Introdução
Quase um ano e meio atrás, Dusk Till Dawn era lançada contando a guerra entre Solana e Demonastery e colocando duas novas heroínas no jogo: Prism, Awakener of Sol e Vynnset, Iron Maiden - porém, ambas chegaram no meta como um dos piores heróis do jogo.
Vynnset apresentava uma inconsistência visível em sua gameplay e Prism, diferente de sua versão de Monarch, não conseguia fazer nada sem uma arma decente, sendo que na época sua arma principal foi Iris of Reality.
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Porém, o tempo passou e ambas ganharam novas cartas e ficaram muito mais competitivas, mas para Prism bastou uma carta para sair de um dos piores heróis para um herói completamente viável e competitivo: Luminaris, Angel's Glow. Vamos falar dela e entender sua dinâmica, que é diferente de qualquer outro herói do Flesh and Blood!
A classe Illusionist e a história de Prism
Enquanto era válida no Classic Constructed, Prism, Sculptor of Arc Light foi o terror para diversos decks. Enquanto decks mais aggro como Briar, Warden of Thorns não tinham tanta dificuldade contra a Illusionist, decks mais lentos simplesmente não tinham chance contra ela. Oldhim, Grandfather of Eternity, Bravo, Showstopper e até mesmo Bravo, Star of the Show tinham dificuldades tanto para causar dano a ela quanto lidar com as diversas "Harmonized Kodachi" que eram suas auras por conta de Luminaris. O conjunto de cartas defensivas como Soul Shield (2) com todos seus ataques acima da média com go again fez dela um dos heróis mais polarizados do jogo.
Porém, Prism atingiu Living Legend em 2022 e consigo levou não só Luminaris, como toda a pool de Illusionist Light, deixando somente Dromai, Ash Artist como a única Illusionist válida. A heroína era muito querida e, como mencionado, Dusk Till Dawn traz sua volta nem tão triunfal. A vida significativamente menor, a falta de acesso ao go again e com uma arma bem ruim (no caso Luminaris, Celestial Fury) fez da heroína uma das piores do formato Classic Constructed.
Agora, Heavy Hitters chega e traz consigo uma nova arma para a Illusionist: Luminaris, Angel's Glow elevou o patamar do deck e colocou a heroína em um verdadeiro nível competitivo.
O deck
Vamos analisar o deck que pegou TOP 8 no Calling: Lyon, já que ele não possui nada de muito diferente do que outras Prism já utilizam e se mostrou capaz de fazer resultado.
A parte mais importante do deck é entender a heroína e a mecânica de Figment, por isso vamos dividir essa análise em quatro partes: A heroína e os Figments, as auras, os ataques e as demais cartas.
Prism e os Figments
A primeira coisa que mais chama a atenção quando olhamos para a heroína é o fato dela ter somente 32 de vida. Geralmente heróis com menos vida fazem coisas "injustas", e aqui não é diferente.
Sua habilidade é dividida em duas partes: a primeira diz que toda vez que um Herald for para sua Soul (as Souls são as cartas que ficam embaixo do herói), você pode tutorar um Figment e colocá-lo em campo. Note que essa habilidade não é uma vez por turno.
Mas afinal, o que é um Figment?
Todos os Figments possuem as mesmas características: são Instants de custo 4 e com a habilidade Legendary (ou seja, você só pode ter uma cópia de cada um deles no deck), e quando entram em campo algum efeito ocorre. Figment of Erudition (2), por exemplo, cria um Ponder. E essas cartas são permanentes que ficam em campo, porém essa não é a única utilidade deles.
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A segunda parte de Prism diz que podemos pagar dois recursos, banir uma carta da Soul e acordar um Figment, e é aqui que as coisas começam a ficar mais interessantes.
Ao acordar um Figment, ele se transforma em um Anjo Ally (assim como os dragões de Dromai) com quatro de vida, ward 4 e uma habilidade custo dois para atacar, e cada um tem um efeito quando atacam. Suraya, Archangel of Erudition, por exemplo, ao atacar e banir uma carta da Soul, você compra duas cartas. Cada um deles pode se transformar em um anjo, e no deck temos um total de 7 Figments (dos oito disponíveis no jogo).
É importante salientar que como são Ally, o oponente pode escolher atacar o Anjo ao invés de Prism, porém como eles também possuem Ward 4, eles morrem para prevenir dano, por isso tome cuidado se quiser protegê-los.
Ataques
Mas para tudo isso acontecer precisamos colocar ataques com o nome Herald na Soul, então de nada adianta colocar ataques como Phantasmaclasm (1). Teremos diversos Herald no deck em todas as suas cores disponíveis para ameaçar a habilidade de Prism a todo momento.
Esses ataques serão o básico para o deck funcionar, então ele terá cem por cento dos seus ataques com o nome Herald, cada um com seus efeitos.
Note que absolutamente todos eles quando acertam o oponente eles vão para a Soul, logo não é necessário fazer nada que não seja causar dano no oponente para fazer a habilidade da heroína e tutorar um Figment. Há cartas que nos ajudarão nessa missão, mas comentaremos dela mais adiante.
Enquanto Wartune Herald (1) é o ataque mais eficiente (custo um, bloqueia três e sete de poder), Herald of Protection (1) cria um Spectral Shield que é bem útil para prevenir danos pequenos e Herald of Triumph (1) impede que ataques de poder seis o destruam pela habilidade de Phantasm.
Já os demais Heralds são mais ineficientes, mas podem ser úteis em algumas situações. Herald of Erudition (2) é o mais seguro de atacar por ter Dominate e uma possível compra de cartas, Herald of Ravages (2) pode punir oponentes que não possuam nenhuma fonte de proteção arcana, e a especialização Herald of Judgment (2) possui o efeito menos relevante de todos, mas está na lista por ser mais um ataque.
Auras
Um deck de Illusionist não está completo sem suas auras. Com todo um conjunto de cartas mais antigo, Prism herda algumas das auras mais inconvenientes para o oponente e, com elas, uma das mecânicas mais fortes do jogo: Spectra.
Merciful Retribution (2) pode tirar vitórias "do nada" por causar dano arcano ao destruir auras, mas nesse deck ele tem um poder a mais. Como ele também pode colocar Attack Actions destruídas (leia-se destruídas pelo Phantasm) na Soul, você poderá tutorar um Figment mesmo que o Herald não cause dano. Com essa aura, você gera situações excelentes independente do cenário.
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Parable of Humility (2) é uma aura bem mais útil em partidas nas quais seu oponente possui muitas cartas com poder seis ou maior, como Guardians e Brutes. Em conjunto com Herald of Triumph (1), pode ser bem difícil para o oponente destruir o ataque por Phantasm.
Arc Light Sentinel (2) é uma aura controversa, mas faz um trabalho excepcional na heroína. A especialização obriga que o oponente a ataque em seu próximo ataque (ou seja, ele não pode atacar nem a heroína, nem um anjo antes de destruir a Aura) e, como ela possui Spectra, o ataque não resolve e o turno se encerra imediatamente - até mesmo ataques com go again não resolvem e o Action Point não é devolvido. No momento certo, essa aura pode roubar completamente o tempo do jogo para a heroína e o oponente perder completamente o turno dele.
Genesis (2) é uma importante engrenagem para o deck. Como seu efeito ocorre antes da sua Action Phase, ele não ativa a habilidade da heroína caso você coloque um Herald na Soul. No entanto, seu efeito não só alimenta a Soul como também gera Spectral Shield e filtra a sua mão. Se essa aura permanecer muito tempo em campo, a heroína ficará extremamente protegida de qualquer dano e também sempre filtrará sua mão todo turno.
Ainda duas auras são muito úteis em determinadas partidas. Passing Mirage (3) se encaixa na mesma situação de Parable of Humility (2)m enquanto Pierce Reality (3) é o completo oposto: ela é extremamente útil em partidas em que eu oponente não irá destruir seus ataques - permitindo assim mais dano todo turno.
Outras cartas
Por último, algumas cartas aparecem na lista para dar suporte a toda essa estratégia.
Duas instants entram aqui com propósitos opostos, enquanto Angelic Wrath (1) pune aqueles que bloqueiam um ataque com a quantidade de block exata (que é o que os decks aggros farão), Celestial Reprimand (2) diminui o poder de um ataque que destruiria um ataque seu, transformado a jogada do oponente em um bloqueio muito ineficiente.
Apesar de não ativar a habilidade da heroína, Soul Shield (2) é muito bom por segurar um dano alto (protegendo assim seus anjos de quebrarem através do Ward), e alimentar a Soul ajuda a pagar custos adicionais de diversas outras habilidades.
E por último, as duas Fabled não necessariamente são essenciais ao deck, mas podem potencializar algumas jogadas. Light of Sol pode alimentar a Soul e, caso a carta seja um Herald, ela permite você tutorar um Figment, enquanto Great Library of Solana lhe dá intelecto 5, que não é necessário ressaltar o quão poderoso isso é.
Equipamentos
A arma Luminaris, Angel's Glow foi quem trouxe Prism à luz do competitivo. O cetro garante o go again de um Herald e um Anjo ao custo de colocar uma carta amarela na zona de pitch, o que é bem fácil com um deck composto basicamente por cartas dessa cor. Algumas listas utilizam Iris of Reality no inventário como uma espécie de plano híbrido, mas como não é o caso aqui, não trataremos desse plano.
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Além do Spellvoid dois (muito relevante contra danos arcanos), Halo of Illumination permite ciclar a sua mão as vezes sem uma amarela ou sem ataques, mas seu principal uso está em colocar um Herald na Soul e tutorar um Figment no turno do oponente, permitindo assim fazer Figments mais defensivos como Figment of Protection (2) ou Figment of Triumph (2).
Dream Weavers era a opção mais padrão da Prism por remover o Phantasm de qualquer ataque em um momento crítico do jogo, no entanto, o novo equipamento Calming Gesture deu mais flexibilidade à Illusionist. Não só ele possui Arcane Barrier, como pode criar um Spectral Shield que pode ser muito útil em momentos cruciais.
Empyrean Rapture se tornou o equipamento padrão por permitir você ativar a habilidade da heroína “de graça”, permitindo acordar um Figment sem gastar recursos, mas Vestige of Sol ainda tem seu espaço em partidas mais lentas.
Phantasmal Footsteps é o equipamento favorito da Illusionist desde sua era de Monarch. Ele não só te recupera o Action Point após um ataque ser destruído (o que é muito importante para algumas matchs), como também você pode pagar um recurso para ela bloquear 1 até fim do turno - muito útil contra oponentes que fecham a combat chain de maneira recorrente.
Dicas gerais e matchups
Algumas linhas importantes com o deck:
- Um turno comum de Prism é atacar com o Herald, atacar com um anjo e finalizar com outro Herald ou uma aura;
- A maioria das auras são instants. Tire proveito disso no primeiro turno do jogo ou em momentos em que você pode tomar o tempo do jogo para si;
- Atente-se para o requisito de Luminaris, Angel's Glow. É necessária uma carta amarela na zona de pitch para dar go again aos ataques;
- O melhor Figment a se tutorar depende da situação do jogo, mas os melhores no vácuo são Figment of Protection e Figment of Erudition.
E algumas dicas para matchups:
- Contra decks com altas densidades de ataques com poder seis ou maior, Celestial Reprimand (2), Parable of Humility (2) e Passing Mirage (3) são cartas essenciais para seus ataques não serem destruídos;
- Contra decks aggros abuse do fato de Phantasm não ser um problema e cause o maior dano possível com Pierce Reality (3) e Angelic Wrath (1);
- Seus Anjos tem Ward 4, Halo of Illumination possui Spellvoid 2 e Dream Weavers Spellvoid 1, então é bem fácil parar um combo de Kano, Dracai of Aether. Além disso, o Ward é bem útil contra quem apresenta danos altos como Azalea, Ace in the Hole.
Conclusão
Prism, Awakener of Sol possui uma gameplay bem diferente de sua versão original. Tomar a postura de ser mais agressiva com os Heralds ou jogar em torno dos Anjos traz uma profundidade a heroína e demanda escolhas mais difíceis por parte do jogador. Apesar de ainda ser uma heroína bem difícil de enfrentar para alguns jogadores, a Illusionist é bem mais justa que sua versão original e possui mais variedade de builds.
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Obrigado por ler até aqui e até a próxima!
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