Introdução
O Pro Tour: Los Angeles trouxe diversas especulações entre os jogadores. Heavy Hitters chegou trazendo um alto impacto para o meta com Kayo, Armed and Dangerous como um dos melhores decks do formato, Victor Goldmane, High and Mighty uma excelente escolha de Guardian e Kassai of the Golden Sand como um deck que rouba vez ou outra alguns torneios. No entanto, um antigo herói ganhou um belo suporte e até um novo jeito de jogar: Dorinthea Ironsong!
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Apesar de não ser o deck mais representado no Pro Tour, a heroína deve duas cópias no TOP 8 com a mesma estratégia, sendo uma delas finalista. Então hoje vamos entender esse deck e como jogar com ele.
As versões de Dorinthea
Dorinthea Ironsong é uma das primeiras heroínas do Flesh and Blood. Introduzida em Welcome to Rathe, a Warrior é muito conhecida por pegar desprevenidos aqueles que não conhecem seu plano ou desrespeitam o potencial de sua signature weapon Dawnblade.
Por conta de colocar diversos contadores, uma Dawnblade mal bloqueada pode causar um efeito bola de neve onde será impossível segurar todo o seu dano, e cartas como Ironsong Pride, Steelblade Supremacy e Glistening Steelblade só potencializam a arma. É possível escrever um outro artigo à parte somente explicando como combater essa estratégia e seu potencial.
Ela, no entanto, consegue ser contornada caso o oponente tenha uma boa leitura do jogo e saiba como segurar a arma e ainda realizar o seu plano de jogo. E assim se jogava de Dorinthea até a chegada de Dusk Till Dawn.
O grande machado possibilitou uma nova estratégia para a Warrior: uma estratégia fadiga abusando do fato da arma diminuir pela metade a primeira carta bloqueadora, piorando cartas como Sink Below (1) ou Unmovable (1). Além disso, as cartas como Steelblade Shunt (1) e Felling Swing (3) permitem a estratégia jogar com as ferramentas necessárias para um fadiga.
Assim, chegamos a Heavy Hitters, onde o suporte para a classe traz uma nova estratégia baseada nas Hatchets.
As Hatchets foram introduzidas em Monarch e tiveram um certo suporte na mesma coleção, porém o deck não possuía as ferramentas necessárias para jogar bem no Classic Constructed. Até então, nem Dorinthea Ironsong e tão pouco Ser Boltyn, Breaker of Dawn faziam bom uso das armas, porém a nova coleção de Heavy Hitters trouxe novas cartas que ajudaram a estratégia.
O deck
Para esse deck tech, vamos analisar a lista de Max Klein, finalista do Pro Tour: Los Angeles:
Hatchets: velhos conhecidos, novas estratégias
Como dito, a estratégia é voltada para puro atrito onde ela consegue ser defensiva quando necessária, mas também é bastante agressiva quando há uma abertura.
Por óbvio, o deck é voltado todo em voltas das armas Hatchet of Body e Hatchet of Mind, onde cada um ganha mais um de poder se o último ataque foi a arma oposta, no entanto, graças a habilidade de Dorinthea, podemos bater com uma delas mais uma vez no turno, possibilitando assim até três ataques de arma por turno.
Além disso, o fato de serem Axes as tornam relevantes para algumas interações.
Actions
Os Warriors são muito voltados para as Attack Reactions, e algumas Actions ajudam em seu plano.
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O primeiro desafio do deck é ter maneiras de dar go again para suas armas (uma vez que a heroína não lhe dá isso), logo é necessária uma ampla gama de cartas que possibilitam conceder o go again.
Hit and Run (1) é bem flexível. Apesar de ser favorita para o primeiro ataque, também é excelente utilizá-la na segunda arma para que ela tenha o poder maior. Ainda, alguns truques podem ser feitos. Com sua segunda arma tendo go again, é possível bater novamente com a Hatchet anterior ou encaixar Command and Conquer (1).
Com certa segurança, Spill Blood (1) é a carta que finaliza jogos e uma das mais poderosas do deck. Além de crescer as Hatchets em dois de poder (fazendo a primeira bater quatro e a segunda cinco), dar a habilidade de Dominate é o que torna essa carta tão ameaçadora e coloca o oponente em uma situação desconfortável.
Juntamente com Spill Blood (1), Spoils of War (1) é uma poderosa carta que dá o primeiro go again e efeito on-hit. Apesar de não fazer nenhum uso útil com Copper como faz Kassai of the Golden Sand, o item pode melhorar uma mão cheia de azuis.
A nova comum Goblet of Bloodrun Wine (3) já mostrou ser a nova favorita dos Warriors. Apesar dos efeitos de Agility e Vigor só se aplicarem no próximo turno, o fato de ser uma carta azul de custo zero justifica esse “atraso” e ainda a torna uma carta com valor de jogo excelente.
As demais Actions e Attack Actions possuem papéis mais específicos, que trataremos na parte das Matchups.
Cartas non-actions
Além das Actions, algumas Attack Reactions também dão go again para a arma. Blade Runner (1) é obrigatória para qualquer deck que se utilize de duas armas 1H, por isso a utilização de todas as cores em todas as cópias possíveis. Juntamente Glint the Quicksilver está na lista por fundamentalmente dar o go again, no entanto, ela pode extrapolar um pouco seu valor com sua habilidade de Reprise.
As demais Attack Reactions estão no deck para ajudar a vazar dano ou potencializar o resto do turno. Blade Flurry (1) e Shift the Tide of Battle (2) foram as novas adições da coleção que potencializam o deck. Enquanto Blade Flurry (1) é excelente para estratégias focadas em duas armas, a outra majestic não só concede o go again agora como também o garante para o próximo turno.
In the Swing (1) também é uma velha conhecida para essas estratégias, onde pode ser uma ameaça de fim de jogo ou só para causar mais dano no segundo ataque.
Take it on the Chin (1) faz parte do grupo de cartas mais defensivas do deck juntamente com Sink Below (1), Fate Foreseen (1) e Oasis Respite (1), mas seu destaque está em ser uma Instant (esquivando assim de cartas com Dominate) e ainda gerar um Agility - garantido assim o go again do seu próximo turno.
Equipamentos
Os equipamentos utilizados são “padrões” para a classe, mas há algumas preferências por conta da estratégia.
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Como equipamento na cabeça, já tratamos em diversos artigos como Crown of Providence é excelente tanto por filtrar sua mão quando necessário ou ainda tirar um arsenal ruim - no entanto, a nova coleção trouxe uma nova companheira à coroa. Balance of Justice é excelente como uma opção de decks que utilizam (mas não restrito) Bloodrush Bellow (2) ou Art of War (2), tornando o novo equipamento já como uma staple e uma alternativa à coroa.
No peito não há nada melhor como a velha e boa Fyendal's Spring Tunic. Como o deck joga por diversos turnos e propõe um jogo um pouco mais logo, a Tunic lhe oferece um recurso para atacar com uma Hatchet “de graça” ou ainda jogar um Steelblade Shunt (1) sem a necessidade de dar pitch em uma carta.
Braveforge Bracers ainda é a melhor opção se comparada a Ironsong Versus. Além do Battleworn, é possível dar um break point ao segundo ataque da arma em caso de algum recurso sobrando.
Uma velha conhecida dos jogadores de Kassai, Cintari Sellsword, Valiant Dynamo é um dos equipamentos mais importantes de todo o deck não só por parar ataques com breakpoint, como também em jogos mais longos (que é o caso do Classic Constructed). Seu simples efeito do retirar um marcador pode lhe salvar muita vida ao decorrer do jogo, tornando um equipamento indispensável para o deck.
Além de tudo isso, o clássico kit de Nullrunes para partidas em que haverá ameaça de dano arcano como Runeblades e Kano, Dracai of Aether.
Estratégia geral e gameplay
A estratégia do deck é bem simples: todo turno seu objetivo será atacar com uma das Hatchet, dar go again para ela e atacar com a segunda (que estará com o poder maior graças ao seu efeito ou com cartas como Blade Runner (1) ou In the Swing (1)). Em um grande turno seu segundo ataque também terá o go again e você pode finalizar com alguma Attack Action ou a primeira Hatchet do turno graças à habilidade da heroína.
Por conta do seu dano vanilla (ou seja, sem efeitos on-hit) e uma baixa cadência, o deck não consegue ser extremamente agressivo em seus ataques, paralelo a isso a dependência de dar go again e a medida que cartas como Spill Blood são utilizadas, quanto mais longo o jogo fica, pior o deck vai ficando e pode acabar se sujeitando a fadiga. O deck em si não tem nenhum segredo ou alguma jogada mais complexa. É extremamente voltado para valor onde você fará o melhor uso da sua mão todo turno.
Matchups e sideboard
Conforme comentado, algumas cartas têm um uso mais específico e só serão utilizadas contra alguns decks:
- Balance of Justice e Hold the Line (3) para decks que compram duas ou mais cartas no mesmo turno (entre eles podemos citar Brutes, Ninjas, Dash I/O e Prism, Awakener of Sol);
- Amnesia (1) para atrapalhar quem se importa com nomes. Voltada especialmente para Katsu, the Wanderer para estragar seus turnos de combo, mas é muito útil contra Vynnset, Iron Maiden também;
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- Cleave (1) e Down and Dirty (1) para lidar com Prism, Awakener of Sol (e, para o contexto do Pro Tour, também contra Dromai, Ash Artist);
- Oasis Respite (1) quando queremos ou fadigar, ou para parar um turno de combo de Kano, Dracai of Aether
Conclusão
Dorinthea Ironsong é um dos heróis originais do jogo e está no jogo por muito tempo. Por conta de suas cartas abaixo da média ela ficou por muito tempo esquecida com Dawnblade, mas a coleção trouxe um ar novo para a heroína trocando uma estratégia de bola de neve para um jogo mais longo, se provando forte o suficiente para ser finalista de um Pro Tour e um sólido deck tempo.
Obrigado por ler até aqui e até a próxima!
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