Flesh and Blood

Review

Guia: Power Creep e o FaB 2.0

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No artigo de hoje, vamos analisar a história do Flesh and Blood, procurar entender quando o Power Creep se tornou alto demais e por que vemos uma redução no poder das cartas em coleções recentes.

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によってレビュー Tabata Marques

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Introdução

Heavy Hitters está prestes a ser lançado e, em um meta sem Iyslander, Stormbind, horizontes novos parecem surgir - tanto para os heróis novos quanto para os mais antigos. No entanto, o meta nem sempre foi saudável como está atualmente.

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Em 2023, Oldhim, Grandfather of Eternity dominou fortemente o começo do ano, Lexi, Livewire o resto do ano e, no final, Iyslander, Stormbind - o que tornou este ano um dos anos mais complicados para o jogo em termos de meta. Devido a esses heróis, também tivemos diversos lançamentos ofuscados e cartas novas que nunca conquistaram seu devido espaço.

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Vamos analisar o que aconteceu e ver o que podemos esperar do futuro deste jogo!

Sobre o Power Creep

O termo Power Creep é bem difundido entre os jogos; não só TCGs, como também MOBAs, por exemplo. Power Creep é um fenômeno que descreve quando um elemento novo de um determinado jogo torna outro elemento mais antigo obsoleto.

Este termo é bastante discutido em Magic: the Gathering, por exemplo, devido a lançamentos de cartas cada vez mais fortes, como Sheoldred, the Apocalypse, Atraxa, Grand Unifier e Ragavan, Nimble Pilferer, mas também pode ser discutido em League of Legends quando comparamos Jinx (uma campeã mais antiga) com Aphelios ou Samira (campeões bem mais recentes e com mais habilidades).

No mundo dos TCGs, o Power Creep sempre se torna um receio entre os jogadores - tanto por tornar obsoletas algumas cartas mais queridas, como também por tornar decks inteiros obsoletos - obrigando o jogador a ou investir por completo em um deck novo, ou até mesmo deixar o cenário competitivo de um determinado formato.

Atualmente, estamos vendo um movimento reverso em Flesh and Blood: ao invés de cartas cada vez mais fortes, estamos presenciando cartas mais fracas. Mas como isso aconteceu? Houve algum motivo aparente?

Para entender o Power Creep no Flesh and Blood, devemos começar por seus primórdios.

Os Primórdios do Flesh and Blood

Podemos classificar o início deste jogo como o intervalo das três primeiras coleções: Welcome to Rathelink outside website, Arcane Risinglink outside website e Crucible of Warlink outside website. Nessas primeiras coleções, conhecemos os oito heróis originais, cada um representando o que suas respectivas classes buscavam executar.

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Quando analisamos estas classes, notamos um jogo claramente voltado ao atrito. Com exceção de Kano, Dracai of Aether, que traz uma proposta bastante diferente, os demais heróis buscavam ganhar o jogo por meio de ataques na Combat Chain - seja com Attack Actions ou suas respectivas armas.

Outra característica era que ter Go Again natural (ou seja, recuperar o Action Point sem esforços) era bem raro. Apesar dessa mecânica ser normal no Ninja, as demais classes precisavam pensar em maneiras de dar Go Again para os seus ataques.

Dash, Inventor Extraordinaire se submetia a uma restrição de deck e perdia cartas, Dorinthea Ironsong precisava se esforçar para Dawnblade acertar o oponente (além de usar cartas que davam o Go Again), Rhinar, Reckless Rampage tinha que rolar bem o dado com Scabskin Leathers, entre outros. Isso permitia não só jogos mais lentos como também jogos mais equilibrados entre os heróis da época.

FaB 1.0

Porém, houve uma grande mudança no balanceamento deste jogo entre Monarchlink outside website e Uprisinglink outside website, um momento que chamamos de FaB 1.0.

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Esse momento do jogo ficou muito conhecido pelo aumento do Power Creep, com muitos heróis problemáticos. Com exceção de alguns deles, vamos perceber algumas semelhanças, apesar das classes: todos, atualmente, já atingiram o status de Living Legend e quase todos acessam Action Points facilmente.

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Se os analisarmos a fundo, todos esses heróis possuíam um custo muito baixo (ou até nulo) para recuperarem Action Points - seja via o próprio herói, arma ou equipamento.

- Prism, Sculptor of Arc Light: por meio de Luminaris, ela concedia Go Again para todos seus ataques Illusionists e criava um estado de mesa gigantesco com as auras. Além disso, a habilidade Spectra negava o Action Point do oponente caso ele desejasse quebrar uma de suas auras;

- Chane, Bound by Shadow: a habilidade deste Runeblade não só dava Go Again para ataques que não deveriam ter, como também criava uma “segunda mão” na zona de exílio que aumentava a medida que o jogo se prolongava;

- Lexi, Livewire: com Voltaire, Strike Twice e as cartas de Outsiderslink outside website, esta Ranger dava Go Again para suas flechas (estas com efeitos on-hit relevantes) por apenas um recurso e finalizava o turno com alguma disrupção, seja via flechas ou cartas Ice;

- Briar, Warden of Thorns: com sua habilidade de criar Embodiment of Lightning ou as diversas cartas de Lightning, esta heroína conseguia criar Combat Chains longas, e, ao acessar a Spellbound Creepers, poderia remover Action Points em tempo de instant;

- Bravo, Star of the Show: este herói tinha esta mesma mecânica através de sua habilidade de revelar os três elementos da mão e negar parcialmente o turno do oponente com cartas Ice e ataques disruptivos.

- Iyslander, Stormbind: suas cartas Ice e sua habilidade podiam negar o Action Point do oponente, criando diversas cartas e jogadas disruptivas em tempo de instant.

- Oldhim, Grandfather of Eternity: este Guardian é o único herói que fugiu a esta regra. Seu poder está em ser, até hoje, o melhor deck fadiga deste jogo - trabalhando com uma estratégia que alongava o jogo até que o oponente não tivesse mais cartas em seu deck.

Tales of Aria: Colocando o FaB no Limite

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Tales of Arialink outside website é uma coleção lembrada por muitos como uma das coleções mais fortes deste jogo (senão a mais forte). Estrelando Briar, Lexi e Oldhim, esta coleção focada em elementais não só trouxe três dos mais poderosos heróis deste jogo, como diversas cartas fortes, e outras banidas até hoje.

Awakening, Duskblade, Amulet of Ice (3), Ball Lightning (1) e Winter's Wail foram algumas cartas banidas em sua época ou banidas até hoje. Além disso, Briar foi a primeira heroína a receber uma errata em sua habilidade, Duskblade, banida antes do lançamento oficial desta coleção. Absolutamente todos os heróis desta coleção já atingiram o status de Living Legend no Classic Constructed.

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Apesar da empresa ter admitido que esta coleção foi um produto da falta de cuidado e testes, a ideologia de Tales of Aria se estendeu até Everfestlink outside website, que, apesar de ter cartas que não tiveram o mesmo nível de poder anterior, possuia a mesma ideologia em cartas como Bravo, Star of the Show e Iyslander (que, mais tarde, teve todo um suporte para se tornar viável).

Em Uprising, a ideia de talentos e o acesso fácil a Action Points se repetiu: Iyslander podia negar Action Points do oponente e Dromai, Ash Artist facilmente concedia Go Again aos seus Dragões por um valor quase nulo.

FaB 2.0

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A partir de Dynastylink outside website, foi perceptível que o Power Level das cartas tinha sido reduzido. Apesar de uma classe nova no jogo (Assassin) ter estreado com Arakni, Huntsman, ele não era tão poderoso como os demais heróis até então lançados.

Não só o Power Level da classe nova foi reduzido como também reduziram o Power Level das mecânicas introduzidas para as demais classes. Alguma delas, como a mecânica de Escudos para Guardian, Crouching Tiger no Ninja, Spectral Shield no Illusionist, Aim Counter no Ranger e Hyper Driver no Mechanologist (antes de Bright Lights), nunca viram jogo competitivo na época, e pouquíssimas cartas mudaram decks de fato.

Uma era nova no Flesh and Blood estava por vir, e refletiu todo o ano de 2023: o FaB 2.0.

Um Freio de Mão no Power Level

“FaB 2.0” foi um artigo publicado pela LSS explicando uma mudança de mentalidade para o jogo como um todo. Além das mudanças como o fim das box de primeira edição, coleções com borda branca (ou seja, 100% reprints) e o foco maior em formatos casuais, uma mudança que não foi citada neste artigo, mas foi percebida nos próximos sets, era essa redução de Power Level nas cartas.

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A edição seguinte, Outsiders, ainda teve essa filosofia. Riptide, Lurker of the Deep e Arakni, Solitary Confinement possuem vida reduzida para compensar suas habilidades e Uzuri, Switchblade pode criar ataques injustos e surpresos para o oponente, às custas desta classe não ter Action Points.

Apesar desta coleção colocar Azalea, Ace in the Hole e Katsu, the Wanderer de volta ao meta, os heróis novos não tiveram o devido brilho em nenhum formato em um primeiro momento. Poucas cartas entraram em formatos competitivos (como Codex of Frailty) e os heróis antigos ainda dominavam o meta.

Se Outsiders parecia manter o Power Level reduzido da coleção anterior, Dusk Till Dawn somente confirmou isso. Com duas heroínas novas, Prism, Awakener of Sol e Vynnset, Iron Maiden, uma mudança foi claramente estabelecida.

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Apesar da promessa de rejuvenescimento dos talentos Light e Shadow, as heroínas novas não chegavam perto dos heróis antigos, Prism, Sculptor of Arc Light e Chane, Bound by Shadow. A Prism nova, além de ter uma vida bem menor, não possui Luminaris, o que reduz bem a importância de suas auras e remove qualquer cadência relevante, além de também remover o acesso fácil a Go Again em seus ataques. Enquanto isso, Vynnset, Iron Maiden possui uma proposta mais Go-Tall, ignorando quase todas as cartas outrora utilizadas por Chane, Bound by Shadow, e também não têm ataques cadenciados.

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É verdade que Levia, Shadowborn Abomination e Ser Boltyn, Breaker of Dawn foram bem melhores, mas as duas heroínas novas foram completamente ofuscadas, tanto pelo poder baixo de suas cartas quanto pela dominância de outros heróis mais antigos, como Lexi, Livewire, por exemplo.

Bright Lights: Uma Nova Proposta de Jogo

O lançamento de Bright Lights trouxe propostas novas: uma coleção focada em apenas uma classe, slots dedicados a cartas para outras classes e heróis novos - no entanto, dois deles se destacaram em torneios e podem mostrar os planos da empresa para as próximas coleções.

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Apesar de Mechanologist já possuir Go Again de maneira “natural”, Dash I/O eleva o conceito de Action Points através dos itens jogados do topo do seu deck. No entanto, todo esse poder vem com um custo: itens que não bloqueiam e mãos estranhas que podem prejudicar seu plano, além de ter uma vida reduzida.

Maxx ‘The Hype’ Nitro não possui nada de especial, mas este herói resgata a mecânica de Hyper Driver (1) do passado e lhe dá um significado novo, reutilizando diversas cartas antigas, principalmente Construct Nitro Mechanoid. Apesar de parecer bem consistente, a possibilidade do Mechanoid ser exilado por boost coloca um certo risco neste deck.

Uma mensagem nova parecia estar clara: teremos heróis com mecânicas fortes, mas com alguma restrição para que eles não sejam extremamente fortes - seja tirando suas vidas, restringindo seus decks ou colocando riscos em seus planos.

Além disso, graças ao slot de expansão introduzido em Bright Lights, é possível reviver alguns heróis que precisam de alguma espécie de suporte. Tome of Imperial Flame é um exemplo, mas tivemos mais tentativas com Warband of Bellona e Intoxicating Shot.

Conclusão

Apesar do Power Level ter sido claramente reduzido e cartas mais simples terem sido lançadas, isso não inutilizou heróis novos. Tivemos uma final do Calling: Melbourne disputada entre Dash I/O e Uzuri, Switchblade (duas heroínas novas), Maxx 'The Hype' Nitro também trouxe resultados bons no mundial e Vynnset ganhou um torneio Battle Hardened.

Uma era nova se aproxima e, assim como em seus primórdios, estamos nos encaminhando para jogos mais longos e de mais atrito- e isso não significa que teremos heróis menos interessantes ou mais fracos, mas sim jogos mais divertidos de jogar.

Obrigado pela leitura. Até a próxima!