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Deck Guide Commoner: Dash

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O artigo de hoje é sobre um dos melhores deck do formato Commoner: Dash. Falaremos do core da sua decklist, estratégia, o que pode ser usado e como se comportar durante as partidas.

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revisado por Tabata Marques

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Sobre a Dash

Dash é uma heroína da classe Mechanologist, sendo a única opção viável da classe na atualidade, pelo menos de uma perspectiva mais competitiva. Ela foi lançada na edição Arcane Risinglink outside website e seu gameplay gira em torno de duas mecânicas: o uso de cartas do tipo item e Boost.

A habilidade da Dash permite que comecemos com um item de custo 2 ou menor na arena. O item é colocado na arena no mesmo momento em que revelamos os equipamentos que utilizaremos na partida.

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A habilidade boost, presente na maioria das cartas da classe, permite que o jogador coloque a carta do topo do baralho na banished zone. Caso ela seja do tipo Mechanologist, a carta jogada ganha Go Again, permitindo grandes sequências de ataques, mas custando cartas do seu deck.

Decklist e Plano de Jogo

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A lista acima é a que costumo utilizar nos eventos Armory, e tenho ficado bastante satisfeito com ela. Entretanto, há muitas modificações que podem ser feitas conforme gosto do jogador. Mas, antes de entrar nesses detalhes, vamos falar do que é considerado o core do deck.

Primeiramente, temos a escolha do item:

A gameplay da Dash é definida principalmente pelo item que você coloca na arena no início do jogo. Infelizmente, só existem três itens comuns válidos no Commoner: Hyper Driver (1) nas três cores, Dissipation Shield e Optekal Monocle.

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Felizmente, Hyper Driver (1) é um excelente item agressivo, e podemos utilizá-lo sem tristeza no coração. Gerar um de recurso no primeiro efeito boost do turno facilita a criação de turnos com combat chains extensas.

Hyper Driver está disponível nas três cores, mudando a quantidade de marcadores que começa no campo de batalha. O vermelho começa com três, amarelo com dois e o azul com um. Sendo assim, é muito importante o uso do vermelho, pois queremos que ele fique em campo tempo o suficiente para ganharmos o tempo da partida.

Tendo isso em mente, eu gosto de utilizar as três cores da carta Crankshaft (1). O texto dela é o seguinte:

“Quando Crankshaft for banido para pagar um custo de boost, coloque um contador de vapor em um Hyper Driver que você controla.”

A ideia é simplesmente manter o Hyper Driver por mais tempo em campo, e dificilmente você usará a carta para o ataque. Caso a compre, geralmente ela vira fonte de pitch, com exceção da vermelha, que ainda pode ser utilizada para um ataque com ratio aceitável, de 5 de ataque por dois recursos.

Além da Crankshaft, vamos utilizar também a carta Jump Start (1). Enquanto o Hyper Driver estiver em campo, ela se torna um Zipper Hit, uma das cartas principais da Dash em todos os formatos. Um de recurso para bater 5 com Go Again é algo consideravelmente forte.

Dito isso, existem algumas listas razoáveis que mudam a quantidade de Crankshaft e Jump Start no deck, pois os jogos acabam sempre se estendendo muito e o jogador acaba considerando que não vale a pena a utilização delas, pois, se o Hyper Driver foi destruído, após retirar o último marcador, elas se tornam cartas relativamente fracas. Particularmente, acho que o gás inicial que elas podem dar acabam compensando os malefícios delas no end-game, e, quanto maior a quantidade de cópias no deck, maiores as chances de conseguir tirar proveito no início do jogo.

O Core do Deck

Além do pacote Hyper Driver, temos o conjunto que basicamente todas as listas agressivas de Dash (incluindo outros formatos) optam por usar: As três cores de Zero To Sixty (1), Zipper Hit (1) e Throttle (1).

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As três cartas possuem um bom ratio de ataque e custo, sendo um dos principais motivos para a grande força que a Dash possui no Commoner. Poder começar um turno atacando 4, Go Again, com custo zero, ativando o Hyper Driver sem gastar recurso algum, é muito forte.

Aqui, as azuis ainda serão utilizadas para dar pitch a maior parte do tempo; entretanto, todas podem ser utilizadas para atacar, e ainda conseguir uma quantidade razoável de dano. É importante lembrar que o deck da Dash é um dos poucos que chega a ver o segundo ciclo de cartas durante a partida, já que, conforme ela ataca, você perde a carta do topo, devido à mecânica Boost.

Então, é sempre bom prestar atenção no quanto de azuis está jogando para o fundo, ao dar pitch; caso contrário poderá ter um segundo ciclo muito fraco de poder. Contra decks agressivos, provavelmente você não chegará ao ponto de ter que se preocupar com isso, mas, contra decks defensivos, é uma preocupação relevante.

As Grandes Ameaças de Custo 2

Estamos vendo agora o que é provavelmente a parte mais flexível do deck. Você pode mudar algumas quantidades a depender do gosto do jogador e do meta esperado, mas acredito que a lista apresentada aqui tem o melhor ponto de partida.

Primeiramente, temos o conjunto de Combustible Courier (1) vermelho e Combustible Courier (2) azul. Esta é uma carta com Boost que, quando acerta, o próximo ataque com Boost na combat chain ganha +3 de poder.

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A sua versão vermelha possui 4 de poder, o que é uma quantidade interessante, pois quase sempre o adversário se sentirá obrigado a bloquear com uma carta + 1 equipamento e algumas vezes até duas cartas, sendo possível fazer um bloqueio completo usando somente uma carta só quando for uma defense reaction. Mas se for o caso, ela já está fazendo seu trabalho.

A versão azul possui bem menos poder, atacando com somente dois, mas continua ameaçando +3 de poder para próxima carta com Boost, sendo uma ameaça muito forte no endgame, e causando bloqueios esquisitos.

Combustible Courier é, sem dúvidas, o melhor chain starter do deck, além de ser o melhor alvo para a luva do deck, Goliath Gauntlet.

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Se a Combustible é a melhor chain starter, temos como melhor chain closer a Overblast (1). Esta carta facilmente baterá 7 de dano por 2 de recurso, entretanto, sem Go Again. O que não é um problema, já que ela, por norma, será o último ataque do turno.

Além de Overblast, temos também uma cópia de Payload (1) vermelha e uma cópia de Payload (2) azul, para finalizar as combat chain e o jogo.

Payload, quando ataca em uma combat chain em que ocorreu Boost, ganha a habilidade Dominate. Dominate não deixa o oponente com bloquear utilizando mais de uma carta na mão.

Payload é um excelente finisher, pois pega o oponente desprevenido, e, quando utilizada no late game, é quase certo que passam os três de dano, sendo letal até quando o oponente ainda possui muitas cartas na mão para defender.

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A Payload azul, infelizmente, só tem 4 de ataque, mas, na minha experiência, jogadores com posturas muito defensivas frequentemente chegam a um de vida e tentam te fadigar, o que faz 4 de vida o suficiente para finalizar o jogo nesses casos.

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Além disso, temos também a carta Over Loop (1). Ela não possui a qualidade das outras mencionadas neste tópico. Cinco de ataque, com custo dois, deixa-a no mesmo patamar que a Crankshaft, ou seja, você raramente vai ficar feliz em usá-la.

Entretanto, nós já temos duas opções de armas que servem como chain-closer, então, colocar outra Payload vermelha no lugar acaba gerando algumas mãos esquisitas, com as quais você acaba ficando com pouco boost. Além disso, o efeito on hit da Over Loop acaba te ajudando contra a fadiga. É um slot flexível, mas funciona.

Equipamentos

Agora que demos uma olhada no deck, podemos olhar o equipamento e entender algumas escolhas.

Começando pelas escolhas de armas. No Commoner, optamos por deixar de lado a Plasma Pistol e utilizar a Plasma Barrel Shot. A pistola, arma assinatura da Dash, é uma excelente carta quando temos High Octane disponível e outros pacotes que a favorecem, como Induction Chamber. Entretanto, sem elas, pagar 1 para causar dois não é tão atrativo.

O ratio da Plasma Barrel Shot é o mesmo. Idealmente, você gastou 2 recursos para colocar seu steam counter, e vai atacar quando tiver uma combat chain com pelo menos 3 boost, para causar 4 de dano. Contudo, 4 de dano é muito mais complicado de bloquear do que 2, sendo muito útil para situações em que o oponente está na berlinda. Além disso, ela apresenta mais dano que a pistola em um turno.

Por esses motivos, ela acaba sendo a melhor opção de arma para quando estivermos começando a partida.

Caso sejamos o segundo, utilizaremos a Talishar, the Lost Prince. Esta arma bate quatro, sempre que você pagar dois, mas pode bater somente três vezes. Geralmente não precisa mais do que isso.

O motivo de trocar a arma dependendo de quem começa é a necessidade de preparo da Barrel Shot. Para ela bater os mesmos quatro que a Talishar, você precisa ter atacado 3 vezes com boost no turno, o que é muito improvável de acontecer, caso você tenha que pagar os dois de recursos para colocar o marcador dela. Então, a Barrel Shot será utilizada quando tivermos tempo para fazer um turno “pequeno” e um turno “grande”. No turno pequeno colocaremos o marcador dela.

E, especificamente no primeiro turno, não realizaremos ataques. O oponente defende sem custos no primeiro turno, já que ele também compra no final, e assim você perde marcador no Hyper Driver e carta no deck.

Desse modo, o melhor a se fazer, é filtrar sua mão, colocar marcador na Barrel, uma carta no arsenal e passar.

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Agora a parte que gera mais dúvidas: Por que Vest of the First Fist e não Heartened Cross Strap? Heartened é um chest que possui uma ação. Está ação faz com que você destrua o chest e reduza em dois o custo da próxima carta. A Vest possui uma habilidade cujo gatilho é acertar um ataque. Caso acerte, você pode destruir a veste e gerar dois recursos.

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A dúvida fica na justificativa para usar uma carta condicional no lugar de uma incondicional. Existem alguns motivos.

O principal sendo: uma quebra a combat chain e a outra não. Primeiro, é importante lembrar que toda vez você realiza uma ação que não seja de ataque, a combat chain é fechada. Isso é relevante, pois muitas de nossas cartas se importam com a combat chain.

Overblast, Plasma Batter, Combustible Courier e Payload: todas elas precisam que a combat chain continue.

Você pode até utilizar a habilidade do chest antes de começar a combat chain, mas com isso aparece o outro problema dela.

Se você estourar a Heartened Cross, seu próximo ataque tem que ser uma de custo dois para tirar o maior proveito da redução de recurso, porém Overblast e Payload nunca querem ser a primeira carta da combat chain. Além disso, ela não permite o uso das suas armas.

O único drawback da Vest seria depender de algum dano passar, mas, a realidade é que, se o oponente está fazendo bloqueios que sempre impeçam dano, você provavelmente está ficando na frente, pois o deck possui cartas com breakpoints complicados (cartas com poder 4, por exemplo).

O resto dos equipamentos não possuem muito mistério: Goliath Gauntlet é uma excelente carta para decks agressivos com cartas pesadas. Lembre-se apenas de utilizá-la no início da combat chain, pois ativá-la após alguns ataques pode retirar o Dominate da Payload ou resetar a contagem na Overblast.

Achilles Accelerator é a melhor bota para Dash, pois, além de te permitir um ataque extra, sem a necessidade de boost, em algum turno chave, ela possui Arcane Barrier 1.

Hope Merchant's Hood para impedir travar em algum turno com muita azul ou muita vermelha.

Este é o kit nullrune padrão contra Wizards.

Dicas Gerais

Aqui vão algumas dicas gerais:

- Você não é obrigado a dar boost. Se é seu último ataque no turno, simplesmente ataque sem Go Again.

- Lembre-se que colocar marcador na Plasma Barrel Shot é uma ação. Se você fizer uma sequência de 2 Boosts e somente depois colocar o marcador, vai quebrar a combat chain e ela baterá somente 1.

- Contra decks agressivos, geralmente, você é o mais rápido. Não tenha medo de tomar dano. Ganhar com 1 ou 10 de vida, a vitória é igual.

- Contra decks defensivos, há um perigo real de ser fadigado (ficar sem cartas no deck). Nessas situações, tente revezar entre turnos pequenos e grandes, para não perder o tempo da partida e ainda conseguir fazer turnos que passem bastante dano.

- Contra Wizards, eu gosto de levar os dois Nullrune. Raramente você vai pagar os três de recursos, pois geralmente é possível competir para matar mais rápido, mas eu gosto de ter a liberdade para quebrar a bota.

- Contra Runeblade, geralmente leve só um dos Nullrune e evitar quebrar a bota. Runechants contam como danos individuais, então é possível utilizar só a Achilles, mas geralmente eles utilizam a Rosetta Thorn.

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- Se você achar que a partida se estenderá muito, não tenha medo de usar Barrel Shot, mesmo que você seja o segundo.

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- Alguns heróis podem ter diferentes de posturas, dependendo de como são montados. Ira pode ser muito agressiva ou ter uma build pronta para te levar para a fadiga, por exemplo. Então, fique atento também a postura do jogador e não somente no seu herói.

Considerações Finais

Commoner é um formato muito interessante para se começar e testar os heróis por um preço mais razoável. Apesar de você quase nunca conseguir ter a mesma sensação das versões dos heróis no CC ou no Blitz, o Commoner consegue passar uma boa noção da ideia geral do deck e do gameplay. Por essa razão, é um formato que recomendo fortemente.

Espero que consigam tirar proveito desse pequeno guia. É uma heroína que não precisa de muito para fazer bons resultados, mas aproveitá-la ao máximo requer bastante prática.

Abraços e até o próximo artigo!