Flesh and Blood

Guia de jogo

Guia de Flesh and Blood para Jogadores de Magic

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Se você veio do Magic e está precisando de uma ajudinha pra aprender melhor a jogar esse TCG tão maravilhoso que é o Flesh and Blood, esse artigo vai te ajudar a lidar com as diferenças entre os dois!

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revisado por Tabata Marques

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Diferenças entre Flesh and Blood e Magic: the Gathering

O espírito do Flesh and Blood é o mesmo do Magic: jogar cartas, pensar muito, tomar decisões estratégicas que podem mudar o curso do jogo a todo momento, se arrepender, tudo isso numa fantasia medieval muito rica em beleza.

O Flesh and Blood, porém, possui particulares muito diferentes do Magic, como não contar com um sistema expansivo de geração de recursos, não haver um foco muito grande em permanentes e não haver formatos em rotação, dentre outros que exploraremos nesse artigo.

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Por onde começar?

Antes de tudo, recomendo assistir algum vídeo ou ler um artigolink outside website sobre as regras básicas do jogo. Não contemplaremos as regras básicas nesse artigo, como onde encontrar o custo de uma carta e como jogá-las, como defender, ou qual a estrutura básica de um turno, mas — fora isso — irei assumir que você não conhece mais nada do jogo.

A segunda sugestão é que você assista uma partida ou outra com os starter decks. Não precisa entender todas as cartas ou o porquê das decisões, mas aprender o flow básico do jogo tornará sua leitura ficar mais prazerosa, afinal, sem ter perguntas não há porque procurar respostas!

Quem mexeu nos meus terrenos?

Como você deve ter percebido, o sistema de recursos do Flesh and Blood é bem diferente do Magic ou até de jogos afins como o Hearthstone. No FaB, você precisa dar pitch em uma carta para gerar recursos. Para isso, você simplesmente anuncia o que quer fazer e dá pitch em cartas até possuir recursos o suficiente para realizar a ação desejada. Essas cartas que foram “pitchadas” vão para a Pitch Zone, e ao final do turno são colocadas embaixo do seu deck, podendo ser compradas no futuro quando o seu deck chegar lá.

Quase todas as cartas possuem um valor de pitch que varia entre 1 e 3. A maioria das cartas também possui três versões, que são separadas por “cor”: uma que dá pitch por 1 (que possui uma faixa vermelha no topo da carta), outra por 2 (faixa amarela) e outra por 3 (faixa azul).

Mas então, por que eu escolheria colocar uma carta vermelha se existe a versão dela azul? Olha essas cartas:

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Elas são muito parecidas, mas a versão vermelha é melhor que a amarela, que por sua vez é melhor que a azul em seu efeito. Todo o resto da carta é idêntico: seu custo e sua defesa e às vezes parte de seu efeito.

Isso traz um desafio interessante pro deckbuilding no FaB: Quero essa carta em versão vermelha, pois é mais forte, ou em outra versão, pois preciso gerar mais recursos?

Essa pergunta é complicada de dar uma resposta definitiva, mas saiba que todas as cores de uma carta podem ser úteis em diferentes contextos e de acordo com diferentes necessidades.

Como funciona um jogo sem terrenos?

Como você “gasta” cartas para fazer coisas no jogo, junto do fato que a quantidade de cartas na sua mão fica sempre em torno de 4 (que é o Intelecto de todos os heróis lançados até então), uma partida de Flesh and Blood acaba por ter um trajeto muito diferente do Magic.

Você é tão capaz de jogar as cartas de seu deck no começo quanto no final do jogo. Todo turno você pode usar as cartas de sua mão como pitch e a quantidade de pitch que você tem acesso não vai mudar durante o andar da partida, diferentemente do Magic que quanto mais turnos passam, maior a quantidade de recursos que você tem acesso.

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Uma consequência disso é que não existem “win conditions” como no Magic. Com win condition, quero dizer aquele tipo de carta que é cara em termos de recursos necessários, mas que - quando jogada - te garante uma vantagem enorme.

Outra consequência disso é que as cartas são todas muito próximas em power level. Uma carta, para entrar no seu deck, não precisa ser somente algo a se fazer no seu caminho rumo ao board ideal. Todas as cartas devem ter um impacto bom o suficiente para que, ao comprá-la, ela faça algo.

Isso se torna muito fácil com o sistema de defesa. Como todas as cartas podem ser utilizadas como pitch, ou usadas para defender (além de, obviamente, serem usadas como algo a se jogar), é sempre possível encontrar algo a se fazer com as cartas que estão em sua mão, e grande parte da habilidade em uma partida de Flesh and Blood é decifrar como melhor usar as cartas que você recebe turno a turno.

Quem está ganhando?

Diferente do Magic, ao final do seu turno você sempre vai comprar cartas até o Intelecto do seu herói (lembre-se: com exceção do primeiro turno do jogo, no qual ambos os jogadores compram até seu Magic Symbol fab-i Intelecto ao final do turno).

E aí vem uma dúvida que eu primeiro tive ao encontrar o FaB, e que permaneceu por algumas partidas: como se consegue uma vantagem em um jogo que, praticamente, não existem permanentes no campo e que a quantidade de cartas na mão é algo tão fácil de se conseguir de volta? Ou ainda, como sei quem está ganhando?

A primeira observação é que uma vantagem em vida é algo significativo no FaB, algo que muito cedo na sua carreira de Magic você aprende que não possui valor intrínseco. Ganho de vida é algo raro no jogo, e em um jogo no qual você “recarrega” suas forças a cada final de turno seu, uma vez que você está atrás em vida, voltar será uma tarefa cada vez mais árdua.

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Se você possui 10 pontos de vida a menos que seu oponente e ele, efetivamente, não perdeu nada para ganhar essa vantagem, então você usou os recursos que o jogo te deu de maneira menos eficiente que seu oponente. Isso às vezes é inevitável, mas muitas vezes pode ser remediado com um planejamento melhor do nosso turno.

No Magic (e na maioria dos card games) a primeira coisa usada para se julgar quem está vencendo é olhar para o campo: se eu tenho mais coisa que você, eu estou ganhando. No Flesh and Blood quase não existem cartas ou efeitos que ficam em campo por mais de um turno. Outra forma de julgar quem está na frente em uma partida é a quantidade de cartas na mão: se eu tenho cinco cartas a mais que você e o nosso campo está parecido em termos de permanentes, então eu estou ganhando. No Flesh and Blood, ao final de todo turno compramos de volta para 4 cartas.

Para transformar a visão tradicional de vantagem em uma partida para algo que se encaixe no Flesh and Blood, é interessante introduzirmos a ideia de um turn cycle.

Turn Cycle

Um turn cycle são dois turnos subsequentes. Se eu tenho um turno no meio da partida em que eu começo com 4 cartas e forço meu oponente a usar todas suas cartas para defender, então, no turno do meu oponente, ele irá somente passar sem fazer nada, afinal, não possui cartas para jogar. Nesse turn cycle, eu estou com a iniciativa.

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Se isso acontecer consistentemente e eu conseguir ganhar alguma vantagem em pontos de vida por dano acidental (que o oponente não consegue defender), então eu estou ganhando.

Obviamente, a vantagem em termos de permanentes também é útil, e até mais que isso, pode ser expressiva: se eu tenho a mesma vida do meu oponente, porém ele já usou todos seus equipamentos enquanto ainda tenho os meus, eu estou ganhando.

Deck Damage

Uma última forma simples de julgar o andar de uma partida de FaB usa o conceito de deck damage. Esse conceito não é sempre aplicável, mas para algumas partidas pode ser o fator determinante em decidir quem está vencendo uma partida.

Ao dar pitch em cartas azuis estamos nos fadando a comprá-las caso a partida não acabe cedo. Um deck de FaB só consegue suportar tantas cartas vermelhas antes de ficar sem recursos para fazer seus turnos, e, portanto, é inevitável que cartas azuis sejam usadas como pitch.

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Isso se torna um problema quando se dá pitch em muitas cartas azuis em sequência, pois — caso o jogo não tenha acabado até lá — iremos, eventualmente, comprar uma mão cheia de cartas azuis que não conseguem colocar pressão o suficiente no oponente. Se esse oponente ainda possui cartas vermelhas para nos atacar, iremos acabar ficando atrás, e talvez não tenhamos mais dano o suficiente restante em nosso deck para encerrar a partida.

Lembre-se: cartas vermelhas defendem o mesmo tanto que cartas azuis (exceto por Defense Reactions, mas deixa isso pra lá por enquanto), portanto se eu defendo vários ataques vermelhos do meu oponente e dou pitch de forma mais equilibrada, eventualmente comprarei cartas boas de bater enquanto meu oponente só tem cartas ruins.

A ideia de deck damage, como você deve imaginar, é o conceito de ganhar uma vantagem simplesmente por ter um deck mais balanceado (e talvez até maior) em termos de cartas azuis e vermelhas para o late game.

Todo mundo é Aggro!

... Foi algo que eu disse quando comecei a jogar FaB.

Em parte, essa impressão veio do fato de que eu raramente bloqueava. Pra quê gastar uma carta minha que bate 7 para defender 3 de dano?

Defender não custa recursos, diferente de jogar aquela carta. Parecia algo errado defender por 3 com uma carta que eu poderia usar para bater por 7, mas é preciso lembrar que para bater 7 eu estou, na verdade, usando duas cartas: uma do ataque e outra para pagar o ataque.

Se eu defendesse com essas duas cartas poderia defender por 6 ao invés de bater 7. Quando eu finalmente pensei nisso com mais atenção, comecei a entender melhor o valor de bloquear.

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Uma outra forma fácil de descobrir quando você deveria bloquear é olhando para seus turnos após fazê-los: se você terminou seu turno com cartas na mão e elas não são extremamente importantes para o futuro (e, se forem, é pra isso que serve o Arsenal, coloca ela lá!), então você deveria ter bloqueado com ela.

Não era incomum eu terminar um turno com duas cartas na mão, somente para comprar mais duas cartas (que seriam quatro se eu as tivesse usado). Cada carta que sobra na sua mão no final de um turn cycle é uma carta que poderia ser usada para bloquear sem perda alguma.

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O pensamento de que todos os decks são Aggro é, parcialmente, justificado, para uma específica definição de Aggro.

No Magic, decks agressivos são aqueles com curvas bem definidas, que ganham vantagens usando o board e tentam ganhar antes de um deck com uma curva maior conseguir se estabilizar. No FaB não existe essa noção de Aggro, já que não existe muita presença de board, e “estabilizar” é um conceito que não faz tanto sentido.

Como quase nenhum deck de FaB consegue vencer o jogo por meio de aguentar a pressão e se “estabilizar”, então, sob essa visão do que caracteriza um deck Aggro, quase todos os decks de FaB são Aggro.

Proponho aqui, porém, uma diferente definição de uma estratégia Aggro que melhor se encaixa no FaB: um deck é Aggro se seu plano de jogo prioriza colocar pressão jogando cartas, não bloqueando além do vital.

Sob essa definição, nem todos os decks de FaB são Aggro.

Acho útil pensar em diferentes formas de julgar a “macro estratégia” de um deck de FaB. Os critérios que penso são:

  • O quão intercambiáveis são as cartas do deck? Todo deck tende a ter “cartas-chave”, mas alguns possuem uma dependência menor de combos de duas ou mais cartas, além de terem acesso a diferentes cartas que servem o mesmo propósito.

    Quanto menos intercambiáveis são as cartas de um deck para desenvolver seu plano de jogo (ou seja, quanto mais dependente de combos de duas ou mais cartas), mais “combo-cêntrico” é o deck.

  • O quão bom o deck é com diferentes quantidades de cartas na mão? Obviamente, quanto mais cartas na mão melhor será o turno de um deck, porém alguns decks jogam melhor com quantidades menores de cartas na mão do que outros.

    Geralmente a habilidade de jogar melhor com poucas cartas vem da arma do seu herói, mas nem sempre esse é o caso. Ter uma carta a menos na mão para alguns decks pode representar uma diferença de 6 ou mais de dano, enquanto para outros um turno de 2 cartas é somente 2 de dano melhor que um turno de 1 carta.

    Quanto melhor um deck é com quantidades menores de cartas, mais “midrange-cêntrico” é, pois o deck se sente mais confortável em usar parte de sua mão para defender. Analogamente, quanto pior for um deck em jogar com menos cartas, mais “aggro-cêntrico” é o deck.

  • Que fatores definem como o deck ganha uma partida? Alguns decks mais “aggro-cêntricos” têm como condição de vitória forçar o oponente a usar as cartas da sua mão para bloquear por conseguir aplicar pressão maior do que o oponente com uma maior diversidade de mãos.

    Esse tipo de deck possui, muitas vezes, cartas que possuem sinergias entre si (portanto dependem de mais cartas na mão para executar um bom turno), e possuem uma quantidade grande de cartas com o mesmo propósito (dar dano).

    Outros decks têm como condição de vitória trocar cartas eficientemente, bloqueando quando vantajoso e colocando pressão quando, ao olharmos para um turn cycle completo, o dano apresentado é maior do que o que seria parado ao bloquear. Essas diferenças entre condições de vitória indicam se um deck é mais Aggro ou mais Control.

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Esses fatores somam ou interferem entre si, mas servem de base para classificar a macro-estratégia de um deck relativamente bem. A utilidade de classificar decks é, ao meu ver, a de facilitar a comunicação e de colocar em caixas ideias que seriam, do contrário, complicadas de se manter na cabeça, e esses três fatores fazem esse trabalho bem.

E cadê o deck de Elfos?

Se tem algo que jogadores de Magic gostam é de fazer em outros jogos o mesmo que fazem no Magic, e eu não os culpo.

Se você chegou até essa sessão você já deve ter percebido que FaB é um jogo bem diferente de Magic, além de não possuir uma pool de cartas tão grande quanto a do Magic, portanto encontrar um deck parecido com High Tide ou Kiki Pod (que Deus o tenha) é impossível, por enquanto.

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Dito isso, existem o que eu chamo de “paralelos espirituais” de alguns decks de Magic. Esses paralelos espirituais nem sempre tem cartas ou turnos parecidos com seu equivalente em Magic, mas possuem alguma semelhança filosófica no FaB, ao meu ver.

Farei comparações com alguns decks que são famosos no Modern em nenhuma ordem particular.

Atenção! Não jogue com os decks que estou sugerindo aqui esperando que terá a mesma experiência de jogar Magic. FaB (mais uma vez) é um jogo bem diferente, mas talvez esses decks podem ajudar com aquela coceira de querer jogar com algo familiar em outro jogo.

Decks com filosofia parecida entre MTG e Flesh and Flood

Hammer Time: Aggro Katsu, Dawnblade Dorinthea. Esses dois decks necessitam que você saiba aproveitar sua janela de oportunidade bem, saber blefar, e possuem (principalmente no caso da Dorinthea) a habilidade de jogar jogos longos e ganhar por atrito.

Azorius Control: Bravo, Dash, Oldhim. Esses são decks de atrito ótimos em fazer trocas eficientes, ganhando margens pequenas ao longo da partida. A maioria das suas cartas bloqueiam bem, e as vantagens são vencidas de pouco em pouco, principalmente pelo uso de suas armas (Anothos e Teklo Plasma Pistol).

Izzet Murktide: Midrange Katsu, Midrange Viserai, Raydn Boltyn. Decks que ficam confortáveis trocando cartas todo turno (bloqueando um pouco, batendo um pouco), mas que também são capazes de ganhar o tempo do jogo de supetão e transformar vantagens pequenas em cenários impossíveis de se voltar para o oponente.

Rhinos e BTL Scapeshift: Midrange Viserai, Rhinar, Herald Prism. Parecido com UR Murktide, são decks confortáveis em trocar cartas, mas ainda sim capazes de fazer turnos grandes e ganhar vantagens grandes.

Burn: Lightning Briar, Kano, Levia. Esse é provavelmente o mais difícil de encontrar um paralelo no FaB, porque não existe nenhum deck que vai all in e tenta ganhar o mais rápido possível e não possui chance após o oponente “estabilizar”. Dito isso, esses decks são extremamente proativos e demandam algum tipo de interação do oponente, do contrário, irão simplesmente atropelar a competição.

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Jund Saga: Rhinar, Aura Prism, Ice Lexi. Esses decks são bons em trocar cartas e atrapalhar o game plan do oponente de diferentes formas. Rhinar atrapalha o oponente a bloquear, Prism é boa em proteger vantagens no board e Lexi taxa os recursos do oponente com on hit effects.

Yawgmoth Combo: Chane, Earth Briar, Saber Boltyn, Kano, OTK Viserai. Todos esses decks tem em comum a habilidade de fazer turnos (ou sequências de turnos) ridículos, muitas vezes sendo capaz de matar um oponente 100-0, e, como de tradicional no FaB, ainda sim são capazes de jogar “justo” até lá.

Esper Reanimator/Living End: Chane e Levia? Não existe nenhum deck que interage frequentemente com o cemitério, já que recursividade é uma palavra complicada para o FaB (vide Drone of Brutality (1) ser a primeira carta banida do jogo). Dito isso, esses decks se importam com cartas na Banished Zone e também no Cemitério de uma forma ou outra.

Amulet Titan: Chane, Kano. Nenhum deck é igual à loucura de triggers e sequências de Amulet, nem mesmo no Magic. Esses decks dependem de sequenciar as coisas corretamente, muitas vezes diversos turnos no futuro, requerendo maestria do player para pilotar o deck corretamente. Um mal jogador de Kano e Chane, igualmente, deixa muita coisa na mesa que um jogador mais experiente seria capaz de otimizar, e o Chane até tem o seu “Primeval Titan” chamado Ursur, the Soul Reaper.

Mill: Oldhim, Dash, Bravo. Não existem decks que interagem com o deck do oponente no FaB, e isso provavelmente não mudará por um bom tempo. FaB é um jogo que recompensa bom pitching e em alguns match ups não é incomum que todas as cartas de um deck precisem ser usadas para vencer a partida.

Dito isso, esses decks podem - dependendo do match up - vencer por acabar com o deck do oponente (não diretamente, mas quando alguém fica sem cartas é difícil ganhar o jogo) por meio de bloquear todo o dano que o oponente é capaz de apresentar.

Ad Nauseam/Belcher: OTK Viserai. Não existe nada que ganha o jogo “sem setup” no FaB, e nem nada que compra seu deck inteiro (card draw é algo caro no FaB), mas o OTK Viserai tem o plano de se defender o jogo inteiro para durante seu turno de combo comprar de 7 a 10 cartas usando a interação de Bloodsheath Skeleta com Sonata Arcanix, tendo mais de 20 Runechant em campo para comprar um monte de cartas e ganhar o jogo em um único turno gigantesco.

Storm: Kano. Storm é um deck de combo diferente de Ad Nauseam, Belcher e outros decks do tipo “eu tenho essas cartas, eu ganhei”, que, como já dito, não possuem equivalentes bons no FaB. Storm é um deck que requer uma grande vantagem de recursos e cartas que eventualmente culmina em uma vitória, e Kano é um deck que procura fazer algo próximo disso. Manipulação do topo do deck, acesso a muitas cartas com sinergia explícita entre elas (vide Blazing Aether) e a habilidade de pegar as pessoas desprevenidas são todas qualidades de Kano.

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Tron/Eldrazi Tron: Dash. O jogo da Dash é a de juntar itens em campo que fazem sua Teklo Plasma Pistol ficar mais forte, eventualmente gerando uma engine que - rapidamente - sobrecarrega o oponente. Nem sempre é fácil de ser feito, mas quando a Dash consegue colocar seus itens em campo é difícil de segurar.

Affinity/Scales: Lightning Lexi, Lightning Briar, Raydn Boltyn. Todos esses são decks rápidos, sinérgicos e requerem, de uma forma ou outra, um bom sequenciamento do piloto. Não existe a “vomitada de permanentes” que o Affinity faz no FaB, mas o planejamento do turno, saber quando ir com tudo e quando segurar, essas coisas esses decks conseguem encapsular bem.

Hatebears/Humans: Ice Lexi, Oldhim, Azalea. Esses decks são os melhores em ser disruptivos enquanto colocam pressão. Os on hit effects da Azalea são impossíveis de se ignorar, e os Frostbite tokens dos heróis de Ice conseguem taxar a mão e os recursos do oponente.

Dredge: Chane. Assim como falei sobre Reanimator, nenhum deck de FaB interage frequentemente com o cemitério, mas Chane, por meio da sua habilidade, cria vários Soul Shackle que vão banindo seu deck e então usa cartas com Blood Debt como Rift Bind (1), Ghostly Visit (1) e Howl from Beyond (1) para conjurar magias diretamente da Banished Zone.

Elves/Goblins: Lightning Briar, Prism. Criaturas não são algo frequente no FaB (até então existem somente duas e elas estão travadas por trás de condições difíceis de serem completadas), então decks tribais não possuem paralelos nesse sentido, mas Briar consegue fazer o plano de Goblins de jogar um enxame de ataques enquanto Prism consegue fazer os “combos de Elfos” gerando muitos recursos enquanto tem vários Spectral Shield em campo que batem no oponente.

Como faz deck sem curva de mana?

A primeira preocupação na hora de se criar um deck de Magic é uma consideração com uma curva balanceada. Fazer um deck com 30 cartas de mana value 7 vai gerar um grande problema nos turnos iniciais (a não ser que você seja Tron, né…). No Flesh and Blood a card pool é limitada às cartas que se encaixam no seu herói (bem como no Commander) ou que são do tipo Generic, e isso já diminui bastante a quantidade possível de cartas que podem entrar em um deck.

No FaB, também, não existe o conceito de balancear o deck em termos de custos das cartas necessariamente, já que não existem terrenos que são jogados todos os turnos. Diferente do Magic, no FaB existe a preocupação com o custo médio de uma mão.

Em um deck que a sua arma bate por um recurso e suas cartas custam, em sua maioria, 0 de recurso (como é o caso da Lightning Briar, por exemplo), há uma necessidade menor de cartas azuis (que são aquelas que dão pitch por 3 recursos), liberando espaço então para mais versões vermelhas das cartas que são mais eficientes em seus efeitos.

Em contrapartida, heróis como o Bravo que usam seu martelo Anothos de 3 de custo e cujos ataques mais fortes custam caro (vide Spinal Crush e Crippling Crush), precisam de uma quantidade grande de geração de recursos, e por isso decks competitivos de Bravo tem mais da metade de seu deck com versões azuis de suas cartas.

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No FaB as cores das cartas constituem versões diferentes, por mais que todas as versões de uma carta possuam o mesmo nome, e isso faz com que um deck possa ter 9 (ou 6 no formato Blitz) cópias de uma mesma carta, sendo 3 vermelhas, 3 amarelas e 3 azuis.

Em comparação ao Magic, onde uma carta específica representa 4/60 = 1/15 (ou 6.67%) do seu deck, no FaB você pode ter até 9/60 = 3/20 (ou 15%) do seu deck sendo uma carta específica, desconsiderando sua cor. Isso traz draws mais consistentes para o FaB, garantindo que todo jogo você verá (quem sabe até múltiplas vezes) um efeito específico.

Esse efeito é potencializado pelo fato de que, desde o turno 0, você, basicamente, compra 4 cartas por turno, portanto mesmo nos match ups mais agressivos é comum que mais da metade de seu deck seja comprado durante a partida inteira.

Existem, porém, cartas no FaB que não possuem todas as versões de cores, que é o caso de todas as cartas de raridade Majestic. Essas cartas, portanto, podem vir somente em 3 cópias para um deck.

Em match ups mais lentos você também verá o segundo ciclo do seu deck. Segundo ciclo se refere ao momento em que você parte a comprar as cartas que usou como pitch desde o começo do jogo. Essas cartas serão ordenadas na ordem de pitch que ocorreu durante a partida, ou seja, quando você chega no seu segundo ciclo, teoricamente, é determinístico e informação pública a ordem das cartas em seu deck (só teoricamente, porque, na prática, não é prático de se contar a ordem exata das cartas que foram pitchadas no meio de uma partida).

Jogadores mais experientes conseguem usar esse segundo ciclo como uma forma de criar um turno que seria daquele tipo “todas as estrelas se alinharam”, só que sem estrela nenhuma, simplesmente por dar pitch com extrema atenção.

Pessoalmente, a mera possibilidade de garantir uma mão imparável no late game por meio de “pitch responsável” me atraiu ao jogo logo quando comecei, mesmo sendo extremamente incapaz de conseguir fazer isso. No deckbuilding também é importante levar em consideração como o seu deck funcionará nesse segundo ciclo, quando você já terá visto todas as cartas do seu deck hora ou outra e precisará decidir quais cartas serão jogadas agora e quais serão compradas no futuro.

O deckbuilding do FaB requer, portanto, uma grande consideração sobre ratios, isto é, razões (ou proporções) entre diferentes categorias de cartas. Vimos sobre a consideração de custo médio das cartas para decidir quais cores de quais cartas precisamos jogar, além da consideração sobre quantidade de efeitos redundantes no mesmo deck. Além dessas razões, alguns decks também requer uma consideração sobre:

  • Quantas Attack Actions versus Non-Attack Actions tenho no meu deck? (Importante para todo herói que for jogar Rosetta Thorn e todo herói do tipo Runeblade até então, em diferentes pesos);

  • Quantos Itens eu tenho no meu deck? Na média das mãos eu consigo usar todas minhas cartas de forma eficiente? (Importante pois pode faltar Action Points para se fazer tudo caso você compre mais de 1 Item em uma mão, por exemplo);

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  • Qual a média de Block das minhas mãos? (Uma média baixa de Block pode simplesmente impedir que o deck seja capaz de competir contra decks agressivos);

  • A média das minhas mãos é funcional o suficiente ou eu dependo muito de ter combos de 3 cartas diferentes para fazer algo substantivo no meu turno? (O Arsenal consegue garantir que você guarde uma carta para depois, e, portanto, não é incomum “combos” de duas cartas serem usados, mas se o seu deck depende de 3 ou mais cartas específicas para sair do chão é um mau sinal);

  • No meu segundo ciclo eu fico mais forte ou mais fraco? (Decks Aggro geralmente ficam mais fracos em seu segundo ciclo, já que provavelmente estão dando pitch em cartas azuis para jogar seus ataques vermelhos eficientes, enquanto decks que defendem tendem a poder controlar a escolha de pitch melhor, afinal, é só não bloquear com a carta que você quer dar pitch, e muitas vezes podem ficar mais fortes no seu segundo ciclo).

A maioria dos heróis de FaB também possuem considerações específicas sobre alguma razão entre cartas, como, por exemplo, Chane que precisa pensar na razão entre cartas com Blood Debt e sem, ou os heróis Elementais que precisam de considerar a razão entre cartas de elementos como Earth e cartas que tem Earth fuse.

Em suma, o deckbuilding do FaB troca as considerações do Magic sobre criaturas, cores de mana, quantidade de terrenos, curva de mana, finishers, remoção, e etc, por outras considerações também muito estratégicas.

Vale ressaltar que, por enquanto, o jogo possui apenas 5 sets, e conforme a card pool de cada herói for se expandindo, mais possibilidades interessantes e diferentes de decks surgirão no jogo. Compare isso com 75 sets que são legais no Modern em 2021.

E o Limited? Tem Draft?

Tem Draft! O Flesh and Blood foi criado com Limited em mente desde o princípio. Tanto o Sealed quanto o Draft do jogo são extremamente divertidos.

Existem pouquíssimas cartas fillers no FaB. Cartas comuns são próximas em eficiência e power level das Raras e Majestics, isso faz com que o formato Limited tenha um power level muito bom e que não é dependente de “bombs”, como alguns formatos Limited do Magic são.

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O Draft de FaB procede exatamente igual a um Draft de Magic, e ao terminar o Draft o jogador pode escolher um herói e uma arma Token e fazer um deck daquele herói. Equipamentos são draftados normalmente, então é possível começar uma partida com todos os slots de equipamento cheios ou até todos vazios.

No Magic, existem arquétipos que se constroem em volta de algumas cartas-chave e existem combinações de cores que possuem grandes sinergias. No FaB esses arquétipos são dados pelo herói, então são mais “limitados” nesse sentido: uma carta de um herói não pode ser jogado em outro, o que te força a pensar bem em qual classe investir durante o Draft.

Existe, porém, uma competição maior por um mesmo arquétipo (já que a maioria dos sets de FaB possuem 4 heróis), o que faz o Draft ficar mais “interativo” no sentido de ser mais importante que você preste atenção no que estão te passando para não acabar disputando cartas com mais 4 pessoas.

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Quero dar atenção especial ao set de Tales of Aria, o último set lançado até então. Nele existem 3 heróis Elementais (uma Runeblade, um Guardian e uma Ranger), o que faz a competição no Draft ser mais acirrada, afinal sempre haverá um herói sendo menos cobiçado pelos outros jogadores.

Existem cartas “genéricas” que se encaixam em todos os heróis (elas possuem somente o tipo Elemental) e também existem três elementos: Earth, Lightning e Ice.

Cada um dos heróis pode jogar cartas de 2 desses 3 elementos. A Briar pode jogar cartas de Lightning e Earth, o Oldhim cartas de Earth e Ice e a Lexi cartas de Ice e Lightning. Essas cartas que são de elementos específicos servem, então, para dois dos três heróis, e são muito importantes para fazer um bom deck, seja lá qual for o herói final.

Ou seja, existem cartas que se encaixam em todos os heróis, cartas que se encaixam em dois de três heróis e cartas específicas para um único herói. É muito legal navegar um Draft de Tales of Aria. Tem sempre uma consideração por pegar uma carta importante de um heroi, mas ficar tentando se manter aberto o suficiente pegando cartas de elementos específicos ou até as cartas “genéricas”.

No final do Draft sempre vai ter um herói menos disputado (8 é coprimo de 3) e geralmente aquele jogador que conseguir um bom deck do herói menos disputado vai ter um deck muito bom.

Conclusão

Flesh and Blood é um jogo relativamente novo no mercado, e que tem cativado muitos jogadores de Magic. Os sistemas do jogo são muito diferentes de outros clássicos TCGs, incluindo o próprio Magic, e por isso pode ser muito difícil a adaptação inicial do “cérebro de Magic” para o FaB.

O objetivo desse artigo é mostrar um pouco dessas diferenças, além de como se adaptar para o FaB com uma linguagem familiar aos jogadores do Magic.

Espero que tenha conseguido ajudar você nos primeiros passos para ser um melhor jogador de FaB e desejo boas-vindas para o maravilhoso mundo do Flesh and Blood!