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Commoner Deck Tech: Enigma - Mystic Illusionist

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Hoje falaremos de uma das melhores Illusionists do jogo: Enigma. Vamos olhar para uma lista Commoner e entender como ela pretende fazer o seu jogo, além dela ser uma das melhores heroínas do formato!

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によってレビュー Tabata Marques

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Introdução

Part the Mistveillink outside website se mostrou o quão forte foi para o jogo. Zen, Tamer of Purpose causou um dos momentos mais críticos da história, Enigma, Ledger of Ancestry é atualmente um dos melhores decks do meta e Nuu, Alluring Desire já é a melhor Assassin da classe - e em outros formatos como o Commoner, parece que a coleção teve um bom impacto também!

Hoje vamos fazer o deck tech do que vem sendo meu deck favorito do Commoner: Enigma, a nova Illusionist, e por que ela já se mostra como um dos decks mais fortes do formato!

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A classe Illusionist no Commoner

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Illusionist nunca foi uma boa classe no formato. Enquanto Prism sem acesso a Luminaris é restrita a diversos ataques com Phantasms facilmente destruídos por qualquer outro deck do formato, Dromai não possui os dragões raros, ficando restrita a Aether Ashwing e diversas cartas vermelhas nem tão eficientes. Então onde Enigma se diferencia?

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Por conta de sua habilidade e a gama de cartas disponíveis, Enigma se torna a única Illusionist capaz de criar um estado de mesa no formato com suas auras, algo idêntico ao que as outras Illusionists fazem no Blitz/Classic Constructed. Ela não depende de ataques com Phantasm para ganhar o jogo e diversas de suas auras/action mais essenciais são da raridade comum, além da sua arma Cosmo, Scroll of Ancestral Tapestry também ser válida no formato.

O deck

Antes de explorar a lista e comentar carta a carta, vamos entender como Enigma quer ganhar o jogo e o que ela tem disponível.

Primeiro vamos olhar para sua Signature Weapon: Cosmo, Scroll of Ancestral Tapestry

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Cosmo faz com que todas as suas auras sejam armas, o que significa que auras com Ward em campo podem ser utilizadas para atacar. Como a heroína reduz o custo do primeiro Spectral Shield em um, logo teremos todo turno um ataque de Spectral Shield sem pagar nada. E se decidirmos manter o máximo possível essa aura em campo, podemos bater com ela no oponente aos poucos até colocá-lo em situações difíceis.

Como se não bastasse, se a aura possuir um ou mais marcadores ela tem go again - logo, quanto mais espaço nosso oponente nos der, mais auras teremos em campo e mais ataques podemos fazer, tornando o potencial de dano um dos maiores do formato - e com poucas cartas.

O objetivo do deck é proteger as auras da melhor maneira possível, e é através dos ataques delas que vamos ganhar o jogo.

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Essa lista foi desenhada por mim mesmo, mas tive como base algumas listas do Classic Constructed que fizeram resultados e fui adaptando para o formato.

Vamos separar nosso deck em três partes: vermelhas ofensivas, vermelhas defensivas e azuis.

Vermelhas ofensivas

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As cartas mais importantes do deck são as vermelhas que permitem construir o estado de mesa.

Waning Vengeance (1) pode ter dificuldades em conseguir contadores (mas não impossível), mas o fato dele deixar um Spectral Shield é o suficiente para ter seu lugar na lista. Waxing Specter ganha marcador por si só e, se feito no seu turno, pode atacar com quatro de poder com go again. Spectral Manifestations cria um Spectral Shield com vários marcadores.

Em diversas situações, colocar essas auras em campo e protegê-las é o suficiente para algumas vitórias. Às vezes isso não é possível, mas falaremos de outras possibilidades mais adiante.

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Battlefront Bastion (1) pode ajudar a recuperar o tempo da partida pela pura jogada de valor (um custo três com poder sete), mas seu verdadeiro potencial está em sua habilidade defensiva. Apesar de defender somente dois, sua prevenção para o próximo um de dano o torna não só um “pseudo três de bloqueio”, como também pode ajudar a segurar pequenos danos distribuídos contra ninjas, por exemplo. Com certeza uma das melhores comuns da coleção.

Vermelhas defensivas

As auras já são defensivas por si só por possuírem Ward, mas mais algumas cartas entram aqui para ajudar a mantê-las em campo.

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As cartas defensivas mais famosas do formato entram aqui por fazer o propósito muito bem feito. Sink Below (1) e Fate Foreseen (1) são as melhores defense reactions pelo custo zero. Oasis Respite (1) ajuda a ludibriar cartas com dominate ou ainda prevenir dano arcano, e Unmovable (1) serve contra decks com ataques muito grandes como Guardians e Brutes.

Azuis

As demais cartas do deck são diversas azuis. Não teremos amarelas, tanto por elas não ajudarem a pagar as cartas, quanto por conta de diversas cartas Mystic se importarem com outras azuis. Nesse conjunto, utilizaremos um mix de cartas ofensivas boas na cor e cartas defensivas, além das diversas azuis que transcendem.

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Graças à classe de Illusionist, temos diversos ataques azuis acima da média em troca do Phantasm. Apesar de ser um pouco arriscado jogá-los contra diversos decks, eles são excelentes em roubar o tempo do jogo em certas partidas e todos elas ajudam a defender com três de defesa: Enigma Chimera (3) custa somente dois, Phantasmal Haze (3) gera Spectral Shield, Spectral Rider (3) é difícil de se bloquear e Spears of Surreality (3) com Spectral Prowler (3) possuem muita cadência.

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Se Battlefront Bastion (1) já é excelente defendendo, não tem porque também não usarmos sua cópia azul. Além disso, Brothers in Arms (3) é ótima quando queremos defender. Apesar do seu custo um para defender quatro, podemos utilizar os outros dois recursos para fazer uma aura em tempo de instant, utilizar os equipamentos ou prevenir dano com Oasis Respite (1).

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Aqui temos algumas outras auras que não são as melhores, mas possuem lugar no deck tanto pela defesa três quanto por serem azuis. Além disso, elas são de grande valia para se fazer no turno zero (o primeiríssimo turno do jogo) e já começar o jogo com algum tipo de Ward na mesa. Unmovable (1) ajuda no pacote defensivo.

Como todo herói Mystic, um pacote de Instant que transcende também deve fazer parte do deck. A quantidade de cartas varia conforme o gosto do jogador. Aqui utilizaremos seis cartas, mas é entendível utilizar um pouco menos (quatro ou cinco).

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Esse pacote envolve basicamente cartas que não dependem de um alvo para resolver ou possuem um alvo muito fácil. Sempre queremos transcender para pegarmos o Inner Chi e fazer a habilidade da heroína.

Armas e equipamentos

Agora vamos analisar os equipamentos e as armas que utilizaremos

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Já comentamos o quão Cosmo, Scroll of Ancestral Tapestry é essencial para o deck, e caso o oponente não nos respeite, a acumulação de auras será fatal. No entanto, pode ser difícil manter diversas auras em campo contra decks que atacam diversas vezes com ataques pequenos (Ninjas, por exemplo). Por conta disso, Reality Refractor pode ajudar a apresentar dano sem possuir muitas auras em campo.

Graças à habilidade da heroína, atacar com um Spectral Shield com um marcador ameaça seis de dano por apenas um de recurso.

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Ironhide Plate e Ironhide Legs não possuem segredos: serão utilizados para melhor aproveitar algum recurso sobrando para bloquear melhor. Uphold Tradition e Truths Retold possuem o principal objetivo de defender com Ward 1, mas suas habilidades são bem úteis. Enquanto o Head coloca uma aura de volta no deck, o equipamento Arms cresce o ataque de uma aura.

Por último, Blossom of Spring entra em conjunto com Reality Refractor para quando utilizarmos nossa mão inteira para bloquear, podermos quebrar o equipamento para ganhar um de recurso e atacar com o Spectral Shield.

Dicas e Matchups

O deck é um pouco difícil, por isso aqui vai algumas dicas de como jogar com ele:

- Não se apegue muito as auras. Em algumas situações, o melhor a se fazer é deixar elas irem para poder reconstruir a mesa;

- Inner Chi pode ser utilizado para pagar qualquer recurso, não somente a habilidade da heroína;

- Se você jogar uma das Instant Mystic, segurar a prioridade e jogar outra em seguida, você transcenderá duas vezes e as duas retornarão para sua mão transformadas;

- A habilidade da heroína é Instant, logo, você pode criar um Spectral Shield no turno do oponente;

- Em alguns jogos, o melhor a se fazer é tentar fadigar o oponente. Atente-se em que cartas azuis está dando pitch para que você tenha um fim de jogo mais forte;

Nossas matchups se resumirão a qual arma equipar, no geral:

> Cosmo para matchs onde o oponente não apresentará cadência de ataques e Wizard (exemplos: Bravo, Oldhim, Iyslander, Olympia entre outros);

> Refractor para decks com muita cadência e/ou que se fadigam (exemplos: Chane, Dash, Fai, Kayo entre outros).

Também suba o único Unmovable (1) do inventário e retire qualquer outra azul com Phantasm para decks que possuem ataques bem altos.

Conclusão

Apesar da coleção ser um pouco recente, Enigma já vem fazendo alguns resultados nos eventos de Commoner. Levei essa lista para o nacional que ocorreu em Julho e consegui fazer TOP 8 nos dois eventos, mostrando que ela pode garantir seu espaço num meta cheio de Ira, Crimson Haze.

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Com Chane se tornando cada vez mais relevante graças a Rosetta, a Illusionist pode ser uma excelente opção!

Obrigado por ler e até a próxima.