Flesh and Blood existe faz apenas três anos. O que parece um longo tempo em uma época onde tivemos a pandemia e uma série de outras mudanças ocorrendo no mundo, na verdade, é ínfimo quando comparado a outros grandes card games da indústria, como os 30 anos de Magic: The Gathering, ou os 25 de Yu-Gi-Oh!. O resultado é que o jogo ainda tem muito o que experimentar e explorar conforme seu universo se expande a cada edição.
Dynasty é um exemplo perfeito disso: enquanto Uprising trouxe o talento Draconic e o tema de "cartas vermelhas importam" para os heróis que já possuem classes estabelecidas como Fai e Dromai, a nova expansão trouxe uma classe inteiramente nova com Arakni, que já cobrimos em um artigo anterior. Mas outra grande inovação feita foi a criação de um personagem que, apesar de ter um curto tempo de vida na lore, é extremamente importante no que concerne a testar novos limites entre o quão longe a liberdade de deckbuilding de um herói pode ir - O Imperador.
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O Imperador difere de tudo o que já vimos em Flesh and Blood desde a concepção do jogo: ele conta com duas classes e um talento, sendo um Draconic Warrior Wizard, o que significa que ele pode usar cartas que contenham um ou mais desses três elementos, ampliando o escopo de possibilidades para construir o seu deck.
No entanto, toda essa flexibilidade tem um preço alto: além de ter apenas 15 de vida, o Imperador pode usar apenas cartas vermelhas em seu deck, e isso limita bastante o que pode entrar em sua lista e como utilizar essas opções. Mas acredito que essa restrição tem um motivo, e ela é bem interessante de se explorar.
Por qual razão o Emperor só pode usar cartas vermelhas?
Não encontrei em uma pesquisa rápida uma justificativa vinda do James White ou da própria Legends Story Studio sobre o motivo pelo qual o Imperador tem essa restrição. Por um lado, o herói se importa com cartas vermelhas da mesma forma que qualquer outro que tenha especialização em Draconic, e em termos de lore, faz sentido que o Imperador só possa usar cartas vermelhas.
Mas o histórico do cenário competitivo de Flesh and Blood pode nos dar uma resposta mais apropriada se olharmos para outro set que saiu faz relativamente pouco tempo: Everfest. Mais especificamente, no primeiro e mais rápido herói a chegar ao status de Living Legends no jogo - Bravo, Star of the Show.
Conhecido como Starvo, o herói teve a ascensão competitiva mais rápida da história do jogo e durou apenas quatro meses no Classic Constructed até que acumulasse e excedesse o valor mínimo necessário para se tornar uma lenda no formato, chegando ao valor total de 1582 pontos quando finalmente deixou o jogo.
E o que tornou de Starvo tão poderoso? O acesso a um escopo amplificado de cartas ao poder usar os três elementos existentes no jogo hoje tornava do herói eficiente e flexível demais. Enquanto todos os heróis de Flesh and Blood possuem suas restrições e o maior desafio na hora de construir um deck é jogar em torno de suas mecânicas e mitigar as opções ruins da melhor forma possível, Starvo conseguia jogar apenas com as melhores opções dentro das suas combinações elementais. Isto, somado ao fato de sua habilidade passiva garantir dominate sem esforço algum, além do acesso a Pulse of Candlehold, Pulse of Volthaven e Pulse of Isenloft somado com elementos de controle como Channel Lake Frigid e ataques poderosos como Oaken Old e similares, o fizeram forte demais, e podemos considerá-lo o primeiro erro de design da história do jogo.
Se o Imperador tivesse acesso às cartas amarelas e azuis, mesmo com sua vida reduzida, ele seria tão poderoso no Blitz quanto Starvo foi no Classic Constructed. Warrior e Wizard são classes que operam com bases muito distintas e causam danos por meios diferentes, e enquanto enxergamos a mesma diversidade entre físico e arcano em classes como Runeblade, o potencial de atacar com Enlightened Strike e, na volta, ainda jogar um Emeritus Scolding (1) ou qualquer outra carta que cause uma quantia alta de dano arcano com apenas um pitch, tornaria ele absurdamente difícil de se jogar em volta - e isso sem considerarmos um possível pitch azul para buscar Command and Conquer, ativar Razor Reflex (1) e ainda ter dois a três cartas na mão para continuar o seu turno, sem contar o acesso à outras peças poderosas das suas respectivas classes, como Sonic Boom.
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Ou seja, a restrição de só utilizar cartas vermelhas é o que torna o Imperador palpável e pouco nocivo para a saúde do jogo, e é mais um espaço de experimento e inovação que a Legends Story Studios está fazendo com Flesh and Blood para testar os limites de até onde podem ir com heróis de múltiplas classes ou talentos.
Equipamentos
Essa configuração e decklist foi providenciada pelo jogador Gabriel Brandão (@brandaotcg).
O Imperador é um deck difícil de montar e pilotar apropriadamente. Suas limitações o providenciam com a possibilidade de quebrá-lo em cheque, mas também dificulta sua execução apropriada e o uso de muitos ataques em uma mesma chain.
Nossas armas são Waning Moon e Jubeel, Spellbane. Costumamos priorizar o cetro porque o dano arcano é mais difícil de bloquear se o oponente não preparar seu setup de acordo, e isso pode forçá-lo a priorizar peças de equipamento sub-otimizados para se proteger.
Jubeel, Spellbane funciona especialmente contra Runeblades e Wizards para criar mais proteções contra dano arcano, já que não podemos contar tão bem com equipamentos com Arcane Barrier para isso. Nossas trocas por recursos sempre são de um para um, além de ser uma opção mais decente quando sabemos que algum equipamento principal do oponente previne dano arcano, como é o caso com Storm Striders.
Nossa configuração-base é a apresentada acima: Flamescale Furnace, além de bloquear dois de dano, permite um pequeno boost de recursos e alguns turnos mais explosivos com o setup certo. Crown of Providence ajuda a bloquear e filtrar a mão ou o arsenal em um momento oportuno.
Braveforge Bracers está na lista meramente pelas suas propriedades de bloqueio, e pode ser substituído por outras opções que o jogador considere pertinente. Já Storm Striders oferece um meio de atacar o oponente com uma action de Wizard no turno dele e é letal, principalmente ao lado de Emeritus Scolding (1).
Nosso setup de proteção contra arcano conta com dois equipamentos de Spellfray para mitigar um pouco deste tipo de dano. No entanto, a partida contra Wizards como Kano ou Iyslander costuma ser a pior matchup do Imperador, pois ele não consegue segurar dano arcano o suficiente e dificilmente conseguirá ser mais ágil do que Kano ou segurar os tokens de Frostbite e/ou Channel Lake Frigid contra Iyslander.
A Decklist
Como podemos usar apenas cartas vermelhas, o foco da decklist é buscar causar a maior quantidade de dano possível pelo menor custo, enquanto buscamos diversificar o dano entre físico e arcano para dificultar as decisões do nosso oponente na hora de escolher seus equipamentos e/ou como bloquear cada ataque.
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Nossas Attack Actions custam zero ou um e buscam causar uma quantia decente de dano. O desafio aqui é garantir uma chain decente em um único turno: começar o turno com Scar for a Scar (1) ou Ravenous Rabble (1), ou Flamecall Awakening, que possuem Go Again, permite melhorar bastante cartas como Blaze Headlong ou Phoenix Flame para, em seguida, encerrar o turno com alguma outra Action de Wizard, como Aether Quickening (1), ou com Snatch (1) e garantir uma carta no arsenal ao fim do turno.
Deixar as actions de Wizard por último tende a ser aconselhável já que elas normalmente encerrarão o turno. Além disso, isso obriga o oponente a fazer alguns blocks sub-otimizados caso queiram manter pitchs amarelos ou azuis em sua mão para se proteger com Arcane Barrier.
Outro recurso essencial do Imperador é o Arsenal - por conta de termos somente cartas vermelhas e nem sempre conseguirmos estender a chain, ter essa carta extra guardada para o turno seguinte é muito importante para criarmos jogadas mais explosivas com Flamescale Furnace e garantirmos mais recursos com nossa mão sem mitigar a quantidade de ações que conseguimos realizar.
E falando em Arsenal, a principal vantagem deste herói é o potencial de buscar Command and Conquer no deck e jogá-lo com sua habilidade. Essa carta é uma das principais staples do jogo, e seis de dano é uma quantia considerável para mitigar sem ter acesso a Defense Reactions.
Porém, por conta do seu custo mais elevado, Command and Conquer não é tão essencial no Blitz quanto é no Classic Constructed por conta da natureza rápida dos jogos do formato, especialmente em estratégias que buscam jogar com custos baixos, como é o caso nesse deck.
Para estender nossos turnos, contamos com Razor Reflex (1) para aumentar o poder dos nossos ataques e garantir Go Again, além de Lead the Charge (1), que oferece um action point com qualquer action, portanto, se torna uma opção mais versátil do que Captain's Call (1), já que ela também funciona com as cartas de Wizard.
Por termos apenas 15 de vida, nós temos virtualmente um turno a menos de tolerância de dano do que a maioria dos outros heróis, o que nos força a ampliarmos nossos meios de nos protegermos e, para isso, recorremos às melhores Defense Reactions que o formato tem a oferecer.
Guia de Setup
Honestamente, as opções de setup de equipamentos com o Imperador são limitadas com base no tipo de dano que o oponente lhe causa, e até mesmo contra Runeblades, o fato de você recorrer a Storm Striders significa não que você não tem muito o que alterar nas suas defesas.
Mechanologist, Ranger, Warrior, Illusionist, Ninja, Assassin, Brute
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O uso da arma depende exclusivamente da postura que você quer tomar na partida, ou o quanto você quer apostar em dano físico ou arcano para fechar o jogo. Existem matchups onde o Arcane Barrier do oponente é naturalmente alto com os principais equipamentos que eles usam e, nesses casos, Jubeel é sugerido. Já em outras partidas, o setup-base do oponente inclui pouco ou nenhum Arcane Barrier, aumentando as oportunidades de forçá-los a escolher peças sub-otimizadas, ou o potencial de dano que você consegue causar em um único turno.
Caso você esteja enfrentando Kayo, Berserker Runt, troque Braveforge Bracers por Gambler's Gloves.
Runeblade
Contra Runeblades, trocamos Waning Moon por Jubeel para garantir mais um meio de nos proteger contra Rosetta Thorn ou tokens de Runechant criados por Grasp of the Arknight e Revel in Runeblood, além de ser mais fácil de atacar com ela do que com o cetro caso tenhamos de ativar o Arcane Barrier de Storm Striders.
Wizard
Sua melhor opção contra Wizards é jogar na corrida e torcer para ser mais rápido na sua agressão do que ele. Mas Wizards são a pior matchup do Imperador em Flesh and Blood enquanto não existirem meios mais eficientes de proteger-se de dano arcano sem precisar pagar uma quantia exata de recursos;
Conclusão
O Imperador é um dos heróis mais peculiares que existem em Flesh and Blood hoje, mas suas restrições e vida reduzida o tornam limitado demais para se portar bem contra outros heróis do Blitz.
No entanto, com duas classes, uma especialização e ainda carregando o tipo Royal, que apesar de hoje não ter praticamente nenhum suporte, pode se tornar relevante no futuro, já que ele parece o tipo de carta que se torna gradualmente mais forte conforme o tempo passa. Então, quem sabe daqui a três anos ele não possa seja uma opção bem mais viável do que ele é hoje?
Obrigado pela leitura!
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