Introdução
Dromai, Ash Artist, após dois anos no jogo, atingiu o status de Living Legend. Com sua ida, o meta ficou aberto novamente para alguns decks que tinham dificuldade contra ela.
Além da dominância de Kayo, Armed and Dangerous e a ascensão dos Warrior como Kassai of the Golden Sand e Dorinthea Ironsong, dois decks esquecidos começaram a aparecer no meta sem a dominância dracônica: Riptide, Lurker of the Deep e Teklovossen, Esteemed Magnate.
Hoje, vamos falar sobre o Mechanologist esquecido por todos e mostrar seu potencial para o meta de atrito em que estamos hoje.
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Um Mechanologist diferente
Todo jogador já ouviu falar de Dash, Inventor Extraordinaire e a mecânica de Boost. Com isso, muitos se habituaram à classe com um deck sem genéricas e mais agressivo (apesar de suas versões controle), e tanto Dash I/O quanto Maxx ‘The Hype’ Nitro também seguem essa lógica. No entanto, Teklovossen tem uma ideia diferente.
Apesar de ele ter acesso às mesmas cartas e também poder se utilizar de diversas cartas com Boost, Teklovossen, Esteemed Magnate se beneficia de jogar com mais calma para construir seus equipamentos para um fim de jogo avassalador. E como não utilizamos a mecânica de Boost, o deck acaba abrindo margem para cartas genéricas.
Mas se há Evos com custo baixo que podem ser equipados rapidamente e o herói joga Evos da banish, por que não jogar cartas com Boost?
Vamos ver o deck e explicar cada ponto do herói para entender quais os benefícios de jogar de maneira tão diferente com ele.
O deck
O deck é uma versão construída por mim mesmo e que venho jogando. Ele é bem flexível nos seus slots, e pode ser adaptado como o jogador bem entender.
Além da clara adição de cartas genéricas como Sink Below (1) e Ripple Away (3), o arquétipo é mais pesado em custos - tornando-o quase que um Guardian.
Mas antes de falar do deck em si, temos que entender o principal motivo para se jogar de Teklovossen e a principal condição de vitória do deck: Singularity (1).
Tudo nessa carta é bem difícil de acontecer. Ela custa seis, só pode ter uma cópia no deck e precisamos estar completamente equipados para que toda a transformação ocorra, mas, aos moldes de Levia, Redeemed, quando transformamos viramos outro herói e a partir desse momento o jogo começa a pender para o nosso lado.
O Demi-hero possui diversas habilidades, então vamos destrinchá-las com mais calma. A primeira coisa a se notar é que ganhamos o talento Shadow, no entanto, isso não muda nada na prática - uma vez que as regras de deckbuild não permitem com que coloquemos cartas do tipo Shadow no deck. O herói também vira um equipamento, logo cartas que destroem equipamentos como Powder Keg (3) e Buckle (3) destruirão Teklovossen e, consequentemente, perderemos o jogo imediatamente.
Outro ponto importante a se notar é que agora temos intelecto três (assim como Data Doll MKII), mas também Battleworn seis, o que significa que podemos defender com o herói.
A primeira habilidade permite com que Teklovossen ataque (sim, o herói ataca) banindo duas cartas da soul. Nossa soul é composta por quaisquer cartas abaixo do herói (incluindo Teklovossen, Esteemed Magnate) - permitindo que o Demi-hero ataque, pelo menos, cinco vezes. Além disso, o oponente deve descartar uma carta no momento que atacamos, antes da fase de bloqueios. A segunda e terceira habilidades se explicam por si só.
Agora vamos observar o deck e ver como se tornar o Mechropotent quase garante a vitória do jogo.
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Evos e equipamentos
O principal ponto do deck e as cartas mais importantes são os Evos. Eles são equipamentos que começam no deck, então nosso desafio é achá-los e equipá-los (seja da mão ou da banished) por cima dos Proto Base (nossos equipamentos-base).
Apesar de alguns conjuntos desses equipamentos, a lista utilizará somente do ciclo de Evo Steel. Todos eles são azuis, custam quatro e bloqueiam três (e quando equipados, possuem Temper três). A vantagem deles é serem extremamente defensivos, no entanto, cada um deles possui uma habilidade desencadeada bem importante.
A habilidade é desencadeada quando equipamos outro Evo por cima dos azuis ou quando os azuis são equipados em cima de um Evo com nome diferente. Tirando alguns equipamentos no sideboard (que comentaremos mais adiante), essa habilidade não irá desencadear por padrão, porém quando nos transformamos no Mechropotent, todos eles serão desencadeados duas vezes.
Na prática, se transformar no Mechropotent concede mais dois de intelecto (totalizando cinco), seis de recurso, voltar duas Attack Actions com poder seis para o deck e ter dois Action Points - permitindo não só instantaneamente dois ataques com o herói, como também comprar 5 cartas no fim do turno, o que prepara um próximo turno avassalador.
Por conta dos Evos, obrigatoriamente devemos utilizar os equipamentos-base no começo do jogo. Atualmente temos três ciclos de Bases e tanto o ciclo Cogwerx quanto o Proto Base são válidos. Somente o ciclo de Teklo Base podem ser mais problemáticos por serem um fácil alvo de cartas como T-Bone (1).
A signature weapon Teklo Leveler é completamente inútil no começo de jogo, mas à medida que equipamos Evos, ela vai ficando cada vez melhor - e quando estivermos completamente equipados, a arma se torna extremamente eficiente.
Attack Actions
As Attack Actions em sua maioria são bem ruins no começo de jogo, no entanto elas se tornam verdadeiras máquinas de guerra à medida que o jogo vai se estendendo.
O ciclo de Majestics com Evo Upgrade essencialmente fazem a mesma coisa e possuem o mesmo objetivo na lista: finalizar o jogo.
Sem os Evos os ataques são bem medíocres, por isso é importante dar pitch para utilizá-los no segundo ciclo, onde serão muito mais fortes (lembrando que eles terão go again graças ao Mechropotent) e provavelmente acabarão com o jogo.
Mas não só desses ataques que o deck pode abusar. Mais alguns ataques com Evo Upgrade podem ajudar com o plano como, por exemplo, Liquid-Cooled Mayhem (1) custando zero e Mechanical Strength (3) que ameaça sete de dano sendo uma azul. Ainda, Pulsewave Protocol (2) trabalha aos mesmos moldes de Pulsewave Harpoon (1) e tira da mão do oponente uma carta essencial do turno.
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Ripple Away (3) é uma genérica com bons status. Sua utilidade no deck é anular algumas cartas como Codex of Frailty (2) e Goblet of Bloodrun Wine (3), mas é um slot flexível para combater o que for melhor no metagame.
Cartas com scrap
Como os Evos bloqueiam três, é muito conveniente utilizá-los da mão para bloquear, porém, eles vão para o cemitério logo em seguida, então precisamos bani-los de alguma maneira para podermos equipá-los, e a melhor maneira de se fazer isso é através da mecânica de Scrap.
Junkyard Dogg (1), Scrap Trader (1) e Scrap Compactor (3) possuem esse papel. Além de cada uma das cartas terem um bônus pelo Scrap, o papel de banir os Evos é o mais importante para que possamos equipá-los no mesmo turno ou em um turno mais conveniente.
Demais cartas
As demais cartas do deck serão defensivas. Precisamos de tempo para montar todos os equipamentos, logo, devemos economizar o máximo possível de vida para o fim de jogo.
Sink Below (1) e Fate Foreseen (1) são velhos conhecidos e muito utilizados em decks mais defensivos. Já Sink Below (1) pode arrumar uma mão cheia de vermelhas, a outra reação nos dá o poder de saber o próximo draw. Ainda nesse slot, outras opções como Sigil of Solace (1) e Peace of Mind (1) também podem ser utilizadas.
A mecânica de Block pode não ser tão boa se comparada às Defense Reactions, mas algumas opções são interessantes o suficiente para entrar na lista. Firewall (1) pode filtrar nosso topo em buscas dos Evos e Steel Street Enforcement (3) é bem fraco no começo, mas por ser uma azul e bloquear até cinco, a torna bem importante à medida que o jogo progride.
Fabricate (1) é a carta mais flexível do deck e pode ser utilizada em diversas situações. Para como esse deck foi pensado, os modos mais comuns serão “Evos defendem mais um” e “Colocar Fabricate (1) abaixo de um Evo” (tendo assim mais cartas na soul quando virarmos o Mechropotent), no entanto, esses modos não são obrigatórios, portanto utilize como bem entender dependendo da situação de jogo.
Estratégias e dicas com o deck
Em quase todas as partidas a meta é se transformar em Teklovossen, the Mechropotent, logo devemos segurar o começo de jogo para termos vida o suficiente para finalizá-lo. Aqui, a mentalidade é completamente diferente de Dash I/O ou Maxx ‘The Hype’ Nitro, já que não temos cadência de ataque e nossos melhores ataques são bem ruins no começo de jogo. Jogue sempre para trás e vire o jogo através de Singularity (1)
Algumas dicas com o deck:
- A habilidade de Teklovossen, Esteemed Magnate é instantânea, logo pode ser feita no turno do oponente. Ativá-la é muito útil no primeiro turno caso ele só passe e você queira equipar um Evo ou ainda você só quer ciclar algumas cartas da mão;
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- Seus ataques começam a ficar razoáveis a partir de dois Evos equipados, e com três eles já passam o seu valor, portanto em partidas que é difícil jogar para o segundo ciclo procure equipar o mais rápido possível ao menos dois;
- Os Evos azuis possuem Temper, logo se suas defesas forem a zero eles quebram e, consequentemente, não é mais possível equipar novos Evos. Evite ao máximo essa situação e, caso suspeite que ela possa acontecer, utilize alguns Proto Base no inventário para buscar com Fabricate (1);
- Não tenha medo de bloquear com Evos da mão. Com Scrap será possível equipá-los em turnos posteriores;
- Não coloque Singularity (1) muito cedo no arsenal. Além de ocupar a zona por muito tempo (tirando valor de diversas cartas), qualquer efeito de destruição de arsenal (como Command and Conquer (1)) pode arruinar seu plano de jogo. Ainda, para evitar essa situação, utilize Remembrance (2);
- Por conta dos Evos custarem quatro, é interessante pagá-los com uma azul e uma vermelha para preparar um bom segundo ciclo.
E, para algumas matchups específicas:
- Remembrance para partidas mais longas como contra Guardians ou Warriors;
- Induction Chamber (1) contra Prism, Awakener of Sol, Azalea, Ace in the Hole e Vynnset, Iron Maiden para fadigá-las;
- Demolition Protocol (1) contra outros Mechanologist ou um popper a mais contra Illusionist;
- O ciclo de Evo Sentry em partidas aggro para acelerar os equipamentos
Bonus: Professor Teklovossen
Muitos jogadores de Flesh and Blood fazem a pergunta: compensa jogar de Teklovossen no Blitz? E se aplicarmos o mesmo plano em um formato de 20 de vida?
Teklovossen em si pode ser problemático por não possuir a vida o suficiente para fazer todos os equipamentos, mas o formato possui Professor Teklovossen que reduz em um o custos dos EVOs, fazendo possível equipar o caro ciclo de EVO steel (que originalmente custam 4) por apenas 3 recursos - demandando assim somente uma carta azul da mão para pagar os custos.
Assim, o Professor torna muito mais rápido montar os equipamentos e, além disso, Singularity (1) é mais mortal em um formato com menos vida. Deixarei aqui uma lista, mas sinta-se a vontade de testar outras cartas e ver o potencial de um deck mais control em um formato com menos vida.
Conclusão
Teklovossen, Esteemed Magnate desde seu lançamento esteve muito à margem do meta por conta de matchs polarizadoras. Dromai, Ash Artist era seu nêmesis e impedia com que tivesse um desempenho em qualquer campeonato, no entanto, com a Illusionist atingindo o status de Living Legend libertou as máquinas. Agora com algumas vitórias em seu repertório nos Pro Quests, o Mechanologist veio para mostrar que é mais do que humano.
Agradeço ao meu amigo Vitor por ajudar a elaborar a lista de Professor e colocar a prova o herói no formato Blitz.
Obrigado por ler até aqui e até a próxima!
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