Flesh and Blood

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Heróis do Blitz: Brute, Guardian, Illusionist, Mechanologist e Merchant

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Começando no Blitz e precisa de ajuda pra decidir qual herói melhor representa seu estilo? Na Parte 1 dessa breve série veremos todos os Brutes, Guardians, Illusionists, Mechanologists e Merchants!

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によってレビュー Tabata Marques

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Para que serve essa série?

Algo que sou perguntado frequentemente por pessoas que conheceram o Flesh and Blood de uma forma ou outra é:

“Qual Herói é o mais [INSERIR ADJETIVO]?”

- Pessoas

E, é claro, dependendo do adjetivo escolhido e o que eu conheço da pessoa, a resposta varia. Esse artigo é uma tentativa de mostrar um pouco sobre cada Herói do Flesh and Blood: um pouco sobre o seu lore, seu estilo geral de jogo, algumas cartas-chave e um pouco do que você vai fazer durante um turno com eles quando estiver jogando.

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Dividi o artigo em duas partes, com essa primeira que você está agora lendo falando sobre todos os Brutes, Guardians, Illusionists, Mechanologists e Merchants do jogo. Então, sem mais delongas, vamos, brevemente, comentar sobre as regras do Blitz, que é o formato introdutório do jogo - e recomendo que todos comecem ao jogar FaB, inicialmente.

As Regras do Formato Blitz

Flesh and Blood, bem como outros TCGs, possui diferentes formatos de jogo, o Blitz sendo um deles. Formatos são uma forma de trazer diferentes experiências para os jogadores, e cada um possui diferentes fatores atraentes para jogar.

No Blitz, apenas Heróis com o subtipo Young podem ser jogados. A maioria dos heróis “adultos” no Flesh and Blood possuem a variação Young, mas alguns heróis Young não possuem contraparte adulta. Isso significa que a pool de heróis do Blitz é maior do que a dos outros formatos como o Classic Constructed, que é o formato competitivo do jogo.

As diferenças do Blitz e do Classic Constructed se limitam a restrições de deckbuilding e escolha de heróis, portanto. Na prática, essa diferença se traduz em um gameplay diferente em cada um deles: o Classic Constructed é mais metódico, com partidas demorando até 50 minutos (com uma média de 30min, em minha experiência), enquanto no Blitz as partidas são mais curtas, durando até 30 minutos com uma média de 10-15min.

Indo agora para as regras, um deck de Blitz é composto de:

  • 1 Herói de subtipo Young.
  • Até 11 cartas de equipamento e armas. Após ver o herói do seu oponente você poderá escolher quais equipamentos irá usar na partida.
  • Um deck de 40 cartas.

Os Heróis do Blitz

Cada herói de Flesh and Blood possui mecanismos específicos utilizados para vencer. No final das contas, todos querem deixar o oponente com 0 pontos de vida, mas a estrada para chegar lá é diferente para cada um deles.

Vamos ver todos os heróis legais no Blitz, separados por classe, com uma breve descrição do herói, seu arquétipo e suas play patterns mais comuns, bem como algumas cartas-chave para ficar de olho.

Brute

A classe Brute no Flesh and Blood tem como identidade principal a ideia de que “nem tudo está sob seu controle, inclusive você.”

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Com custos adicionais de descarte aleatório, ataques gigantes que dependem do seu oponente bloquear ou não e mudam completamente seu turno, equipamentos como Scabskin Leathers e Skull Crushers, os Brutes são explosivos e imprevisíveis.

Kayo

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Kayo, Berserker Runt é o Brute mais bruto do Flesh and Blood. Kayo veio para o jogo no set Crucible of War, inaugurando a criação de heróis especificamente Young sem uma versão adulta. Tatuando ”Go Hard or Go Home nas costas, já no nome dá para ver o porquê dele estar no jogo: K.O.. O herói é geralmente considerado um meme, mas isso nunca impediu ninguém de jogar com ele.

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O Kayo mata e morre pelos dados. Como já falei, é um herói meme, então é melhor fazer um meme bom. O deck geralmente usa cartas com Intimidate como o staple de Brute Barraging Beatdown (1) e ataques grandes para tentar matar em uma só porrada, desde que o RNG esteja do seu lado.

Um turno comum de Kayo envolve bloquear enquanto você tenta fazer ataques com sua arma e ajeita um turno grande com Ready to Roll e Bloodrush Bellow para fazer um ataque que, se tudo der certo, não vai ter como o oponente aguentar. Tente usar sua Gambler’s Gloves para tentar salvar o ataque na hora certa e, novamente, boa sorte.

Levia

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Levia é uma Shadow Brute com uma triste história de abandono parental por meio de assassinato feito por sua captora, Lady Barthimont. Levia teve, porém, sua vingança, matando-a e fazendo uma promessa: servitude nunca mais.

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Heróis Shadow possuem acesso a cartas com Blood Debt, que significa...

“At the beginning of your end phase, if this card is in your banished zone, lose 1Magic Symbol fab-l.”

- Blood Debt

Ter Blood Debt pode parecer um downside, e, de fato, muitas vezes é. Mas algumas cartas como Deep Rooted Evil e Ghostly Visit (1) transformam isso em algo bom, e a habilidade da Levia em si é uma forma de desligar, temporariamente, o Blood Debt de suas cartas.

Como Brute a Levia também tem a identidade de ataques fortes. Cartas como Endless Maw (1) e Graveling Growl (1) são extremamente fortes pelo seu custo, a única condição é banir 3 cartas aleatórias do seu cemitério como custo adicional. Se tudo der certo, mesmo caso você bana cartas com Blood Debt, você também banirá um de seus muitos ataques com 6Magic Symbol fab-p e vai saciar a sede de sangue da Levia, nem que seja por um único turno.

Um turno comum de Levia envolve bloquear com duas cartas e fazer um ataque grande que, de preferência, coloca um ataque de 6Magic Symbol fab-p na sua Banished Zone.

Um turno forte de Levia geralmente inclui algum ataque com Go Again, como Dread Screamer (1) seguido de um Graveling Growl (1), ou turnos em que o poder de Bloodrush Bellow e suas garras Mandible Claw atacam por 5Magic Symbol fab-p cada uma, seguido de um ataque grande como Boneyard Marauder (1) por 18 de dano total. É importante usar bem seu Carrion Husk para conseguir bloquear o turno do seu oponente sem usar as cartas da sua mão para poder executar seus combos.

Rhinar

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Rhinar é o clássico bárbaro maluco. Não tem conversa, não tem planejamento, só tem porrada. O lore dele é tão bem elaborada e rica quanto daquele seu primeiro personagem de D&D: veio do nada, criado por lobos e agora vive de dar porrada.

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Rhinar, o Brute original, possui uma especialidade: ataques grandes e sem on-hit effects, o que significa que eles são “fáceis” de bloquear, já que deixar 1 ou 2 de dano passar não significa nada além disso.

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Para contrapor essa “fraqueza” o Rhinar possui a habilidade de Intimidate, que lê

“Target hero banishes face down a random card from their hand. At the beginning of the end phase, return all cards banished this way to their owners hand.”

- Intimidate

Com isso, Rhinar dificulta o block do oponente, já que ele não possui controle total de como defender. O Rhinar fica mais confortável em um jogo de “Flesh and Blood tradicional”, em que ambos os jogadores defendem um pouco e atacam um pouco.

Um turno comum de Rhinar envolve bloquear um pouco e usar seu tacape, Romping Club sozinho ou com um Barraging Beatdown (2) até ter uma abertura boa para seus grandes turnos.

Um turno forte de Rhinar envolve juntar vários Barraging Beatdown (1) e atacar com um Pack Hunt (1) ou um Swing Big e seu oponente só aceita a derrota porque não tem mão pra defender um ataque gigante. Usar sua Scabskin Leathers bem é uma parte importante do herói, mas geralmente é um erro ativá-la para transformar um turno que já é bom em um turno imenso por conta da chance de você só passar o turno e provavelmente perder o jogo na hora.

Guardian

Os Guardians de Flesh and Blood são protetores de seus reinos. Em batalha, os Guardians usam poderosos ataques, repletos de energia e que, se não defendidos, podem deixar marcas permanentes em suas vítimas.

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Com defesas fortes em cartas como Staunch Response (1), suas cartas de alto custo e boa defesa os tornam capazes de adaptar seus estilos de luta conforme a situação demanda, punindo deslizes com forças insuperáveis.

Bravo

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Bravo é o queridinho de todos e todas. A estrela do Carnaval de Everfest, o “Homem mais forte de Rathe”, Bravo é o clássico Herói, tratando suas batalhas como performances a serem assistidas e reverenciadas, o bonitão realmente faz um show por onde passa.

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Uma importante parte do seu estilo é o uso de tokens de Seismic Surge, criados por sua armadura lendária Tectonic Plating. Surges servem como um mini-banco de recursos: gaste 1Magic Symbol fab-r esse turno para ter um desconto de 1Magic Symbol fab-r no seu próximo turno.

Para ser um bom Bravo, você precisa estar preparado para se adaptar ao que acontece na mesa. Isso significa entregar sua mão para defender um turno forte enquanto mantém uma azul para bater com a Anothos de vez em quando. Por mais que a vontade de bater seja grande, esperar uma abertura e alinhar turnos imparáveis com on-hit effects fortes de seus ataques com Crush são fundamentais para um bom Bravo.

Um turno comum de Bravo inclui defender com parte da sua mão enquanto você desenvolve uma Aura como Blessing of Deliverance (1) ou Show Time! e faz um Seismic Surge com sua Tectonic Plating.

Um turno forte de Bravo melhor ocorre quando algum set up foi feito no seu turno anterior. Muitas vezes ter o efeito de um Surge ativo pode ser a diferença entre ativar sua habilidade de herói e dar Dominate para um ataque ou não, ou até quem sabe conseguir usar um Pummel (1) em um dos seus tabefes gigantes.

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Oldhim

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Oldhim, mesmo quando jovem, já era velho. O Papai Noel do Flesh and Blood é mais antigo que a civilização, e ajudou a defender Rathe dos Old Ones. Após uma calamidade, Oldhim entrou em um profundo sono glacial, acordando recentemente por acreditar que um grande mal virá à Rathe, e quando isso acontecer, lá estará Oldhim.

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Seu lore e a habilidade da carta em si já indicam o que Oldhim quer fazer: defender. Com sua Essence of Earth and Ice Oldhim tem acesso à pura eficiência de ataque e defesa de Earth e à capacidade disruptiva de Ice, uma poderosa combinação para quem batalha contra o velhinho.

Como outros heróis do set Tales of Aria, o Elemental Guardian tem Ice e Earth Fusion em muitas de suas cartas, que lê:

“As an additional cost to play this card, you may reveal an ELEMENT card from your hand”

- ELEMENT Fusion

O estilo de batalha do Oldhim é o tradicional Guardian: adaptável. Um bom Oldhim, porém, tem de ser capaz de reconhecer aberturas dadas pelo oponente e puni-las adequadamente, seja com seus grandes ataques ou com a pressão dada pelos tokens de Frostbite criados por sua Winter’s Wail.

Um equipamento extremamente importante que o Oldhim tem acesso graças à sua Essence of Earth é a Crown of Seeds, um dos equipamentos que é fácil de subestimar a importância quando começamos. A capacidade de prevenir 1 de dano enquanto seu arsenal é ciclado, ajeitando suas mãos no futuro, é muito forte por si só, e pareado com seu Rampart of the Ram’s Head representa no mínimo 2 de block por zero cartas do seu deck.

Um turno comum de Oldhim envolve ativar sua Crown of Seeds e bloquear com seu escudo e 1-2 cartas, seja diretamente ou por meio da ativação da Defense Reaction do próprio herói. Em seu turno você volta com a Winter’s Wail e faz um Arsenal, começando tudo de novo.

Um turno forte de Oldhim é difícil de mostrar explicitamente, já que o playstyle do herói é de vencer turnos por eficiência pura, lento e metódico. Dito isso, turnos em que você consegue pitchar seu Pulse of Isenloft como um block 2 + disrupção ativando o Oldhim (afinal, o Pulse conta como os dois elementos) e consegue bater com um de seus ataques com disrupção, tal como um Endless Winter ou um Command and Conquer, te levarão longe na partida, fazendo o jogo ser cada vez mais difícil para o oponente ficar na frente por pura eficiência das suas jogadas.

Valda Brightaxe

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Valda Brightaxe foi encontrada quando criança na porta de uma das mais conhecidas tavernas de Korshem, Crossroad of Elements. Criada pelo taverneiro, Valda era impaciente demais para seguir o caminho da cervejaria, mas achou um talento natural para segurança do ambiente.

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Valda se dá bem quando consegue ativar sua habilidade, obviamente, e para isso é importante maximizar o uso de sua Earthlore Bounty, usando auras que compram cartas como Blessing of Deliverance (1) em conjunto de Embolden (3) e This Round’s on Me. Fazendo vários Seismic Surge e atacando com Dominate “grátis” e ataques grátis, Valda consegue colocar pressão em seus oponentes como nenhum outro herói.

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Um turno comum de Valda incluirá comprar algumas cartas ou usar um Seismic Stir (1) enquanto ataca com sua Anothos por 6Magic Symbol fab-p, de preferência. O padrão de 1 turno off bloqueando, um turno de setup e um turno de ação pesada pode ser vantajoso para a Guardian.

Um turno forte de Valda, naturalmente, inclui um ataque grande com Crush que você joga de graça. Isso significa que você pode usar todas as outras cartas da sua mão para bloquear e mesmo assim bater no seu oponente com um Mangle grátis. Esse playstyle é diferente dos outros heróis no sentido de que você não precisa de muitas cartas durante seu turno de pressão; ao invés disso, você precisa de muitas cartas para seu turno de setup.

Illusionist

Os Illusionists são mestres da confusão e distração. Versados em redirecionamento, os ilusionistas utilizam grandes miragens e criam distrações para seus oponentes, distrações essas que -- se ignoradas por muito tempo -- tornam-se um pesadelo.

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Em jogo, os ilusionistas possuem duas identidades complementares, usando ataques com Phantasm e Auras com Spectra, que lêem:

“When this attack is defended by a non-Illusionist attack action card with 6 or more Magic Symbol fab-p, destroy it and close the combat chain.”

- Phantasm

“Passing Mirage can be attacked. When Passing Mirage becomes the target of an attack, destroy it and close the combat chain. The attack does not resolve.”

- Spectra

Até então existe apenas uma Illusionist no Flesh and Blood, a Prism, que também é um Light Hero, possuindo acesso a cartas do tipo Light além das puramente Illusionist.

Prism

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Quando criança, Prism não se lembrava de nada sobre seu passado quando foi encontrada por um Mestre da Luz. Com um talento para a leitura, Prism estudou por anos e anos na Great Library of Solana, onde aprimorou, com dedicação, sua habilidade natural de trazer à realidade os Arautos de tempos antigos para combater os inimigos de Sol.

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O jogo da Prism não é o mesmo de outros heróis. Suas Auras Light Illusionist como Ode to Wrath e Parable of Humility servem como uma forma de absorver um ataque do oponente e, em seu turno, atacá-lo diretamente por meio de sua arma Luminaris. Seus Arautos como Herald of Protection (2) e Herald of Triumph (1) enchem sua Alma, que pode então ser usada para criar vários Spectral Shield usando a habilidade de seu herói.

Para Prism é difícil encontrar um turno comum, pois muitas vezes seu deck possui dois modus operandis dependendo da escolha de decks ou até em um mesmo deck, dependendo da sua mão. Bloquear um pouco enquanto ataca com um Herald of Triumph (2) ou usar sua vida como recurso para resolver Auras que atacam (por conta da Luminaris) como Merciful Retribution e Haze Bending.

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Um turno forte da Prism pode envolver seu manto lendário Vestige of Sol gerando recursos após uma carta ir para sua Alma (por meio de um de seus Arautos conectar com o oponente, ou uma ativação de um Halo of Illumination) para jogar vários Tome of Divinity em sequência, comprando cartas e gerando mais recursos para criar mais e mais Auras ou atacar com mais e mais Arautos.

Mechanologist

Mechanologists são os inventores de Rathe. Ficção científica aliada à magia com um toque de steampunk e um tiquinho de Sonic, os mechanologistas nunca param para pensar se devem, apenas se conseguem.

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Mechanologists usam artefatos tecnológicos de todos os tipos para auxiliá-los na batalha. Seja um Signal Jammer ou uma Dissolution Sphere, essas engenhocas só podem ser controladas por alguém com íntimo conhecimento tecnológico. Seus ataques também são rápidos com a ajuda de seus Boosts, que lê

“As an additional cost to play this card, you may banish the top card of your deck. If it's a Mechanologist card, this card gains go again.

- Boost

Boost incorpora a vontade de inovar e ir rápido com a inconsequência ou falta de planejamento a longo prazo que é comum em visionários passionais, e é uma parte essencial do kit de qualquer Mechanologist.

Dash

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Filha de magnatas industriais, Dash cresceu nas premissas das fábricas Teklo, e com tempo de exposição a diversos inventores e uma aptidão única acabou se tornando uma. Ainda sim, é uma rebelde por natureza e não há nada que a faça mudar de ideia uma vez que toma uma decisão.

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Dash possui acesso aos ataques eficientes de Boost e a suíte controladora usando sua fiel Teklo Plasma Pistol com ajuda de seus vários acessórios para transformá-la de uma mera pistola em uma força imparável.

Usando suas Induction Chamber em conjunto a Plasma Purifier, Dash consegue atacar várias vezes com sua arma, e quanto mais itens coloca em campo, mais eficiente e perigosa fica. É só importante tomar cuidado para não pisar fundo demais no pedal e fazer seu deck acabar rápido demais com seus Boosts.

Um turno comum de Dash inclui fazer setup, seja carregando seus itens para no futuro fazer vários ataques, ou colocando um novo item em campo para fazer a mesma coisa depois, tudo isso enquanto você bloqueia ou borrifa uns ataques com Boost para colocar pressão.

Um turno forte de Dash inclui itens carregados e ataques com Boost em conjunto de um High Octane ou Maximum Velocity. No caso do primeiro, a ideia é usar os Action Points extras para atacar múltiplas vezes com sua pistola, de preferência com ativações de quantas Plasma Purifier você conseguir colocar sua mão. No caso de Maximum Velocity, a ideia é bem clara: atacar, e atacar um pouco mais depois.

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Data Doll MKII

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Data Doll MKII é a HAL 9000 do Flesh and Blood. Criada para servir a elite de Metrix processando dados e cuspindo respostas, com o tempo MKII aprendeu a questionar mais e mais. A princípio, para melhor servir; atualmente, para entender quem, de fato, é.

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Data Doll é o único herói de Flesh and Blood com 3Magic Symbol fab-i, ou seja, todo turno ela compra somente 3 cartas, e não 4 como os outros heróis. Parecido com seu lore, MKII é considerada apenas um meme por muitos, mas seus planos são vastos, e, com o tempo, talvez o meme vire realidade.

Um balanceamento de cartas com Boost e itens são imprescindíveis para um bom deck de Data Doll MKII. Seu deck pode acabar rápido, mas com itens o suficientes em campo Data Doll é capaz de colocar pressão o suficiente em qualquer um.

Um turno comum de Data Doll envolve fazer um ataque com Boost e ativar sua Teklo Foundry Heart para ganhar recursos adicionais e colocar itens em campo. Ativações de Optekal Monocle podem ajudar a garantir que itens estarão no topo do deck, enquanto seu Micro-Processor pode ajeitar mais ainda suas jogadas.

Um turno forte de Data Doll envolve ter vários itens em campo incluindo vários Induction Chamber e Plasma Purifier, e quase nada no deck. Com isso, você pode atacar várias vezes, por até 12 de dano enquanto não perde cartas no deck (já que o seu pitch vai para baixo do deck e será comprado ao final do turno). Se tudo der certo, a pressão é suficiente para impedir o oponente de voltar pro jogo, entrando em uma espécie de gridlock.

Merchant

Existem dois Merchant no Flesh and Blood até então, opostos um ao outro: Genis Wotchuneed, o muambeiro adorado por todos, e Kavdaen, Trader of Skins, o Buffalo Bill do jogo.

Infelizmente, a classe só possui uma carta: Silver Palms, todo o resto devem ser cartas genéricas para ter um deck válido de Merchant.

Bons em jogar política em formatos multiplayer como Ultimate Pit Fight (ou UPF) e possivelmente muito valiosos para formatos Player vs. Environment (ou PVE) assim que forem lançados, os mercadores ainda não possuem cartas de classe o suficiente para serem jogados em partidas 1v1, mas fique de olho aberto para quando a oferta melhorar.

Parte 2...

Por hoje é só! Na Parte 2 veremos os Ninjas, Rangers, Runeblades, Shapeshifters, Warriors e Wizards do Flesh and Blood. Te vejo lá!