no sideboard para comportar os dois equipamentos, então utilize um ou o outro, o que julgar melhor para o seu estilo de jogo.

Contra Wizards vamos equipar Viziertronic Model i por possuir Arcane barrier 2. Sua habilidade pode até ser relevante para consertar mãos com ataques ruins, mas ele está no sideboard exclusivamente pela proteção arcana. Unido com o equipamento de pés, temos então um total de três de prevenção arcana, o que é o suficiente na minha visão.

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No peito sempre será Teklo Foundry Heart. O equipamento lendário possibilita nos dar um recurso a mais em troca de duas cartas do deck. Como se não bastasse, ele também defende até três de ataque sem quebrar (por conta da habilidade Battleworn), tornando um equipamento excelente e essencial na lista.

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Nas mãos duas opções são utilizadas: Goliath Gauntlet e Galvanic Bender. As listas em geral utilizam Goliath Gauntlet e somente ele, porém eu particularmente gosto de Galvanic Bender na maioria das partidas e o outro equipamento contra Wizards ou partidas que vou competir dano.

Apesar de nesse deck ele fazer o mesmo trabalho de um Ironrot Gauntlet, ter essa uma defesa pode ser importante para tirar o valor de bloquear um Snatch (1), por exemplo, mas utilizar somente Goliath Gauntlet é bom também.

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Nos pés somente utilizaremos Achilles Accelerator. Além do Arcane Barrier 1 (que é muito útil contra Runeblades e, como mencionado, contra Wizards) sua habilidade permite ganhar mais um ponto de ação, podendo continuar o turno se não quiser pagar o custo de Blizzard, dar um ataque a mais com a pistola, continuar o turno após um Spark of Genius e assim por diante.

Prós e Contras

Dash, Inventor Extraordinaire pode ser extremamente flexível em seu plano de jogo dependendo do oponente, tornando assim qualquer partida com possibilidades reais de vitória, porém querer ter as duas posturas as tornam mais fracas do que suas versões puras. Não conseguimos ser a melhor versão agressiva que Dash pode oferecer e nem o melhor controle.

Além disso, diversos dos ataques que possuímos são vanilla (cartas vanilla são aquelas que não possuem nenhuma habilidade e/ou efeito relevante) com poucos ataques on-hit, isso acaba tornando seus ataques sem relevância de efeitos, mas cartas como Pulsewave Harpoon e Meganetic Shockwave são tão boas que podem acabar compensando essa falta.

Sideboard

Como citado, o deck é dividido entre essencial, controle e agressivo. Logo, você começará com o essencial do deck mais algum dos dois pacotes. Podemos seguir os seguintes atalhos na hora de construir o deck para a partida:

-> Essencial + Controle: contra Oldhim, Grandfather of Eternity, Bravo, Showstopper (por serem Guardians e poderem te levar à fadiga), Dorinthea, Ironsong (por precisarmos das Defense reactions e não deixar Dawnblade ganhar marcadores) e Arakni, Huntsman (como ele poder exilar o topo do seu deck, ele acelera a sua fadiga).

-> Essencial + Somente os itens da pistola: contra Dromai, Ash Artist (para matar os dragões com a pistola sem deixar de ser agressivo) e mirror (como não sabemos o plano da outra Dash, é bom manter uma combinação para tomar a postura necessária).

-> Essencial + Agressivo: demais heróis do jogo.

Ainda contra decks midrange podemos optar por, ao invés de começar com Teklo Pounder, começar com Induction Chamber para se desenvolver melhor em um meio/fim de jogo, mas essa escolha não possui certo ou errado, é mais do que o piloto do deck se sentir confortável.

Conclusão

Dash, Inventor Extraordinaire é uma heroína extremamente flexível e vem ganhando cada vez mais espaço em grandes eventos competitivos, tendo representatividade no TOP 32 dos Callings mais recentes e a grande vencedora do Calling Aucklandlink outside website. Então se quiser ingressar no Classic Constructed com um deck simples, flexível e com ótima posição no metagame, Dash é a escolha a ser feita. 

Obrigado por ler até aqui e até a próxima.