Introdução
Continuando nossa análise sobre alguns conceitos mais avançados em Flesh and Blood, hoje falaremos de uma das zonas mais importantes do jogo, que pode virar muitos jogos em seu favor: o Arsenal.
Quando aprendemos a jogar Flesh and Blood, o arsenal nos é apresentado como uma zona onde podemos colocar uma carta da nossa mão no fim do nosso turno. Essa carta só pode ser jogada e não pode ser utilizada nem para gerar pitch e nem para bloquear (no caso de Actions).
Podemos considerar o arsenal como nossa "quinta carta na mão", mas essa zona vai além disso. Vamos discutir algumas situações nas quais o arsenal é excelente (ou nos atrapalha).
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O Arsenal Como Ferramenta e Seus Benefícios
Vamos começar analisando uma situação na qual deixar uma carta no arsenal possui efeitos melhores. Essa será a situação mais óbvia para utilizar essa zona.
Cartas que Se Beneficiam com o Arsenal
A situação mais óbvia para colocar uma carta no arsenal é quando essa carta possui algum efeito bônus ao ser jogada dessa zona.
Um dos melhores heróis que extrai essa situação ao máximo é Iyslander, Stormbind. Graças a sua habilidade, é desejável (na maior parte do tempo) colocar uma carta azul no arsenal todo turno - ainda mais se essa carta for Ice. Vamos ver um exemplo:
Estamos jogando com Iyslander, Stormbind e seu oponente é irrelevante. Temos menos vida, equipamentos e armas não importam e essa é a nossa mão:
No nosso turno, jogamos Scar for a Scar (1) com Go Again e finalizamos com Wounded Bull (1), mas qual carta azul deveríamos utilizar para pagar os custos e qual colocar no arsenal?
É claro que essa decisão precisa de um contexto melhor, mas no vácuo podemos afirmar que a melhor jogada é pagar o custo com Frosting (3) e colocar Cold Snap (3) no arsenal. No turno do oponente, podemos jogar Cold Snap (3) (pela habilidade desta heroína) e, como ele possui um efeito bônus por ser jogado do arsenal, compramos uma carta e damos ao oponente um Frostbite. Graças a esse efeito bônus, colocar Cold Snap (3) no arsenal é uma jogada excelente.
Cartas Que Você Não Pode Jogar No Turno
Alguns decks não conseguem montar um turno com todas as cartas na sua mão, por isso, em diversas situações, podemos utilizar o arsenal para salvar uma delas e jogá-la num momento mais oportuno. O melhor exemplo disso são as Defense Reactions - uma vez que só conseguimos jogá-las no turno do oponente. Vamos ver um exemplo:
Nosso herói é Uzuri, Switchblade. Estamos equipados com uma Spider's Bite e uma Nerve Scalpel, e nosso oponente e os equipamentos não importam. Temos três cartas em nossa mão:
No nosso turno, não conseguimos jogar Sink Below (1), por isso a melhor opção é utilizar Isolate (2) para pagar o custo de uma das adagas e finalizar o turno com Leave no Witnesses, colocando Sink Below (1) no arsenal e o guardando para usar em uma situação melhor.
Cartas que Potencializam o Turno
Essa é uma situação de um turno com "uma mão de cinco cartas". Saber colocar uma certa carta no arsenal para potencializar o turno depende muito da construção do seu deck, conhecer seu herói, saber reconhecer se jogar determinada carta nesse turno é bom ou não, e a leitura do estado atual do jogo. Vamos ver dois exemplos.
Nosso herói é Dash, Inventor Extraordinaire. Nossa arma é Teklo Plasma Pistol, começamos com o item Induction Chamber e o equipamento Teklo Foundry Heart (os demais vamos ignorar). Nosso oponente é desconhecido e temos a seguinte mão:
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Nesse caso, é melhor utilizar High Octane agora (para gerar vários ataques com a arma) ou colocá-lo no arsenal para usar num turno mais oportuno? Vamos supor que ele foi utilizado agora pagando com Zipper Hit (2), sobrando um de recurso. Compramos então um Zero to Sixty (1) e ficamos com a seguinte mão:
O melhor que podemos fazer com essa mão e um recurso sobrando é Zero To Sixty (1) -> Ativar a habilidade de Teklo Foundry Heart (ficando com dois recursos) -> T-Bone (1) -> Throttle (1). Declaramos 13 de dano, mas High Octane praticamente não fez nenhuma diferença, uma vez que utilizamos todos os nossos recursos para utilizar nossos ataques, e não sobrou nada para colocar marcadores em Teklo Plasma Pistol.
Nesse caso, poderíamos ter feito diferente. Se, ao invés de jogar High Octane agora, tivéssemos colocado ele no arsenal, poderíamos montar o seguinte turno:
T-Bone (1) -> Ativar a habilidade de Teklo Foundry Heart (utilizando Zipper Hit (2) para pagar a habilidade e ficando com três recursos) -> Throttle (1) -> colocar um marcador em Teklo Plasma Pistol e atacar com a arma.
Nesse turno, declaramos 11 de dano (dois a menos do que o turno anterior), no entanto, salvar High Octane no arsenal o torna disponível para usar em momentos mais oportunos e montar turnos que ameacem 22 - 23 de dano. Situações como essa exigem conhecimento do seu deck e o potencial que ele tem com essas cartas.
Vejamos outro exemplo: nosso herói é Fai, Rising Rebellion, nossa arma é Searing Emberblade e temos uma Phoenix Flame no cemitério. Vamos ignorar os demais equipamentos. Nosso oponente é irrelevante e temos a seguinte mão:
No nosso turno, o melhor sequenciamento que podemos fazer é:
Brand With Cinderclaw (1) -> Searing Emberblade (pagando com Ronin Renegade (3)) -> Lava Vein Loyalty (1) -> Phoenix Flame (através da habilidade deste herói) -> Salt the Wound.
Caso seu oponente não bloqueie nada, essa mão declarou 16 de dano (uma vez que Salt the Wound ganhou mais 4 de poder), no entanto, vamos colocar uma variável a mais. Vamos supor que seu oponente bloqueou todos os nossos ataques. Nesse caso, devemos jogar Salt the Wound?
Nessa situação, o ataque ameaçaria somente 2 de dano. Em uma situação de fim de jogo, seria interessante jogá-la para chegar perto de um ataque letal, mas, em um começo-meio jogo, não é uma situação interessante. Considerando que seu oponente está disposto a bloquear tudo, seria mais interessante colocar este ataque no arsenal para montar um turno posterior mais interessante, como um turno de Art of War, por exemplo, ou puni-lo em um turno no qual ele não bloqueia nenhum ataque seu.
Outra situação na qual montar um arsenal é bom são em partidas nas quais é sempre mais interessante montar turnos com cinco cartas. Essa estratégia é especialmente eficiente contra estratégias de fadiga, na qual seu oponente sempre irá procurar bloquear seus ataques. Assim, jogar "um turno pequeno, depois um turno grande" acaba sempre passando algum dano.
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Adotar esse tipo de postura pode levar a uma perda temporária de valor com uma promessa de um valor maior no futuro. Esse tipo de decisão é complexo e depende de contexto, mas, à medida que o jogador se especializa em um deck em específico, essas decisões vão ficando cada vez mais claras.
Através de Compras no Fim do Turno
Essa é uma das situações mais simples para usar o arsenal. Nos referimos a quando, após jogar toda nossa mão, compramos uma carta por algum efeito: seja porque Snatch (1) encaixou dano, ou após jogar um Spark of Genius. Nessas situações, colocamos a carta que compramos no arsenal.
Para Proteger
Essa é uma situação que se tornou especialmente evidente após a coleção de Outsiders. Às vezes, queremos deixar o arsenal ocupado para nos proteger do ciclo de Codex (Codex of Inertia, Codex of Bloodrot, Codex of Frailty). Ter um arsenal dessa maneira nos impede de descartar cartas na mão que provavelmente seriam utilizadas para bloquear.
Além de proteger esse tipo de estratégia, ter um arsenal pode nos garantir não ter um turno “perdido” (caso utilize sua mão inteira para bloquear, por exemplo). O seu turno talvez seja um pouco mais fraco, mas não será perdido.
Situações de Arsenal Ruins
Às vezes colocamos cartas ruins no arsenal. Vamos ver algumas situações nas quais isso acontece e como podemos fazer para evitá-las.
Arsenal Travado
Em algumas situações, podemos colocar uma carta no arsenal pensando em jogá-la em uma oportunidade melhor, no entanto, essa oportunidade nunca chega e a carta fica presa no arsenal pelo resto do jogo.
Por exemplo: um Guardian possui um Pulverize no arsenal, porém ele nunca consegue juntar dez recursos para jogá-lo, ou um Mechanologist que possui um Maximum Velocity no arsenal, mas não consegue jogar três boosts em um turno.
Esses casos podem acontecer tanto por uma má escolha do jogador quanto por uma falha de construção de seus decks. Para isso, é necessário estudar a utilidade da carta no seu deck e determinar em quantos turnos ela fica no arsenal. Se o jogador notar que ela fica muito tempo no arsenal, deve-se considerar retirar essa carta do seu deck.
Outro jeito de desocupar o arsenal é utilizando Crown of Providence. Essa é uma das razões para esta coroa ser um dos melhores equipamentos do jogo.
Cartas Ruins no Arsenal
Haverá situações nas quais cartas ruins estão no arsenal. Isso pode acontecer em alguns casos.
Se uma carta ruim está no arsenal porque foi comprada, (conforme explicado na seção "Através de Compras no Fim do Turno") não há muito o que fazer, mas isso não é um problema. Em um deck bem construído, é possível jogar essa carta em uma primeira oportunidade e liberar o arsenal. Agora, se essa carta foi colocada no arsenal por ser a última "sobrando" na mão, pode ser um sinal que o jogador não jogou da maneira mais eficiente em termos de valor.
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Exemplo: Nosso herói é Levia, Shadowborn Abomination. É o primeiro turno (logo, não temos nada no cemitério nem na zona de banimento). Nosso oponente é irrelevante, vamos ignorar nossos equipamentos e temos a seguinte mão:
O jogador decide, então, jogar Swing Big com um pitch ineficiente com Boneyard Marauder (1) e Deadwood Rumbler (3), colocando assim Dread Screamer (3) no arsenal.
Nesse caso, temos uma carta ruim no arsenal por tomadas de decisão ineficientes por parte do jogador. O melhor a fazer nessa situação, assumindo que o jogador quer comprar quatro cartas novas, é jogar Deadwood Rumbler (3) com um pitch ineficiente com Swing Big e Dread Screamer (3) (como o oponente irá bloquear tudo, não compensa jogarmos os ataques melhores), colocando assim Boneyard Marauder (1) no arsenal.
Indo Além do Arsenal
Alguns heróis acabam utilizando o arsenal além desses conceitos. Vamos comentar um pouco sobre eles.
A Classe Ranger
Pelo fato da classe Ranger possuir ataques que só podem ser jogados do arsenal (as Arrows), a zona de arsenal acaba se tornando uma parte importante de sua estratégia. Com isso, alguns conceitos acabam se aprofundando nestas classes (e ter cartas presas no arsenal podem ser muito mais punitivo para esta classe do que para as demais classes).
Adicionalmente, New Horizon permite que o jogador tenha duas zonas de arsenal, possibilitando turnos extremamente agressivos com até seis cartas disponíveis (quatro da mão e duas do arsenal) quando jogamos com decks como Lexi, Livewire.
Iyslander
Como dito anteriormente, Iyslander, Stormbind utiliza o arsenal de maneira única. Além dela rotacionar essa zona diversas vezes, ela ainda se beneficia de colocar cartas azuis (que você geralmente só quer utilizar como pitch) e tirar vantagens de cartas como Brain Freeze (3), Cold Snap (3) e Channel Lake Frigid.
Apesar de parecer contra intuitivo colocar cartas vermelhas no arsenal, os conceitos ainda se aplicam neste caso. Esta maga de gelo pode colocá-las no arsenal, seja por ser a melhor opção da mão dela, ou até mesmo para preparar um turno melhor.
Conclusão
Decidir montar um arsenal ou não é uma das decisões mais importantes no jogo. Às vezes montar um arsenal é uma escolha fácil, e às vezes, em diversas situações, a pergunta “devo jogar essa carta agora do arsenal?” é bem complexa.
Dominar e reconhecer esses momentos demanda não só habilidade do jogador como um conhecimento de seu deck para saber os momentos exatos de tirar o maior proveito possível de suas cartas.
Caso queira mais informações aprofundadas sobre o jogo, confira também meu Guia Sobre Valor e Ciclo de Turnos!
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Obrigado por ler até aqui e até a próxima.
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