Introdução
De maneira inesperada, a LSS soltou mais uma atualização na sua lista de banidas e restrias, afetando o Classic Contructed com um banimento bem específico.
A seguinte carta está banida do Classic Constructed a partir do dia 31/01:
The Hunted e Ira
Daqui a alguns poucos dias, The Hunted estará no jogo - e promete fazer algumas mudanças no meta! Uma das classes que mais se beneficiará com a coleção será Ninja, especialmente Fai, Rising Rebellion. Porém, algumas outras cartas pareceram dar um suporte forte até demais para as cartas mais antigas da classe.
Ad
![Up Sticks and Run](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2416-5791618210475155193156-1737991667.jpeg)
A habilidade de Retrieve forneceu aos Ninjas a possibilidade de equipar novamente adagas que se quebravam. Isso dá uma maior abertura para a classe usar equipamentos como Flick Knives. No entanto, entre todas as adagas, há uma que perdeu sua desvantagem por conta dessa nova mecânica: Estamos falando de Zephyr Needle.
![Loading icon](https://cdn.cardsrealm.com/images/carregando.gif)
A adaga é completamente acima da média: seu go again não é condicional, custa um e tem poder dois, porém sua habilidade de se quebrar era bem relevante para os heróis ponderarem se compensava seu uso ou não. Já vimos seu uso em Zen, Tamer of Purpose quando era voltado exclusivamente para turnos explosivos, mas ela voltou ao cenário competitivo com Ira, Scarlet Revenger utilizando-a de sideboard contra decks que não possuíam Defense Reactions.
Com The Hunted, Ira atingiria um novo patamar. Além de crescer a adaga com as novas cartas (além de sua habilidade) e torná-la quase impossível de ser destruída, sua desvantagem de quebrar quase não existe, e caso ela fosse destruída, a habilidade de Retrieve a recuperaria. Por conta disso e com uma temporada de Road to Nationals próxima, a arma foi banida para evitar problemas.
Mudanças de regras
Mas tão importante quanto esse banimento, são as duas atualizações nas regras do jogo. Vamos tratá-las e entender o que isso altera na prática.
Como funciona um turno de Flesh and Blood
Muitos jogadores aprendem o básico de um turno. Mas há alguns detalhes que muitos não se atentam por seu herói não exigir esse conhecimento - e para entender essas mudanças, é necessário entender melhor como é um turno de FaB.
Um turno acontece na seguinte ordem:
- Início do turno (alguns triggers resolvem aqui e nenhum jogador possui prioridade);
- Action Phase (o jogador ativo tem prioridade)
Ao jogar uma Action ou Instant o oponente recebe a prioridade e, quando a prioridade é passada sucessivamente, a carta resolve.
Caso uma Attack Action for jogada ou uma habilidade de Attack for realizada, uma Combat Chain é aberta com os seguintes passos:
- Layer Step: Momento em que o ataque está na pilha. Os jogadores recebem prioridade;
- Attack Step: Aqui o ataque agora é considerado um atacante e a Chain Link é formada. Os jogadores recebem prioridade;
- Defense Step: O oponente declara com quais cartas ele defenderá o ataque. Após essas cartas forem declaradas, os jogadores recebem a prioridade;
- Reaction Step: O momento em que o jogador ativo realiza suas Attack Reactions e o jogador defensor suas Defense Reaction. Ambos possuem suas devidas prioridades;
- Damage Step: Aqui é onde o dano ocorre e é calculado. Nenhum dos jogadores possuem a prioridade;
- Resolution Step: Momento onde efeitos on-hit ocorrem (por exemplo, a compra de um Snatch (1)) e a chain link é resolvida. Os jogadores têm prioridade;
- Link Step: Aqui o go again resolve (o jogador recebe 1 Action Point) caso o ataque tenha go again. Os jogadores possuem prioridade. Caso o jogador faça outro ataque, voltamos para a Layer Step e repetimos todos os passos;
Ad
- Close Step: Se uma Action de não-ataque for jogada ou o jogador declarar que quer fechar a Combat Chain vamos para esse passo, onde todas as permanentes que bloquearam (no caso, equipamentos) voltam para seus lugares e todas as cartas utilizadas na Combat Chain vão para o cemitério. Nesse momento, nenhum jogador possui prioridade.
E assim o turno vai acontecendo até o jogador ativo declarar que está indo para a End Phase (momento em que é feito o arsenal, as cartas utilizadas para pitch vão para o fundo do deck e o jogador compra novas cartas). Caso o oponente não queira fazer nada, é realizada a End Phase e o turno é passado.
Isso foi um breve resumo de como um turno se parece. Entendidos esses passos, vamos para a mudança.
Mudança em algumas fases
A mudança envolverá três momentos da Chain Link: Damage Step, Resolution Step e Link Step. A partir de The Hunted, as seguintes mudanças ocorrerão:
- A Link Step deixa de existir;
- A Damage Step agora ganha prioridade e efeitos on-hit passam a acontecer nela (antes, aconteciam na Resolution);
- A Resolution Step ainda resolve a chain link, mas agora também resolve o go again (Antes, acontecia na Link Step). A prioridade dos jogadores se mantém.
![Representação gráfica da mudança](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2416-208201189216199184216195154-1737992473.jpeg)
Para a maioria dos heróis, essa mudança não traz diferenças. De maneira geral, essa regra é somente uma simplificação da Chain Link, “enxugando” as etapas.
Porém, algumas cartas e heróis tiveram um impacto nessa mudança. Não vamos falar de todas as cartas, mas a mais significativa foi Electromagnetic Somersault.
![Electromagnetic Somersault](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2416-109133119128149143173194174-1737992101.jpeg)
Essa instant é um pouco complicada de entender, mas em resumo, você retorna até dois ataques de custo zero ou maior (no caso da vermelha) para sua mão (seja atacando ou defendendo) após a Chain Link resolver - ou seja, ela retorna na Resolution Step.
Com a regra atual, a última oportunidade que o jogador possuía para jogar a instant e fazer seu efeito era na Reaction Step, já que era o último momento em que os jogadores possuíam a prioridade antes da Resolution Step (lembrando que na Damage Step ninguém tem prioridade).
Em outras palavras: você podia jogar Electromagnetic Somersault na Resolution Step, porém nada acontecia, uma vez que a Chain Link já estava resolvida.
Porém, com a nova regra, a Combat Step passa a ter prioridade, permitindo com que você jogue a instant nesse momento antes da Chain Link resolver.
Mas que diferença isso faz?
Vamos a um exemplo:
Nic está jogando de Aurora, Shooting Star, possui em campo um Channel Lightning Valley e está atacando Tyler com um Fry. Tyler não declara nenhuma defesa e nenhuma reação. O efeito do Channel Lightning Valley ocorre e Nic compra um Electromagnetic Somersault.
![Fry](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2416-13014198132136109178200176-1737992261.jpeg)
![Channel Lightning Valley](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2416-139162124132144123120123151-1737992298.jpeg)
Ad
Com a regra atual, como os efeitos on-hit ocorrem na Resolution Step. A Chain Link já está resolvida, logo, se Nic jogar Electromagnetic Somersault dando alvo no Fry nada acontecerá.
Mas e com a regra nova?
Como o efeito on-hit ocorre na Damage Step e ela ganhou prioridade, Nic poderá jogar a instant que acabou de comprar nessa fase antes da Resolution Step, fazendo com que seu efeito ocorra e o Fry volte para sua mão.
Em resumo, agora você tem uma janela para jogar a Instant após o dano e antes de a Chain Link resolver.
Essa carta é a que mais se destacou com essa mudança, mas não é a única. Nuu, Alluring Desire e Second Tenet of Chi: Moon foram outros destaques. Outro efeito que essa mudança traz é que os efeitos on-hit ocorrem antes dos efeitos de resolução de Chain Link, evitando assim interações estranhas com cartas com Wager, por exemplo.
Nomeando cartas
Outra mudança mais simples de entender é a regra de nomeação de cartas.
Algumas cartas, como Censor (1) ou Mask of Many Faces, pedem para que você nomeie uma carta. Até então, você só podia nomear cartas válidas no formato em que você está jogando. Isso a impedia de nomear cartas que não eram válidas por conta de raridade (como no Commoner) ou banidas.
![Loading icon](https://cdn.cardsrealm.com/images/carregando.gif)
Com o banimento de Bonds of Ancestry (1) do Classic Constructed, a linha de Combo de Dishonor ficou impossível de se realizar e, consequentemente, inutilizando uma estratégia inteira de Katsu, the Wanderer. Porém, mesmo com a nova carta Retrace the Past, era impossível nomear a carta banida por conta das regras.
![Retrace the Past](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2416-10612111099111111147185150-1737992614.jpeg)
Para comportar então essa nova carta e tentar voltar o deck do Ninja com essa linha de combo, agora o jogador pode nomear qualquer carta de Flesh and Blood já impressa - incluindo as banidas, permitindo a volta da linha de Combo de Dishonor e novas possibilidades!
Conclusão
Estamos diante de uma nova temporada competitiva e The Hunted fará sua participação, por isso era necessária uma manutenção para a nova coleção chegar ao jogo sem causar grandes perturbações. Ira ainda será um dos melhores decks do formato com o banimento, mas sem necessariamente ser imbatível.
E você, o que achou das mudanças? A adaga deveria ser banida?
Até a próxima!
— Comentários0
Seja o primeiro a comentar