Introdução
Agora que já comentamos sobre valor no jogo e como usar seu arsenal de maneira mais eficiente, vamos falar de outro tópico importantíssimo no Flesh and Blood, uma das peças principais para qualquer deck: os equipamentos!
Uma das premissas básicas deste tcg é que os nossos heróis podem escolher um equipamento genérico ou de sua classe para começarem o jogo: Head, Chest, Hand, Legs e Off-Hand. Eles podem ser usados de várias maneiras diferentes e podem bloquear ou não. Graças a essa premissa, começamos o jogo mais fortes, mas, à medida que o tempo passa, nos tornamos mais vulneráveis se eles quebrarem ou não puderem defender mais.
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Um Olhar para os Equipamentos
Vamos começar do mais básico. Equipamentos e armas são cartas do jogo que não começam no seu deck (exceto equipamentos EVO); ao invés disso, eles já começam o jogo em campo. As armas, no geral, atacam, e os equipamentos possuem habilidades e/ou valores de defesa.
Existem quatro espaços de equipamentos: Head, Chest, Arms e Legs, e as armas podem ser 1H ou 2H. Você pode equipar duas armas 1H (iguais ou não), uma arma 2H ou uma arma 1H e uma Off-hand.
Vários equipamentos possuem o único e simples objetivo de bloquear, mas há um certo padrão nos slots em relação a suas funções.
As habilidades dos equipamentos Head geralmente lhe permitem comprar cartas e/ou manipular seu deck. Um dos exemplos principais é Crown of Providence, porém muitos outros também mudam cartas da mão e/ou topo do deck de lugar, como Skullbone Crosswrap e Viziertronic Model i.
Os equipamentos do tipo Chest costumam trabalhar com custos: seja ao oferecer recursos a mais ou ao reduzir o custo das suas cartas. Nosso exemplo principal é Fyendal’s Spring Tunic, que dá um de recurso a cada três turnos, mas vários outros têm um efeito parecido, como Sash of Sandikai, Tectonic Plating, Deep Blue ou Courage of Bladehold.
Os equipamentos Arms nos ajudam a causar mais dano, seja ao crescer o poder de um ataque ou arma, ou ao criar situações que te permitem causar mais dano, como, por exemplo, Grasp of the Arknight.
E, por último, os equipamentos Legs trabalham com o Action Point através de Go Again (como, por exemplo, Snapdragon Scalers ou Tide Flippers), ou dão ao jogador o ponto de fato (como Beaten Trackers e Achilles Accelerator).
Equipamentos como Estratégia do Deck
Antes de falarmos da parte mais complexa dos equipamentos - que é o valor de bloqueio - vamos explorar uma situação na qual equipamentos se tornam essenciais: quando ele dita a estratégia inteira de um deck.
Esses equipamentos são famosos por ter habilidades essenciais em determinados decks e, sem eles, esta estratégia seria consideravelmente mais fraca ou diferente. Vamos citar alguns exemplos:
Skullbone Crosswrap é o Head principal usado por Azalea, Ace in the Hole. A sua habilidade de Opt 1 nos permite ativar a habilidade desta heroína com mais informação, e nos ajuda a filtrar o topo. Sem ele, a habilidade desta Ranger pode “pifar” e possivelmente perder um ataque que já estava no arsenal.
Existem ainda outros equipamentos nessa categoria. New Horizon para Lexi, Livewire, Crown of Seeds para a estratégia fadiga de Oldhim, Grandfather of Eternity, Flamescale Furnace para Dromai, Ash Artist e assim por diante.
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Equipamentos como Facilitadores
Alguns equipamentos não são “obrigatórios” em alguns decks, mas eles ajudam tanto o deck a funcionar que acabam se tornando essencial naquela estratégia.
Um dos exemplos mais nítidos dessa situação é Tectonic Plating em Bravo, Showstopper. Este Chest nos permite reduzir o custo da próxima carta de ataque Guardian por um. Pode não parecer muito, mas reduzir custos de cartas como Crippling Crush, Chokeslam (1) e Macho Grande (3) otimizam muito nossos custos e nos permitem usar menos cartas para pagá-los.
O mesmo se aplica para Teklo Foundry Heart, com o qual corrigimos os custos do nosso turno, e Fyendal's Spring Tunic, que nos ajuda a pagar por um Oasis Respite (1), um ataque de custo um no arsenal, o ataque de uma arma e assim por diante.
Equipamentos como Utilidade
Quando selecionamos os equipamentos, alguns deles não são utilizados para bloquear e nem são extremamente essenciais para nosso deck, mas eles nos dão alguma leve vantagem ou uma utilidade importante.
Snapdragon Scalers é um exemplo excelente dessa aplicabilidade, principalmente em Fai, Rising Rebellion e Dromai, Ash Artist. Estes dois heróis precisam de cartas que iniciem suas Combat Chains (no caso da Dromai, ele dá Go Again aos Dragões e, no de Fai, ele dá Go Again aos seus ataques consecutivos), no entanto, nem sempre teremos esses "habilitadores" na mão.
Consequentemente, esses heróis podem, por exemplo, começar o turno com um Snatch (1) e, em seguida, quebrar a Snapdragon Scalers para continuar o turno. Graças a ele, o turno desses heróis foi salvo, mas é relativamente comum eles passarem jogos inteiros sem precisar desse equipamento.
Outro exemplo nessa categoria é Warband of Bellona. Este equipamento, que foi feito especialmente para Ser Boltyn, Breaker of Dawn, salva uma mão que não dá charge a nenhum ataque, mas usar Temper 2 também sempre será útil. Mesmo que nunca precisemos ativar sua habilidade nas nossas partidas, sua utilidade a torna excelente em qualquer lista.
Os Equipamentos Evo
A classe Mechanologist possui um tipo especial de equipamentos: os Evos. Estes, diferente dos demais equipamentos, começam no nosso deck e são considerados Actions que, quando jogados, se equipam desde que tenhamos um Base equipado.
Geralmente os Evos ditam como será a estratégia do deck. Exceto Teklovossen, Esteemed Magnate, cuja estratégia foca 100% nos Evos, os demais heróis Mechanologists usam esses equipamentos para complementar suas estratégias.
Dash, Inventor Extraordinaire usa Evo Steel Soul Controller puramente pelo Temper 3 (já que sua habilidade nunca será desencadeada) e, como ele é um Evo Base, podemos equipar outro igual por cima - e assim tirar todos os seus marcadores e aumentar ainda mais o poder do Temper.
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Diferentemente de Dash, que usa este Evo de forma mais defensiva, Maxx 'The Hype' Nitro usa Evo Face Breaker agressivamente, não só ao transformar seus Hyper Driver em 4 de defesa, mas também ao transformar os itens em dois de poder para os próximos ataques, como Teklo Pounder (com algumas diferenças).
Quando Bloqueamos com Equipamentos
Chegamos na parte mais importante deste artigo. Vamos tentar entender em quais situações usaremos um equipamento para bloquear e por quê!
Equipamentos que tenham algum valor de defesa (diferente de zero ou nenhum valor) possuem, até então, uma destas três habilidades: Battleworn, Temper ou Blade Break.
Blade Break significa que, após a Combat Chain fechar, o equipamento em questão quebrará e irá direto para o cemitério; logo, Mask of Momentum defenderá dois e quebrará.
Battleworn significa que, após defender e encerrar a Combat Chain, ele receberá um marcador de defesa menos um. No entanto, mesmo se esse equipamento tiver marcadores o suficiente para defender zero, ele não quebrará. De uma maneira mais prática: Teklo Foundry Heart defenderá dois, depois um e depois zero, mas sem quebrar.
Temper é a união destas duas habilidades. Ele recebe marcadores assim como Battleworn, mas, quando ele tiver marcadores o suficiente para defender zero, ele quebrará. Flamescale Furnace defenderá dois, depois um e, assim que sair da combat chain, quebrará, totalizando assim três de defesa ao longo da partida.
Então, quando temos um equipamento Temper ou Battleworn com defesa maior que um, podemos dizer que seu valor total de bloqueio no jogo será maior do que o que é mostrado nele. Logo, um equipamento com Battleworn dois (isso também se aplica para Temper) defenderá um total de três ao longo do jogo: primeiro defende dois, depois um, depois zero. Já Blade Break, por quebrar assim que a Combat Chain fecha, defenderá seu valor descrito somente uma vez.
Vamos analisar um conjunto de equipamentos e ver o que isso significa na prática.
Nesse exemplo, temos o conjunto padrão de um Guardian (geralmente Bravo, Showstopper), então podemos afirmar que esse conjunto bloqueará, ao todo, nove: dois da Crown of Providence, três da Tectonic Plating e da Crater Fist, e um da Ironrot Legs, o que soma nove. Podemos afirmar, de maneira coloquial, que os equipamentos deram a seu herói “nove a mais de vida”. Mas é claro que bloquear com eles vai além de economizar vida.
Quando Você Está Sendo Ameaçado Só com Dano
Vários decks não apresentam riscos além de dano puro quando atacam. A classe Brute é uma delas.
Sobre especificamente Rhinar, Reckless Rampage: este deck tem vários ataques com poder alto, por exemplo, Alpha Rampage, Pack Hunt (1), os turnos de Bloodrush Bellow, a habilidade de Intimidate, e muitos outros. Nossa impressão é que devemos utilizar nossos equipamentos para poupar vida e mitigar o dano que o Brute causa, certo? Não exatamente.
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Às vezes é muito mais interessante utilizar nossos equipamentos no fim do jogo, quando a vida de ambos heróis já está bem baixa, e os equipamentos, nessa situação, nos poupam cartas na nossa mão para finalizar o jogo. Vamos ver um exemplo:
Nosso herói, então, é Bravo, Showstopper. Temos o equipamento Tectonic Plating disponível para bloquear (os demais já foram utilizados) e a arma Anothos. O oponente é irrelevante, ambos então com somente um de vida e a sua mão é composta das seguintes cartas:
No nosso arsenal, temos um Macho Grande (3).
No turno do oponente, ele jogou só uma carta: Critical Strike (1). Precisamos bloquear o ataque senão morreremos. Como proceder?
Temos diversas jogadas possíveis no próximo turno que podem colocar o oponente em cheque e até garantir a vitória (se jogarmos Crippling Crush ou Macho Grande (3)), mas precisamos sobreviver a esse turno. Sem nenhum equipamento para defender, precisaremos utilizar duas cartas da mão para bloquear (Show Time! e Crippling Crush) e, no nosso turno, criamos um Seismic Surge por meio de Tectonic Plating (dando pitch em Chokeslam (3)) e atacamos com Anothos (dando pitch com o Debilitate (1)). Apesar de ameaçarmos seis de dano, nossa vitória não está garantida e o jogo ainda pode se estender para situações mais complexas.
No entanto, temos os dois de defesa de Tectonic Plating nesse exemplo, então podemos defender com este equipamento mais Debilitate (1) e, no nosso turno, dar pitch em todas as cartas da nossa mão para jogar Macho Grande (3) do arsenal e, dependendo do oponente, teremos uma vitória garantida pelo Dominate do ataque.
Graças ao dois de defesa, conseguimos economizar uma carta da mão que nos garantiu uma vitória.
Mesmo que bloquear dano puro não seja sempre a melhor decisão, há algumas situações nas quais isso pode ser interessante.
Quando Defendemos com Equipamentos de Maneira Agressiva
Quando falamos de utilizar equipamentos de maneira agressiva, isto significa bloquear com eles o mais cedo possível ou em momentos oportunos mais cedo no jogo. Essa maneira de utilizar os equipamentos parece contradizer tópico anterior, mas possui as suas vantagens.
O melhor exemplo que se encaixa nessa situação é Crown of Providence.
Por conta de sua habilidade, que troca uma carta da sua mão ou do arsenal, esta coroa abre uma ampla gama de estratégias que vão além de seu Blade Break 2. Ela é excelente para arrumar mãos ruins, salvar cartas para o fim de jogo, destravar o arsenal (ou seja, se livrar de uma carta que está presa no arsenal que não temos como jogar) ou reciclar o arsenal e utilizar a carta que compramos para bloquear.
Apesar dessa flexibilidade, no entanto, não precisamos sempre trocar nossas cartas, e assim ela pode ser simplesmente um equipamento que bloqueia dois em algum momento oportuno.
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Outro equipamento que pode ser utilizado de maneira agressiva é Valiant Dynamo. Graças a sua habilidade, que retira seu marcador -1, podemos usá-lo diversas vezes para bloquear, e, em estratégias como Kassai, Cintari Sellsword, este equipamento nos gerava muito valor ao longo do jogo. No Classic Constructed e com um jogo mais longo, ele possui mais valor ainda.
Quando Usamos Equipamentos de Maneira Agressiva
Ainda podemos usar equipamentos para criar turnos mais agressivos, seja ao potencializar ataques, ao diminuir custos ou algo similar. Um dos melhores exemplos nessa categoria é Stubby Hammerers.
Este equipamento Hand, atualmente, é banido em todos os formatos. Inicialmente banido do Blitz, pouco depois do Classic Constructed e, por último, do Commoner, ele permitia que decks como Fai e Chane dessem mais um de poder a todos os seus ataques - o que totalizava 4 ou 5 a mais de dano em cada turno. Esse é um dos exemplos mais notáveis de quando usamos um equipamento para agredir, mas não é restrito a ele.
Mask of the Pouncing Lynx pode ser transformada em um Lava Burst (1) ou um Salt the Wound (2). Bull's Eye Bracers pode colocar uma flecha a mais no turno para ameaçar mais dano. Heartened Cross Strap reduz custos e nos permite criar um ataque maior a mais no turno.
Conclusão
Esta foi nossa pequena análise dos equipamentos. Apesar de parecerem triviais, eles são uma das peças mais importantes no FaB - e não é por menos que também são, em geral, a parte mais cara dos decks. Entender como utilizá-los e em que momento bloquear com eles pode ser a chave para ganhar ou perder uma partida.
Muito obrigado por ler até aqui e até a próxima!
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