Introdução
Após conhecermos melhor e entender o deck de Uzuri, vamos continuar com nossa sequência de heróis de Outsiders falando sobre o novo Ranger Riptide.
Se você não está familiarizado com as mecânicas e carta de Outsiders, recomendo que leia a análise da coleção.
A ideia de Riptide
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Riptide foi um herói de grande expectativa na temporada de spoilers da coleção, não só pela sua aparência mais bruta, como por possuir menos vida - indicando que ele poderia ter uma habilidade um pouco mais forte, e de fato sua habilidade empolgou muitas pessoas.
A mecânica dos Rangers envolve colocar flechas no arsenal (geralmente através de suas armas, que são os arcos) para assim poder atacar com elas, porém colocar essas flechas no arsenal envolve ou passar o turno ou pagar recurso para colocá-las. Riptide esquiva de tudo isso com sua habilidade embutida para colocar flechas sem precisar de arcos (mas não necessariamente vai deixar de usá-los).
Ainda, Riptide possui uma segunda mecânica que trabalha em volta de Traps (uma mecânica nunca antes explorada pelos Rangers), chamando a atenção da comunidade do quão interessante e diferente o herói poderia ser para a classe.
Com o herói em mente, vamos então analisar o seu pré-construído e desmembrá-lo para entender qual a sua melhor estratégia.
O pré-construído
O pré-construído de Riptide mescla entre a quantidade de ataques, buffs (cartas que crescem poder) e Traps, construindo a ideia de tirar valor das duas habilidades do herói. Como de praxe, vamos tirar várias cartas para os próximos upgrades, mas vamos comentar as melhores e suas funções no deck.
Flechas
Como o herói é um Ranger, não poderiam faltar suas flechas, e a nova coleção traz diversas novas.
Sedation Shot (1), Withering Shot (1) e Infecting Shot (2) são os destaques nesse deck por gerarem os tokens de doença (Bloodrot Pox, Inertia e Frailty) para o oponente se causarem dano, e são essas as mais importantes do deck.
Salvage Shot (1) e Searing Shot (1) também possuem bons efeitos on-hit e fazem um bom papel na lista.
Outras duas flechas do deck possuem um propósito diferente do que ter efeitos ao causar dano, Falcon Wing (1) e Murkmire Grapnel (1) tem o objetivo de serem agressivas com a mecânica de Aim counter (introduzida em Dynasty) e com seu arco Barbed Castaway conseguimos colocar esses marcadores.
Ainda, Ravenous Rabble (1), apesar de não ser uma flecha, é uma carta bastante agressiva e com a alta densidade de cartas vermelhas potencializa ainda mais esse ataque.
Demais cartas
Além desses ataques também temos duas cartas que crescem o poder de um ataque.
Scout the Periphery (1) não é tão incrível, uma vez que ele só cresce cartas do arsenal, porém com Riptide podemos fazê-lo e já colocar uma carta no arsenal, tornando essa carta um encaixe perfeito no deck, e Increase the Tension (1) tem a desvantagem de crescer somente flechas, porém ela dificulta o bloqueio por parte do oponente.
As demais cartas são Traps, que nada mais são do que Defense Reactions que bloqueiam três. Contudo, todas elas possuem em si algum efeito adicional quando defendem.
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Além de Bloodrot Trap (1), Frailty Trap (1) e Inertia Trap (1) que concedem os respectivos tokens para o oponente, Boulder Trap (2), Pendulum Trap (2) e Tarpit Trap (2) punem o oponente por jogar determinadas cartas ou realizar determinada ação.
Equipamentos
Assim como todo pré-construído, os equipamentos são bem básicos, mas são bem úteis considerando o herói e como opção budget.
Barbed Castaway é a Signature Weapon de Riptide. Apesar da primeira habilidade ser menos relevante (uma vez que o próprio herói coloca flechas no arsenal), a segunda habilidade é muito útil principalmente para as flechas que exigem Aim counters, mas à medida que essas flechas saírem da lista, também trocaremos o arco.
Outro equipamento muito útil é sua aljava Driftwood Quiver, que pode ajudar tanto a tirar uma carta travada no arsenal quanto melhorar o segundo ciclo para o fim de jogo.
Os demais equipamentos não possuem muitas interações complexas. Mask of Malicious Manifestations para achar uma flecha quando a nossa não possuir nenhum ataque, Ironrot Legs para uma proteção extra, Toxic Tips para adicionar um efeito on-hit ao próximo ataque e Threadbare Tunic para gerar um recurso a mais.
Primeiro upgrade
Este pré-construído apresenta alguns problemas e escolhas de cartas duvidosas, mas Riptide é desafiador em termos de deckbuilding por conta de suas habilidades e dos outros heróis da classe Ranger.
Podemos fazer Riptide como um go-tall onde focamos em crescer o poder de uma flecha e atacar com uma flecha gigante, mas Azalea também tem esse plano e o realiza melhor uma vez que sua habilidade concede Dominate à flecha.
Se pensarmos então em um go-wide onde queremos fazer a maior quantidade de ataques possíveis também é viável, porém Lexi faz isso melhor graças ao seu arco Voltaire, Strike Twice e o talento Lightning, e um deck focado em Traps pode ser problemático em ficarmos estagnados - onde podemos ter uma mão extremamente defensiva, mas sem ataques. Então como montar Riptide?
Vamos por um caminho onde a habilidade de causar dano com as Traps é um bônus, já que podemos ficar estagnados com elas, e focar num deck com elas pode ser problemático.
Então o melhor valor para se tirar com o herói é através de sua primeira habilidade, e para tal podemos fazer uma mistura entre buffs e ataques (tanto flechas, quanto não-flechas), onde podemos fazer essa "dança" jogando cartas da nossa mão (sejam ataques ou buffs) e colocar as flechas no arsenal.
Com isso em mente, vamos olhar para a lista do pré-construído e avaliar quais cartas vão na contramão do nosso plano de jogo:
- Uma grande quantidade de Traps;
- Algumas flechas não são tão relevantes;
- Faltam buffs de ataques.
Então, para o primeiro upgrade, vamos consertar esses problemas tendo em mente nosso objetivo de fazer um plano mais híbrido.
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A primeira carta que vamos incluir é Scar for a Scar (1). Esse ataque é excelente por si só, mas tira um ótimo valor em heróis que possuem naturalmente menos vida (como Iyslander, por exemplo), onde podemos ganhar go again desde o primeiro turno do jogo. Para colocá-la no deck vamos retirar as cópias de Pendulum Trap (2)
Outros dois excelentíssimos ataques que podem ser abusados com a habilidade de Riptide são Death Touch (1) e Virulent Touch (1). Ambos só podem ser jogados do arsenal e não são flechas - o que dificulta para os demais Rangers colocá-los no arsenal, mas com nosso herói basta somente jogar uma carta da mão para que possamos preparar esses ataques e jogá-los no mesmo turno.
Para comportar esse, ataques vamos retirar todas as cópias e cores de Murkmire Grapnel (1).
Indo para as flechas vamos colocar algumas mais agressivas e com bom efeitos on-hit. Bolt'n Shot (1) é um staple da classe. Apesar de precisarmos crescer seu poder para que ele ganhe go again e um efeito on-hit, isso não será um problema já que utilizaremos diversos buffs. Outra ótima flecha que podemos incluir é Drill Shot (1) onde colocar o marcador de -1 em um equipamento é de extrema relevância principalmente em um formato onde a vida do herói é menor. Para comportar esses dois ataques vamos retirar todas as cópias de Bloodrot Trap (1) e Frailty Trap (1).
Ainda uma pequena mudança é trocar as cópias amarelas de Infecting Shot (2) e colocar as vermelhas.
Como buffs vamos inserir alguns que não foquem especificamente em flechas para que possamos também crescer os demais ataques.
Nimblism (1), Plunder Run (1) e Razor Reflex (1) serão nossas adições com destaque para Plunder Run (1). A carta banida no Classic Constructed sempre apresenta uma ameaça para decks desse tipo, onde uma compra de carta a mais pode significar mais três ou quatro de dano no turno.
Para colocá-las vamos tirar as cópias amarelas de Scout the Periphery (2), Inertia Trap (1) e as cópias amarelas de Falcon Wing (2).
Apesar de não focarmos nas Traps, algumas merecem estar na lista tanto pela habilidade de Riptide quanto pelo seu efeito que pode ser relevante.
As três especializações do herói, Buzzsaw Trap, Collapsing Trap e Spike Pit Trap podem brilhar muito em algumas partidas e ainda oferecer uma proteção adicional às outras - além de todas serem um pitch azul. Outra Trap muito boa é Pitfall Trap, que causa dois de dano caso o oponente não pague um de recurso. Lembre-se que em um formato onde a vida é menor, causar esse dano é bem relevante.
(Uma observação importante acerca de Pitfall Trap: em sua coleção original, as cartas do tipo Trap possuíam um texto de lembrete de que elas só poderiam ser jogadas do arsenal, porém com a chegada de Outsiders a mecânica teve uma errata eliminando essa restrição. Apesar da errata, todas as Traps de Crucible of War ainda possuem essa restrição. Para conhecimento, essas Traps são Pitfall Trap, Rockslide Trap e Tripwire Trap; as demais podem ser jogadas da mão).
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Para comportamos uma de cada especialização e duas cópias de Pitfall Trap, vamos eliminar todas as cópias de Hemorrhage Bore (1), uma Boulder Trap (2) e Tarpit Trap (2)
Nos equipamentos, faremos leves mudanças em prol do novo comportamento do nosso deck. Vamos trocar Ironrot Legs por Snapdragon Scalers (dando cadência para absolutamente todos os ataques da lista), Threadbare Tunic por Blossom of Spring (por não ter nenhum tipo de restrição para ganhar um recurso), Barbed Castaway por Death Dealer (pois não trabalhamos mais com aim counters) e Toxic Tips por Bull's Eye Bracers (um equipamento largamente utilizado por Rangers que possui sinergia com Bolt'n Shot (1)).
Ao final temos a seguinte lista:
A versão competitiva
A lista já possui um plano bem sólido, mas há ainda cartas com custo melhores - deixando nossa lista cada vez menos dependente de gerar recursos e mais otimizada, chegando a essa lista:
Enlightened Strike é, sem dúvidas, um dos melhores ataques de custo zero que existem no jogo. Seus modos potencializam a carta e permitem uma flexibilidade única. Para inseri-lo vamos retirar Salvage Shot (1), e este será o único ataque não-flecha que vamos colocar na lista.
Rangers possuem flechas muito boas que não ficarão de fora da lista. Endless Arrow, se não bloqueada completamente, sempre voltará para nossa mão e sempre nos garantirá uma flecha para atacar.
Outra flecha excelente é Remorseless, que pune fortemente decks agressivos que procuram atacar diversas vezes no turno. Vamos tirar Sedation Shot (1) e Withering Shot (1) (pois essas flechas são as que geram tokens menos relevantes no Blitz) para colocar essas novas flechas.
Por último, vamos inserir mais duas excelentes Majestics da coleção: Premeditate e Codex of Frailty.
Graças à habilidade do nosso herói podemos tirar o máximo de valor de Premeditate facilmente, seu efeito de criar um Ponder é muito desejado uma vez que utilizamos nossa mão inteira e, graças ao token, ainda temos um arsenal.
já Codex of Frailty é uma carta que merece destaque no deck. Apesar dos dois jogadores voltarem um ataque do cemitério para o arsenal, graças ao token de Frailty gerado o ataque do oponente será diminuído, enquanto que nós retornaremos alguma flecha poderosa e difícil de se lidar. Ainda, de quebra, geramos um token de Ponder para garantir o arsenal. É um valor fora da curva. Codex of Frailty é, de longe, o melhor do ciclo de Codex da coleção e com certeza pode te alavancar na partida.
Para colocarmos as duas Actions vamos tirar Increase the Tension (1), a outra cópia de Boulder Trap (2) e um Razor Reflex (1).
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Crown of Providence defende bem quando necessário e ainda protege nosso arsenal de Command and Conquer ou filtra melhor nossa mão, ainda como é muito fácil colocarmos cartas no arsenal não é um problema tirar o arsenal com a coroa.
No peito, a nova Trench of Sunken Treasure faz um efeito similar a Fyendal's Spring Tunic ao custo de colocar uma carta do arsenal no fundo. A facilidade com que colocamos as cartas no arsenal podemos tirar um bom valor do equipamento - além,claro, de que ele possui Blade Break e Arcane Barrier, que é uma defesa extremamente flexível.
Além dessas mudanças, vamos adicionar três equipamentos de sideboard: Nullrune Hood (fechando o Arcane Barrier 3), Hornet's Sting e Perch Grapplers (para momentos onde precisamos tomar uma postura mais defensiva).
Matchups
A lista não possui muitos segredos ou interações peculiares. A ideia é ser extremamente agressivo, aumentando os ataques e flechas e procurar se proteger às vezes com as Traps.
Utilizaremos os equipamentos defensivos contra heróis que podem apresentar efeitos on-hit perigosos (como Azalea ou Bravo) e Nullrune Hood contra Wizards (Kano e Iyslander), porém como o deck carece de cartas azuis, essas partidas podem ser difíceis de se ganhar.
Lembre-se que as Traps lendárias são excelentes em algumas partidas, porém nada fazem em outras. As Traps são excelentes em:
- Buzzsaw Trap contra decks que crescem ataques (Dash com Teklo Pounder em campo ou Dorinthea com uma Dawnblade com diversos marcadores);
- Collapsing Trap em decks go-wide como Fai, Lexi ou Ira, Crimson Haze;
- Spike Pit Trap para decks que pretendem estender o jogo e encher o cemitério como Oldhim e Bravo.
Conclusão
Riptide apresenta uma maneira diferente e alternativa de se jogar com Rangers. Ele parece unir a vantagem de cadência de Lexi com os grandes ataques de Azalea de sua própria maneira, além de possuir um bônus defensivo ao utilizar as Traps. O herói ainda tem muito a ser descoberto e inventado, mas já apresenta um belo desafio para a comunidade.
Obrigado pela leitura até aqui e até a próxima com o último novo herói de Outsiders, Arakni, Solitary Confinement!
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