Introdução
No artigo passado, falamos um pouco sobre Gravy Bones e a nova classe Necromancer, mas ele não foi a única grande novidade de High Seas.
Dando continuidade às novidades da nova coleção, vamos falar hoje sobre uma das heroínas mais complexas de se fazer um deck, tanto pela grande quantidade de cartas disponíveis quanto pela flexibilidade em sua habilidade.
Estamos falando, é claro, de Puffin, Hightail!

Como dito no meu Review de High Seas, é a primeira vez em um set draftável que vemos a classe Mechanologist sem a mecânica de Boost. Isso faz com que tenhamos uma heroína com a pool aberta para ferramentas fora da classe.
Não só isso, como também ela possui a classe Pirate, que traz mais opções para a heroína.
Então, como tentar condensar tudo isso em um deck de 60 cartas? Devemos somente olhar para a coleção nova e abandonar de vez Boost?
Vamos fazer um exercício de deckbuild em busca dessas respostas.
As cartas em comum
Para um bom deck de Puffin funcionar, ele precisa de basicamente duas coisas:
- Geração de Cogs;
- Ataques que tiram benefícios de Cogs em campo.
Apesar de as duas versões (Pirate e Boost) serem bastante distintas em diversos aspectos, elas compartilham algumas cartas em comum que são tão boas na heroína que não há por que não usá-las. Por isso, vamos comentá-las primeiro e ver como essas cartas ajudam no nosso objetivo.

Vamos começar com os melhores ataques que a heroína pode ter. Cogwerx Dovetail e Palantir Aeronought são as nossas principais motivações para gerar Golden Cog. Enquanto Dovetail pode se transformar em um “custo 1 com sete de poder ou go again” (o que está muito acima da média), Palantir não só pode virar um custo dois com nove de poder, como possui dois poderosíssimos efeitos: a obrigatoriedade de ser bloqueado por um equipamento, aos moldes de T-Bone (1), e a possibilidade de destruir uma carta defensora. Isso significa que, se o oponente bloquear com qualquer coisa, podemos “tirá-la da nossa frente” e passar todo o dano.
Cogwerx Zeppelin (1) pode crescer o poder menos vezes, mas seu efeito é tão poderoso quanto. Com a possibilidade de criar um Golden Cog, podemos dar Crank e continuar o nosso turno (seja para atacar com Spitfire ou algum outro ataque).

Sky Skimmer (1) e Cloud Skiff (1) são basicamente o mesmo ataque (uma custando zero e a outra custando um). Porém, sua flexibilidade em ganhar go again ou mais um de poder as tornam uma das melhores cartas do deck por serem acima da média por um custo tão baixo.

Cog in the Machine foi apelidada por muitos como “Low Octane” ou “Cogtane” (em alusão à carta banida High Octane), e não é por menos. A majestic é o nosso melhor gerador de Cogs do deck por gerar duas Cogs, poder dar crank nas duas (o que ativa a habilidade de Puffin), gerar dois Action Points e ainda voltar ao deck. A carta faz absolutamente tudo que o deck deseja.
Cogwerx Workshop é a melhor carta para manter as Cogs em campo (além de gerar também). É importante salientar que ela coloca um marcador até em duas Cogs distintas. Logo, se você controla somente uma Cog, o contador irá somente nela.

Nosso fiel companheiro Polly Cranka é quase obrigatório em todas as listas de Puffin, e seu efeito é bem simples: Crank. Fazer um Crank de graça todo turno (se o oponente não respeitar, claro) permite ativar a habilidade de Puffin de maneira muito mais recorrente. Por isso, se estiver contra uma Puffin, tente eliminar o pássaro o mais rápido possível.

Cogwerx Tinker Rings não só é o primeiro Arms da classe a ter Blade Break 2 sem nenhuma condição, como também pode ser uma espécie de “botão de emergência” para gerar Golden Cog. Apesar das excelentes opções de substituição, como Adaptive Plating e Goliath Gauntlet, o valor gerado por Tinker Rings não pode ser ignorado.
Entendido o plano principal de Puffin, vamos agora direcionar as builds e como elas ajudam a executar esse plano.
Indo para o lado Pirate
Se você quer abandonar por completo Boost, Puffin pode abraçar as cartas Pirate e Genéricas e ir para um plano bem mais defensivo, utilizando diversos ataques que são bons por si só.

Conqueror of the High Seas e Command and Conquer dispensam apresentações. Ambos geram muito valor destruindo o arsenal do oponente (com destaque para Conqueror, que ainda gera Gold para Puffin). Já a flexibilidade de Enlightened Strike é excelente para diversas situações que o deck pode enfrentar.

Do lado mais defensivo, além da inclusão de Defense Reactions como Sink Below (1) e Shelter From the Storm, o deck pode incluir diversas cartas do tipo Block que ajudam na geração de Gold e/ou Golden Cog. Sunken Treasure, além de gerar Gold, pode virar para baixo cartas mais pontuais contra alguns decks (como as adagas dos heróis de The Hunted, por exemplo). Já Pinion Sentry ajuda na geração de Golden Cog enquanto defende.

A classe Pirate também oferece alguns geradores de Gold a mais. Loan Shark e Sea Floor Salvage são os principais, mas ainda existem outros como Riches of Tropal-Dhani, Golden Tipple (1) e até mesmo Portside Exchange.
Pros:
- O deck é aberto para cartas Genéricas e Pirate;
- Pode gerar turnos bem fortes, como Conqueror of the High Seas seguido de Command and Conquer;
- Excelente bloqueador e gera muito valor bloqueando;
- Pode pegar o oponente de surpresa com cartas como Pummel (1);
Cons:
- Pode ter mãos inúteis se o oponente não te atacar;
- É mais dependente de Cogs e pode ter turnos bem fracos caso não controle nenhuma;
- Não se aproveita das melhores cartas Mechanologist dos últimos anos;
- Pode não ter cadência (principalmente sem Cogs em campo).
Indo para o lado Boost
Mas, ao invés de Pirate, você pode olhar para Zero to Sixty (1) e Zipper Hit (1) e pensar que eles são muito bons para ficar de fora. Por isso, vamos falar um pouco de como o deck se parece com um verdadeiro Mechanologist.

Nesta versão, podemos colocar os ataques Mechanologist mais eficientes possíveis, que já são staples na classe. Especialmente Zero to Sixty (1), Zipper Hit (1) e Fast and Furious (1) são os melhores pelo menor custo, mas Throttle (1) também pode ter espaço nessa versão.

Com Boost na lista, podemos também colocar equipamentos que interajam com a mecânica. Teklo Foundry Heart já é um velho conhecido na classe por gerar recurso “on-demand” e seu bom poder defensivo. Também Misfire Dampener oferece um pseudo “Spellvoid 2” para aqueles que querem respeitar mais Kano, Dracai of Aether.

Com menos opções de gerar Gold, essa versão recorre a cartas dentro da classe para gerar Cogs. O próprio item Copper Cog é uma das melhores soluções por ser um Cog e possuir dois steam counters, o que o mantém mais tempo em campo.
Ainda, outras cartas como Goldwing Turbine (1), Tough Old Wrench (3) e até mesmo Teeth of the Cog (1) podem ser utilizadas para gerar Golden Cog.
Pros:
- Bem mais agressivo e possui uma alta cadência;
- Menos dependente de Cogs em campo para ter bons turnos;
- Possui uma sinergia melhor com as cartas Mechanologist;
- Possui mãos mais consistentes;
Contras:
- Tem mais cartas que não bloqueiam, o que a torna mais frágil em defesa;
- Se fecha na classe Mechanologist, ignorando as Genéricas e Pirate;
- Pode ter problemas com fadiga se mal administrado o Boost e a ativação de Teklo Foundry Heart;
- Possui menos efeitos on-hit.
Conclusão: qual a melhor versão?

Puffin, Hightail lembra muito a complexidade de deckbuild apresentada por Dash, Inventor Extraordinaire: um deck que permite ser construído de diversas maneiras. Mas afinal, de todas elas, qual é a melhor?
Como Puffin ainda é muito recente, ela não foi colocada à prova o suficiente para essa pergunta. Porém, com base em Dash, a resposta é: depende do meta. Já sabemos que Pirate possui uma dificuldade em heróis Earth, Assassins e Wizards, enquanto Boost pode ter dificuldades com extremos (super agressivos ou super defensivos). Por isso, adapte a lista ao seu meta!
Obrigado por ler até aqui e até a próxima!













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