Flesh and Blood

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Aprenda Como Jogar Flesh and Blood TCG

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Aprenda a jogar o novo TCG Clássico da Nova Zelândia. Flesh and Blood é um jogo no qual dois heróis batalham entre si, em que um deslize pode ser a diferença entre a glória e a morte.

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によってレビュー Tabata Marques

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Antes das regras...

Proponho mostrar um visual de como é o flow de uma partida de Flesh and Blood, para te ajudar a entender como será o seu turno a turno.

E, é claro: para explicar como será o seu turno, nós iremos começar no final dele.

O quê? Qual o problema???

No Flesh and Blood, no FINAL do seu turno, você vai preencher a sua mão até ficar com cartas igual ao Intelecto do seu herói, que geralmente é 4. Isso mesmo, no final. Seu oponente então irá pro turno dele, no qual ele, provavelmente, vai te atacar, e é aí que você vai tomar sua primeira decisão: bloquear ou tomar o dano.

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Você talvez bloqueie uma ou duas das suas quatro cartas, e seu oponente encerra o turno dele, novamente, comprando mais 4 cartas. Já você, não... você agora terá de fazer seu turno: atacar seu oponente o máximo que conseguir com as cartas que sobraram da sua defesa, e aí a bola tá no colo do oponente: vai tomar ou vai gastar carta?

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Essa é a ideia geral de um turno de Flesh and Blood: você defende, e, com o que sobrou, ataca. No processo, talvez seu oponente bloqueie toda a sua ofensiva, mas, daí, ele não terá cartas para te bater, e é essa “dança” que você vai fazer — ganhando pequenas vantagens até que você (ou, preferencialmente, seu oponente) seja forçado a bloquear com tudo que tem para não morrer, e alguém capota.

Agora que você já sabe como é a ideia de uma partida, vamos finalmente aprender a jogar.

Preparação antes da partida

A primeira coisa a se fazer antes de uma partida de Flesh and Blood começar é apresentar o seu herói ao oponente. Existem diversos heróis no FAB, desde guerreiras como a Dorinthea Ironsong e Kassai, Cintari Sellsword, magos como o Kano, Dracai of Aether e Iyslander, brutos como a Levia, Shadowborn Abomination e o Rhinar, Reckless Rampage, rangers como Lexi, Livewire, e muitos outros.

Para conhecer todos os heróis é só dar uma olhada no site oficial,link outside website lá tem informações do lore de cada herói, bem como os conceitos fundamentais de cada heróis e algumas cartas-chave.

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No Flesh and Blood, você representa o seu herói em luta até a morte. O seu deck é composto dos ataques, defesas e ações que ele pode tomar na batalha.

Após apresentar seu herói, colocando-o no centro do campo, e ver o herói do oponente, você deve escolher os equipamentos e armas que seu herói vai usar em batalha. Isso mesmo, antes do jogo começar, você pode escolher os equipamentos que melhor irão te favorecer na batalha.

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Isso pode significar equipar seu herói com uma Nullrune Robe para jogar contra o dano arcano do Kano ou um Stalagmite, Bastion of Isenloft e uma arma de uma mão, como a Titan’s Fist, para jogar de forma mais defensiva com o Oldhim, Grandfather of Eternity. Caso seja sua primeira vez jogando, não se preocupe muito com a escolha de equipamentos e armas, apenas os escolha e divirta-se!

Após escolhida sua suíte de equipamentos e armas, coloque-os virado para baixo nas zonas indicadas para cada um. O seu oponente deve fazer o mesmo, e então ambos os jogadores embaralham seus decks e apresentam ao seu oponente para cortá-lo. Decida de maneira aleatória quem começa o jogo, e compre um número de cartas do seu deck igual ao Intelecto do seu herói, marcado pelo símbolo azul no canto inferior esquerdo da carta de herói.

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Os pontos de vida do seu herói ficam na parte inferior direita da carta. Tenha alguma forma de marcar a vida dos heróis, e saiba que uma pessoa só vai sair vitoriosa assim que seus oponentes estiverem com 0 de vida.

E, novamente, bem-vindo ao Flesh and Blood. Hora da ação.

Começando a ação

Action Points

Toda a diversão de uma partida de Flesh and Blood se passa durante a Action Phase (ou fase de ação) do turno de cada jogador. É nela que você pode atacar com sua arma, ou com poderosos ataques do seu deck, bem como se defender dos ataques do seu oponente.

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No início da sua Action Phase, você recebe um Action Point. Sempre que você jogar uma Action Card ou usar uma habilidade com a palavra Action no seu custo, você precisa pagar 1 ponto de ação. Isso representa o tempo e esforço necessário para tomar a ação, e age como um limite do quanto você é capaz de fazer em um turno de jogo. Se você não tem nenhum Action Point sobrando, você não pode jogar nem utilizar nenhuma Action, então, escolha bem!

Go Again

Muitas Action Cards e habilidades de ação no Flesh and Blood possuem o texto Go Again. Quando uma Action com Go Again acontece, você ganha de volta 1 Action Point. Isso representa ações mais rápidas, e te permite tomar várias ações em um mesmo turno.

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Existem vários exemplos de cartas com Go Again, e Go Again pode estar tanto em ações que não são de ataque, como em Emerging Power (1) ou Tome of the Arknight, quanto em ações de ataque ou armas: Breakneck Battery (1), Leg Tap (1), Harmonized Kodachi. Enquanto ataques maiores, como Buckling Blow (1) ou Pack Hunt (2) já não possuem Go Again.

Durante seus turnos, será importante sequenciar de maneira correta suas ações com Go Again e as que não possuem Go Again. Como, por exemplo, usar seu Oath of the Arknight (2) antes de atacar com sua Nebula Blade, já que o ataque não possui Go Again, ou usar seu Warrior’s Valor (3) e Sharpen Steel (1) antes de atacar com sua Dawnblade. É importante notar que diferentes fontes de Go Again em uma única carta não devolvem múltiplos Action Points.

Ações, habilidades e seus custos

Falamos de Action Points e cartas com Go Again, mas como exatamente jogamos e ativamos uma ação?

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|| 1 Barraging Beatdown (3))

Primeiramente, note que o tipo da carta fica na parte inferior central de uma carta.

Heartened Cross Strap é um Generic Equipment, significando que pode ser escolhida como equipamento de Chest (torso) de qualquer classe (afinal, é Genérico); o custo de ativação diz Action -- Destroy Heart:, ou seja, custará seu Action Point e requer que você destrua o equipamento, porém, como também está escrito Go Again, ele retornará para você assim que o seu efeito acontecer.

Raging Onslaught (2) é uma Generic Action, ou seja, pode ser jogada por qualquer classe, e, além disso, é uma Action Card de ataque, o que quer dizer que ela custará seu Action Point para ser jogada e não possui Go Again.

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Awakening Bellow (3) é uma Brute Action, podendo ser jogada somente por Brutos, e sendo uma Action Card, também custará seu Action Point, mas lhe dará ele de volta assim que resolver, por conta do Go Again escrito na carta.

Muitas habilidades no Flesh and Blood possuem, como parte de seu custo de ativação, recursos que devem ser pagos para garantir seus efeitos, e o mesmo é verdade para cartas. Para ativar habilidades e jogar cartas, deve-se pagar o custo indicado na ativação da habilidade, ou indicado na parte superior direita de uma carta. No caso, ativar Heartened Cross Strap não requer recursos, mas requer destruir o equipamento, Raging Onslaught (2) requer 3 recursos para ser jogado, e Awakening Bellow (3) requer 1 recurso.

Mas, afinal, como geramos recursos?

Gerando recursos

Todas as cartas de Flesh and Blood, salvas pouquíssimas exceções, podem ser usadas para gerar recursos.

A maneira mais comum de gerar recursos é dando pitch em uma carta, ou, em “portunglês”, pitchando uma carta. Para dar pitch em uma carta, coloque ela, da sua mão, na Pitch Zone, localizada ao lado do seu deck.

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Cada carta possui uma quantidade específica de recursos que elas geram ao serem pitchadas. A quantidade de recursos que uma carta gera ao ser pitchada, é indicada na parte superior esquerda de cada carta.

Por exemplo, Breakneck Battery (1) gera 1 recurso ao ser pitchado, Bloodrush Bellow gera 2 recursos, e Glint the Quicksilver gera 3 recursos.

Muitas cartas no Flesh and Blood possuem mais de uma “versão” da mesma carta. Na realidade, existem cartas com o mesmo nome, mas com atributos diferentes. Essas cartas são consideradas diferentes para o jogo. Por exemplo, Breakneck Battery (1) ”pitcha” 1 recurso e possui 6 de poder, enquanto Breakneck Battery (2) pitcha por 2 recursos e possui 5 de poder, e Breakneck Battery (3) pitcha por 3 recursos e tem 4 de poder.

Essa particularidade do jogo gera interessantes considerações na construção de decks, já que as versões vermelhas (se referindo à faixa acima do nome de cartas que pitcham 1 recurso) são mais poderosas ao serem jogadas do que suas versões amarelas e azuis, mas sem um balanço de cartas de todas as cores um deck pode sofrer com geração de recursos.

Você só pode pitchar uma carta para pagar um custo. Em outras palavras, não se pode dar pitch em uma carta livremente.

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Mas, o que acontece com as cartas que você pitcha? Ao final de todo turno, você pode reordenar todas as cartas que você pitchou da forma que quiser, e então, você coloca essas cartas para baixo do seu deck.

Isso significa que, caso a partida seja longa o suficiente, você irá ver as cartas que pitchou durante o jogo inteiro novamente.

A capacidade de manter seu pitch em mente, com um bom balanceamento de cartas azuis e vermelhas (que, como já vimos, são diferentes), é o que diferencia um bom jogador de um ótimo jogador de Flesh and Blood. Mas, ainda não é hora de se preocupar com isso caso você esteja começando a jogar!

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Como atacar e defender

Ataques são o corpo e alma de uma partida de Flesh and Blood. Seja com uma carta de Attack Action, ou a habilidade de uma arma, você terá de atacar seu oponente se quiser vencer.

Quando uma ação de ataque for jogada ou ativada, você deve colocá-la na zona de combate, ou Combat Chain, localizada acima do seu herói. A Combat Chain, ou corrente de combate, é composta de Chain Links, ou elos da corrente. Sempre que um ataque é feito em sequência, ou seja, sem que uma ação que não for de ataque seja jogada, um novo Chain Link é criado.

Cada ataque possui um valor de ataque específico, mostrado pelo símbolo de lança em uma Attack Action card ou em uma arma, localizado no canto inferior esquerdo da carta.

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|| 1 Blackout Kick (1))

Efeitos específicos podem aumentar ou diminuir o poder do ataque como escrito na carta, como é o exemplo de Blackout Kick (1), um finisher de Combo para os Ninjas, ou podem ter diferentes tipos de on-hit effects, que são efeitos que acontecem quando o ataque causa dano à um herói. Mas, afinal, como resolver um ataque?

Após declarado o ataque, é a vez do seu oponente defender. Para fazer isso, o oponente pode escolher quantas cartas ou equipamentos quiser, e declará-las como defesa. Quase todas as cartas de Flesh and Blood podem ser usadas para defender, e não é necessário pagar o custo da carta para defender com ela.

Por exemplo, Snatch (1) é um ataque, porém, possui valor de defesa 2, indicado no canto inferior direito da carta. Barraging Beatdown (2) defende por 3, e Ironrot Gauntlet pode defender por 1 uma única vez durante o jogo.

Attack e Defense Reactions

Após declarada a defesa, inicia-se a Reaction Phase, ou fase de reações. O jogador atacante é o primeiro a ter prioridade, podendo usar Attack Reactions para modificar seu ataque. Attack Reactions são poderosas cartas no jogo, pois o seu oponente já declarou sua defesa e não pode adicionar mais cartas defensoras de sua mão. Razor Reflex (1), por exemplo, pode aumentar o poder de um ataque por 3 e talvez até dar Go Again para um ataque que não o possuía antes.

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Independente de uma Attack Reaction ter sido jogada ou não, é a vez do seu oponente poder usar reações. Defense Reactions podem ser jogadas pelo jogador defensor durante a fase de reações para fortalecer sua defesa. Diferentemente de defender com qualquer outro tipo de carta, para defender com Defense Reactions é necessário pagar o seu custo. Defense Reactions são defesas mais versáteis que podem ser usadas após a fase de defesa.

Por exemplo, Sink Below (1) é uma Defense Reaction que defende por 4, e seu custo é 0. Nesse caso, não é necessário pagar seu custo de recurso (afinal, ele é 0, durr) para usar ela como defesa. Já Staunch Response (3) ou Unmovable (1) requer que o jogador pague 2 ou 3 recursos, respectivamente, para defender.

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Causando dano

Após a Reaction Step, ou etapa de defesas, procedemos para a Damage Step, ou etapa de dano. Um ataque causa dano ao oponente igual a diferença entre o seu dano e a soma das defesas de seu oponente. Alguns ataques possuem efeitos adicionais caso cause dano, como já comentamos, na forma de on-hit effects.

Por exemplo, se você estiver sendo atacado por um Spinal Crush e defendê-lo com Surging Strike (2) e Nimblism (1), caso nenhuma reação de defesa seja jogada, você irá tomar 5 pontos de dano. A cláusula de Crush em Spinal Crush irá entrar em efeito e então, no seu turno, você não poderá ganhar Actions Points das suas fontes de Go Again, sem dúvida é uma porrada e tanto na cara.

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Existem outros exemplo de on-hit effect que podem ser poderosos, como Snatch (1) comprando uma carta caso cause dano, uma Steelblade Supremacy fazendo os ataques da sua arma comprarem uma carta, ou um Pummel (1) jogado em uma Attack Action Card de custo 2 ou mais fazendo seu oponente descartar uma carta. Em sua essência, Flesh and Blood é um jogo que gira, em grande parte, em torno de on-hit effects.

Fazendo outro ataque

Após a Damage Step entramos na Resolution Step. Durante a Resolution Step, o Go Again do seu ataque te reembolsa o Action Point gasto para atacar. Depois disso, caso você ainda tenha um Action Point, pode continuar seu turno como quiser.

Caso um ataque seja feito em sequência do ataque prévio, um novo Chain Link se abre, com todas as fases que vimos acontecendo novamente. O oponente terá, então, chance de se defender, depois haverá uma segunda fase de reação, e finalmente a fase de dano e resolução, e assim por diante. A Combat Chain não é fechada caso um ataque seja feito em sequência de outro. Caso uma ação que não seja de ataque seja ativada/jogada, a Combat Chain se fecha, e todas as cartas de ataque, defesa e reações vão para o cemitério, e os equipamentos defensores retornam para suas respectivas zonas na mesa.

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|| 1 Whelming Gustwave (3) || 1 Surging Strike (1))

Os Ninjas do Flesh and Blood, por exemplo, se beneficiam de diversas formas de fazerem ataques sequenciados de forma específica.

Para referência, essas são as etapas de combate que acontecem com cada ataque:

Attack > Defense > Reactions > Damage > Resolution

ou

Ataque > Defesa > Reações > Dano > Resolução

Usando seu Arsenal

Quando você não tiver mais seu Action Point, provavelmente estará na hora de encerrar seu turno. Antes de passar o turno para o seu oponente, caso você tenha uma carta em mãos e sua zona de Arsenal estiver vazia, você pode colocar uma carta de sua mão virada para baixo em seu Arsenal. Usar bem seu Arsenal é muito importante em uma partida de Flesh and Blood.

Cartas em seu Arsenal podem ser jogadas como se estivessem em sua mão normalmente. Elas não podem, porém, serem usadas como pitch e nem usadas para defender, a não ser que sejam Defense Reactions. Pense em seu Arsenal como uma forma de guardar uma carta para o futuro, podendo mais facilmente executar combos e sinergias com outras cartas de seu deck.

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|| 1 Talisman of Warfare || 1 Disable (1) || 1 Scour the Battlescape (1))

É importante lembrar que no final do primeiro turno do jogo, ambos os jogadores compram cartas até atingirem seu Intelecto. Isso serve para balancear a vantagem de começar o jogo, e, geralmente, significa que ataques no primeiro turno podem ser defendidos livremente. Aproveite o primeiro turno do jogo para fazer um Arsenal e garantir acesso a mais cartas no futuro, caso você seja o primeiro a jogar!

Encerrando seu turno

Depois de escolher se irá fazer ou não um Arsenal, você comprará cartas até atingir o Intelecto do seu herói, e então começa o turno do seu oponente. Como sua mão será preenchida ao final do seu turno, é muito importante usar todas as cartas que lhe são dadas todo turno, para não desperdiçar esse efeito.

Dicas para começar bem no FAB

Você só possui um ataque que pode fazer no seu turno? Tente defender com as cartas que não serão usadas como pitch, e sempre que possível, guarde uma carta importante em seu Arsenal para uso futuro. Não possui ataques fortes para fazer em seu turno? Aproveite para bloquear a ofensiva do seu oponente e tente atacar com sua arma ou fazer um Arsenal em seu turno!

Bloquear é uma parte extremamente importante do jogo. Mesmo decks mais agressivos precisam bloquear de vez em quando. A dica de ouro, que vai fazer cada vez mais sentido conforme você joga mais, é:

“Bloqueie as mãos acima da média do seu oponente com suas mãos abaixo da média.”

- Eu mesmo

Obviamente, saber o que são mãos acima da média e abaixo da média é a parte difícil do jogo, que só virá com o tempo, mas, se eu puder dar uma heurística simples, é: a soma do seu block + dano apresentado no seu turno deve ser sempre, no mínimo, 13. Isso significa que, se você, sem bloquear, apresentará menos de 13 de dano, provavelmente será correto bloquear alguma coisa!

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Conheça bem os ”power turns” do seu deck. Em outras palavras, saiba quais combinações de duas ou mais cartas são especialmente importantes para o seu plano de jogo, e tente fazer Arsenal em uma das peças enquanto espera pela próxima. Com combos específicos de duas ou mais cartas, é possível apresentar mais de 20 de dano em um único turno!

Use o block dos seus equipamentos bem! Usar sua Ironrot Gauntlet para parar 1 de dano pode te deixar na mão quando um Snatch (1) aparecer na mesa e você precisar bloquear com duas cartas ao invés de um block 3 e um pedaço de equipamento. Em geral, quanto mais tarde você deixar seus equipamentos disponíveis para bloquear, melhor proveito você poderá tirar deles.

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Use a sua arma! A maioria das armas do jogo conseguem atacar (desculpe, Rangers e Ilusionistas), e saber usar sua arma quando a alternativa é atacar com um ataque azul qualquer faz toda a diferença.

Um turno exemplo

Vamos caminhar por um turno típico de Flesh and Blood com a ajuda do nosso grande amigo André, jogando de Katsu, já no meio de uma partida.

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O início do turno

No começo do seu turno, André checa se há algum efeito que é desencadeado. Nesse caso, colocar um contador na sua Fyendal's Spring Tunic. Nunca esqueça seu Contador na Tunic.link outside website

André então ajusta sua Tunic, que possuia 2 contadores de turnos anteriores, para 3, tendo acesso a um recurso como Instant, caso precisar. Na mão de André temos:

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|| 1 Flic Flak (3) || 1 Razor Reflex (1) || 1 Rising Knee Thrust (3))

E em seu Arsenal, uma zona específica localizada embaixo do seu herói, virado para baixo, um Flying Kick (1). Cartas em seu Arsenal podem ser jogadas normalmente, e são colocadas lá no final do seu turno, para serem usadas no futuro.

Atacando com a arma

Como em todo turno de Flesh and Blood, André possui apenas um Action Point. Mas, como veremos, isso não é um problema para um Ninja como o Katsu.

Depois do início do turno André começa sua Action Phase, a fase do turno em que o jogador ativo pode jogar suas ações. André então ataca com uma de suas duas Harmonized Kodachi por 1 de dano, pagando o custo do ataque dando pitch em seu Flic Flak (3). Lembrando, para pitchar uma carta, o jogador coloca ela na Pitch Zone, localizada ao lado do seu deck, e gera recursos igual à quantidade de recursos mostrado no canto superior esquerdo da carta, no caso, 3 recursos com Flic Flak (3).

O oponente então escolhe não defender com nada. Durante a Reaction Step nenhum jogador faz nada, e então Beatriz, sua oponente jogando de Bravo, toma 1 de dano, indo para 15 de vida.

Attack Reactions e defendendo com equipamentos

A Harmonized Kodachi de André possui Go Again por conta de sua cláusula, afinal, Flic Flak (3) tem custo 0, e, com isso, André ataca com sua segunda Harmonized Kodachi, pagando 1 recurso e ficando com 1 recurso "flutuando" em sua pool.

Dessa vez, Beatriz resolve defender com sua Ironrot Gauntlet por 1, fazendo com que a Kodachi não esteja dando dano. Durante a Reaction Step, André resolve então usar seu Razor Reflex (1), aumentando o poder da Kodachi para 4, e Beatriz não possui reação. Beatriz então toma 3 de dano, indo para 12 de vida. A Kodachi de André possui Go Again, então, ele ganha de volta seu Action Point, podendo agir de novo.

A Ironrot Gauntlet de Beatriz continua na combat chain, marcando que foi usada para bloquear o ataque de André.

Attack Action cards e defendendo com cartas

Como André não fechou a Combat Chain jogando uma non-attack action, seu próximo ataque, Leg Tap (1) que é pago com o recurso que possuía flutuando, será o Chain Link 3 dessa Combat Chain.

Beatriz resolve defender com um Disable (3), por 3. Na etapa de reação, André passa sua vez, e Beatriz também não faz nada. Com isso, o Leg Tap causa 1 de dano à Beatriz, fazendo ela ir para 11 de vida.

Resolvendo “on-hit” effects

Como uma Attack Action card causou dano à Beatriz, André tem chance de usar o efeito de seu herói, Katsu. Além disso, a Mask of Momentum de André tem sua cláusula satisfeita, e também desencadeará um efeito.

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Como ambos os efeitos ocorrem pelo mesmo gatilho (um ataque "hittar" o oponente, ou seja, após o ataque causar dano), André pode escolher a ordem com que os efeitos acontecerão, e André escolhe primeiro comprar uma carta do efeito da sua Mask of Momentum, comprando um Head Jab (3).

André, então, resolve usar a habilidade do seu herói, pagando o custo descartando o Head Jab (3) que acabou de comprar e procurando no seu deck por um Rising Knee Thrust (1) e banindo-o. Agora, a mão de André é só o Rising Knee Thrust (3), com a versão vermelha da carta banida, e um Flying Kick (1) no Arsenal.

Usando Defense Reactions

André, espertamente, ataca pela quarta vez com seu Rising Knee Thrust (1) da Banished Zone, sem pagar nada, e com a cláusula de Combo ativa, afinal, o último Chain Link foi um Leg Tap (1).

O Rising Knee Thrust (1) está vindo por 5 de dano, com Go Again, e Beatriz pensa muito, mas resolve não bloquear nada. André, o primeiro a agir durante a Reaction Step, passa sua prioridade, deixando Beatriz então fazer algo antes do dano.

Beatriz resolve defender o ataque jogando uma Defense Reaction, Staunch Response (3) por 5, não pagando o custo adicional, mas dando pitch em um Buckling Blow (3) para pagar o custo de 2 recursos, flutuando 1 recurso. André, vendo isso, resolve ativar a Attack Reaction de sua Breaking Scales, aumentando o ataque para 6, e Beatriz não possui nenhuma outra resposta, tomando 1 de dano e indo para 10 de vida.

Usando o Arsenal

Para fechar com chave de ouro, André resolve usar o seu Flying Kick (1) do Arsenal, pagando seu custo dando pitch na última carta de sua mão, o Rising Knee Thrust (3), e flutuando 1 recurso.

Como o Flying Kick é o quinto Chain Link, seu dano vai para 7, e Beatriz só possui 2 cartas na mão para se defender. Depois de pensar, resolve bloquear com um outro Buckling Blow (3), e, como nenhum deles tem nenhuma reação, tomando 4 de dano, indo para 6 de vida.

Encerrando o turno

O Flying Kick (1) de André não possui Go Again, então, André consumiu seu Action Point pelo turno, e agora não tem mais nada que possa fazer.

Caso André possuísse uma carta em sua mão no final de seu turno, e tivesse seu Arsenal vazio, poderia colocar uma carta virada para baixo em seu Arsenal, que poderá ser usada no próximo turno. Como esse não é o caso, André simplesmente passa o turno, compra 4 cartas, que é o Intelecto do Katsu, e então agora seria a vez de Beatriz, que, como precisou se defender, possui apenas uma carta em sua mão para ir na ofensiva.

Agora é com você!

Agora você já sabe tudo que precisa para jogar sua primeira partida de Flesh and Blood. Eu, sinceramente, desejo que você se divirta muito. FAB é um jogo belíssimo no qual toda partida sempre, eu repito: sempre há algo que você pode aprender ao final do jogo.

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Para uma anedota pessoal, nas minhas primeiras dez partidas, vindo do Magic e achando que seria fácil, eu não tinha a menor ideia do que estava fazendo, e acabava que — internamente — acabei achando que o jogo era muito... aleatório, mas bastaram algumas partidas a mais para eu começar a apreciar o quão intrigante e denso o jogo é.

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Depois da dificuldade inicial, as partidas começaram a fazer sentido. Eu conseguia ver um vai-e-volta que acontecia: hora eu estava com toda a iniciativa, fazendo meu oponente bloquear com 3 cartas da sua mão, e alguns turnos passados, depois de alguns ataques com a sua arma, eu me via sendo obrigado a bloquear cada vez mais, o que fazia a iniciativa ir para meu oponente lentamente.

Uma partida de Flesh and Blood é sempre memorável. Não é incomum ambos os heróis ficarem com 1 ponto de vida por vários turnos, trocando porradas e se defendendo ao máximo até que um dos heróis finalmente sai na frente na troca de cartas e consegue finalizar o trabalho. É viciante.

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Mais uma vez, bem-vindo ao Flesh and Blood. Que suas mãos venham sempre balanceadas e seu Arsenal nunca esteja vazio!