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Deck Tech Classic Constructed: Oscilio - Elemental Wizard

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No artigo de hoje, vamos analisar um dos decks mais difíceis e explosivos do Classic Constructed: Oscilio. Vamos entender suas ferramentas de combo, como jogar os turnos comuns e dicas essenciais para jogar com o deck.

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revisado por Tabata Marques

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Eu pensei muito em escrever esse guia de deck. Já passamos por diversos heróis aqui de todos os tipos de arquétipos, mas o herói que falaremos hoje possui tantas interações e tantas nuances que talvez em um artigo não caberiam, mas mesmo assim decidi escrever por ser um herói relevante no meta hoje e também por ser um herói extremamente recompensador e divertido nas mãos de quem entende.

Hoje, então, falaremos de um dos heróis mais difíceis e complexos do Flesh and Blood tanto pela dificuldade em entender seu combo quanto em entender como contornar mãos ruins. Vamos falar de Oscilio, Constella Intelligence!

A tempestade que se aproxima

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A classe Wizard sempre gerou uma certa controvérsia na comunidade. Kano, Dracai of Aether e Blaze, Firemind (antes do banimento de Storm Striders do Blitz) são voltados mais para o combo enquanto Verdance, Thorn of the Rose e Iyslander, Stormbind jogam mais voltadas para valor, mas Oscilio tem uma mistura entre essas duas estratégias combinando o dano arcano com o talento Lightning.

Sua habilidade é idêntica à habilidade “Cycling” de Magic: The Gathering: você descarta uma Instant e compra uma nova carta. Veremos como isso será relevante mais adiante, mas ela já indica que o deck pretende trabalhar com muitas Instants.

Juntamente com o talento Lightning ganhamos uma vasta pool e veremos algumas cartas idênticas que Aurora, Shooting Star utilizava, mas apesar de algumas cartas igual ao jogo do Wizard, é completamente diferente.

O deck de Oscilio

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Geralmente gosto de dividir o deck em partes para explicar a dinâmica de cada uma das cartas, mas aqui farei diferente: para começarmos a entender Oscilio precisamos olhar para a principal condição de vitória dele e, assim, entendermos como as demais cartas dão suporte a essa estratégia. Vamos começar então pela carta mais importante do deck: Gone in a Flash.

Combo de Gone in a Flash

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Gone in a Flash (ou GiaF como chamarei) é uma Attack Action que volta para sua mão quando jogamos uma Instant na Chain Link. Se Endless Arrow já era chata de se bloquear pelo efeito “infinito”, GiaF eleva isso sem a necessidade de interação do oponente, porém, como ela não possui go again natural, nosso turno acabará em seguida.

E se fosse possível dar go again diversas vezes ao Attack?

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Eis que Lightning Greaves é a resposta. Parece estranho dar go again para as Instants, mas vamos por partes para entender o que isso significa e o porquê disso ser tão poderoso.

Via de regra, go again é uma palavra-chave que significa “quando esta carta ou habilidade for resolvida, ganhe um Action Point”, mas como Instants não consomem Action Point, isso significa que Instants com go again nos darão Action Point de graça.

Vamos a um exemplo:

Nic ataca Tyler com um Gone in a Flash. Tyler não declara bloqueadores e nenhuma reação. Na etapa de dano, Tyler recebe quatro de dano e, nessa etapa, Nic destrói sua Lightning Greaves (pagando os devidos custos) e joga um Sigil of Lightning. Como o Sigil é uma Instant a habilidade de Gone in a Flash ativa e Nic decide voltar o Attack para sua mão. Após resolver, o Sigil Nic recebe um Action Point do go again e ataca novamente com Gone in a Flash.

Entender bem essa interação entre Lightning Greaves e GiaF é o primeiro passo para entender Oscilio. Graças ao Equipment podemos jogar diversas vezes o mesmo GiaF com diversas Instants na mão. Mas até esse ponto estamos realizando um plano idêntico à Aurora, Shooting Star, então onde está o diferencial do Wizard?

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A Signature Weapon Volzar, the Lightning Rod é a grande chave do deck para causar danos proibitivos ao oponente. Para cada carta Lightning que jogamos no turno nosso próximo dano arcano causará mais um (uma espécie de Storm do Magic: The Gathering), então se jogarmos três cartas Lightning no turno, o próximo dano arcano causará sua quantidade mais três, e na maioria das vezes nossa Weapon estará custando “de graça”.

Aqui já podemos traçar um pouco de como será o nosso turno de combo: GiaF é uma carta Lightning, jogamos ela e diversas Instants Lightning e finalizamos com um dano arcano ativando Volzar. Turnos assim são excelentes por causarem tanto dano físico quanto um alto dano arcano, que é bem difícil de se prevenir por completo.

É possível realizar esses turnos de combo de diversas maneiras. Agora vamos observar o deck e entender como as cartas ajudam nesse combo ou como elas desenrolam o jogo do herói fora desses grandes turnos.

Equipments

Já falamos de Lightning Greaves e, por ser uma peça tão essencial no deck, ela será nossa única opção de Legs. Apesar de a sua principal função ser habilitar o combo, Battleworn 1 e Arcane Barrier 1 também são excelentes características defensivas.

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A habilidade de Lightning Greaves possui custo um, mas esse custo pode ser bem pesado quando nosso objetivo é jogar todas as cartas da mão, por isso nossos Chests estão aqui para cobri-lo. Old Knocker foi um dos gratos presentes de High Seaslink outside website por dar um de recurso em tempo de Instant com um custo irrelevante (dar Tap no herói), enquanto a velha e boa Fyendal’s Spring Tunic nos dá cobertura para jogos mais longos.

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Aether Bindings of the Third Age é um dos poucos Equipments Wizard que possuem algum tipo de defesa (nesse caso, Battleworn 1). Quando lemos sua habilidade, parece difícil ela fornecer algo como Amp 3 ou mais, mas Amp 2 já cumpre bem o seu papel. É importante lembrar que sua habilidade se aplica até o fim do turno, logo ele pode sinergizar bem com cartas como Blast to Oblivion (1).

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Com tantos Heads poderosos no jogo como Crown of Providence e Balance of Justice, nossa opção aqui será Flash of Brilliance. O Head comum tem uma defesa um pouco mais baixa (Blade Break 1), mas seu efeito é extremamente relevante. Com a possibilidade de voltar uma aura para a mão, podemos “arrumar” ela para o próximo turno.

É importante lembrar que algumas auras possuem efeitos ao sair de campo. Comentaremos isso mais adiante.

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Apesar de ser um equipamento estranho do Armory Deck: Auroralink outside website, Cap of Quick Thinking é uma excelente peça de sideboard para decks com muitos Attacks em seguida como Dash I/O, mas ele é especialmente bom contra heróis que trabalham com Daggers como Cindra, Dracai of Retribution por poder prevenir o efeito de Flick Knives.

Attacks e o dano arcano

Diferentemente de Aurora, Oscilio utiliza uma gama bem menor de Attacks por necessitar de um balanço com a quantidade de Instants e o dano Arcano, por conta disso, vamos utilizar os melhores Attacks para o nosso plano.

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Blast to Oblivion (1) será nossa segunda carta com potencial de combo no deck. Algumas vezes, ele será um Attack como qualquer outro, mas com o preparo correto, ele é uma ferramenta poderosa para realizar um turno fortíssimo. Ele possibilita a compra de cartas voltando Sigil of Brilliance para mão, ou ainda dar go again para próximos ataques voltando Sigil of Lightning, entre outras diversas interações. Devido a essa sinergia, utilizaremos o Attack nas versões vermelha e amarela, mas algumas listas também se utilizam da azul.

Flittering Charge (1) se encaixa bem para a proposta do deck: é um Attack Lightning, custa zero e um go again condicional muito simples de se cumprir, por isso ele tem um espaço garantido no deck.

Enquanto que em Aurora Current Funnel era muito mais uma “azul que bloqueia três”, aqui fazemos um uso muito mais abrangente do Attack. Como a grande maioria de nossas cartas não possui go again, o Attack pode corrigir algumas situações e permitir cadência no turno: seja para dar go again para Gone in a Flash ou ainda uma Action de dano arcano.

Eclectic Magnetism é uma das poucas cartas com custo do nosso deck, mas ele permite jogar mãos mais curtas. Apesar de não ter go again, sua habilidade permite jogar uma Non-Attack Action em tempo de Instant (ou seja, sem a necessidade de um Action Point) que, geralmente, serão nossos danos arcanos.

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O deck deve conter um número razoável de Non-Attack Actions com dano arcano para evitar mãos com múltiplas cartas desse tipo, por isso teremos que escolher cuidadosamente as melhores opções para o nosso objetivo.

Etchings of Arcana (1) é a melhor opção pelo seu efeito de Surge, permitindo voltar os melhores Sigils de deck e fazer arsenal ou joga-los imediatamente (uma vez que eles são Instants), já Mind Warp é a melhor opção disruptiva do herói enquanto ganha tempo para fazer seus grandes turnos.

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Mas nosso dano arcano de maior destaque serão as cartas com Shock. Como Shock é uma instant, podemos jogar no turno do oponente, o que pode garantir vitórias inesperadas. Com excessão de Comet Storm que é um puro 5 de dano arcano, as demais cartas estão no deck somente pelo Shock.

Instants

Um deck com tanta sinergia com Instants necessita de uma grande quantidade dessas cartas, mas cada uma possui um papel importante no deck.

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Sigils tem um papel importante neste deck. Além de efeitos como os de Aether Bindings of the Third Age eles reduzem o custo de Volzar, the Lightning Rod permitindo fazer o Amp de graça, e cada um deles possui seu efeito único, mas o destaque aqui vai para a especialização.

Sigil of Brilliance, que é uma das cartas mais poderosas do deck, e Sigil of Conductivity que fica na arena “para sempre”, permitem que Volzar fique de graça pelo resto do jogo

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Algumas Instants que eram staples no deck de Aurora, Shooting Star também possuem seu uso aqui. Electromagnetic Somersault (1) é extremamente poderosa, Electrostatic Discharge (1) ajuda na agressão e Channel Lightning Valley, além de acelerar a compra de cartas para achar peças de combo, ajuda a fazer turnos maiores.

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As demais Instants são ferramentas úteis em alguns momentos do jogo. Blink recupera o Action Point, Sigil of Solace (1) é mais defensivo, Lightning Press (1) mais agressivo e Calming Breeze ajuda a prevenir pequenos danos como de Daggers e Runechant

Demais cartas

Agora algumas cartas que parecem meio “perdidas” no deck, mas que cumprem alguns papéis mais específicos.

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Battlefront Bastion (1) tem uso exclusivo para destruir Phantasm de ataques de Prism, Awakener of Sol. Burn Bare também possui esse papel, porém, por causar muito dano arcano, ele também é bem flexível para utilizar em outras matchs onde o oponente possui uma alta proteção arcana.

Como nosso deck precisa de um certo tempo para encontrar as cartas essenciais, Sink Below (1) ajuda a não só filtrar a sua mão como segurar dano de decks mais agressivos como Cindra, Dracai of Retribution ou Dash I/O.

Dicas com o deck

Agora algumas dicas com o deck:

- Pondere muito antes de fazer a habilidade de Oscilio. Fazer ela de maneira arriscada pode, ao invés de arrumar a sua mão, deixar sua mão mais inconsistente;

- Não fique esperando o combo perfeito com GiaF ou Blast to Oblivion (1), principalmente em matchs mais agressivas. Qualquer combinação de cartas que já cause uma quantidade considerável de dano é motivo o suficiente para “Combar”;

- Sempre acompanhe quantas cartas Lightning jogou no turno, mesmo que não possua nenhum dano arcano na mão;

- Como Shock é Instant, assim como a habilidade de Volzar, the Lightning Rod, é possível ganhar o jogo no turno do seu oponente caso ele esteja com uma vida muito baixa;

- Às vezes é melhor fazer arsenal em um Sigil do que jogá-lo imediatamente.

Conclusão

Oscilio é sem dúvidas um dos decks mais difíceis do Classic Constructed. Sua dinâmica entre físico e arcano, as diversas cartas que não bloqueiam e seu sequenciamento são os maiores desafios do deck, mas uma vez bem pilotado, Oscilio pode levar o jogador para excelentes posições em torneios.

Obrigado por ler até aqui e até a próxima!