Flesh and Blood

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Deck Tech Commoner: Kassai, Cintari Sellsword

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Falaremos hoje sobre o que eu considero ser uma das heroínas mais subestimadas do commoner: Kassai, Cintari Sellsword. Muito temida no blitz, até virar Living Legend, consegue ser bastante forte mesmo sem suas Majestics e Legendery importantes.

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revisado por Tabata Marques

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Sobre a Kassai, Cintari Sellsword

Kassai, Cintari Sellsword é uma heroína da classe Warrior. O foco dela é o uso de duas Cintari Saber somado com diversas cartas de attack reaction para conseguir forçar o adversário a fazer jogadas sub otimizadas.

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Ela possui duas habilidades: Seu segundo ataque com uma espada em cada turno, custa um de recurso a menos; e você consegue gerar Copper tokens, quando atacar com as duas espadas e acertar pelo menos uma vez.

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A habilidade de criar tokens não é importante no Commoner. É uma habilidade que costumava ser muito forte no Blitz, pois Blood on Her Hands necessitava de Coppers para ser usada. Sendo uma majestic, não pode ser usada no Commoner, deixando Coppers um tanto quanto inúteis.

Ainda assim, o fato de você possuir o segundo ataque de espada de graça, te permite gerar muito valor durante a partida, com poucas cartas na mão. Ela acaba sendo quase tão eficiente quanto a MvP do formato, Ira, Crimson Haze.

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O plano de jogo consiste em conseguir dar go again para seu primeiro ataque, para poder bater com sua segunda espada. E usar de attacks reaction para passar por cima da defesa do oponente.

Atualmente temos uma nova Kassai, mas a habilidade é muito mais complicada de se ativar, então acaba sendo uma versão “inferior”, quando comparada com a original.

Decklist e plano de jogo

Como mencionado anteriormente, o plano de jogo da Kassai é conseguir dar go again para seu primeiro ataque, para realizar um segundo ataque de maneira gratuita, mas como fazer isso é o que importa. Antes de chegar nessa parte, é preciso ter mente algumas mecânicas do warrior.

Primeiro, as Cintari Saber possuem o texto Once Per Turn Action. Isso quer dizer que cada espada só pode atacar uma vez por turno, não tendo utilidade dar go again para o segundo ataque.

A maior parte de seu dano vem de attack reaction, o que significa que boa parte do tempo, o oponente terá que fazer blocks, sem saber o dano total que pode receber.

Claro que existem defense reaction e muitos decks usam pelo menos Sink Below, entretanto, não é algo que está sempre constante na mão do oponente. A maioria dos decks utiliza muitas action, então o efeito da Cintari Saber de ganhar um de ataque quando é defendida por uma ou mais action cards faz bastante diferença na hora de calcular o dano.

Você é um deck midrange: todo turno você tem que contabilizar e planejar que cartas vai precisar para tirar o máximo de valor possível. Decks defensivos costumam tirar o máximo de valor jogando a maior parte da mão para defesa, enquanto decks aggros dificilmente vão querer defender.

A resposta para sua postura vai depender muito da sua mão e do que o oponente está fazendo. Mas antes de prosseguir com os detalhes, temos que saber como o deck vai ficar.

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Como podemos ver, o deck contém 18 attack reaction. Isso consiste na metade das suas fontes de dano. Se levarmos em consideração que Hit and Run (1) serão utilizadas a maioria das vezes com o intuito de dar go again e não de aumentar o ataque da sua espada, attack reactions consistem em mais da metade das suas fontes de dano.

Isso é importante, pois quando o oponente chega a uma quantidade de vida que ele pode morrer por uma attack reaction a mais, ele começa a bloquear com mais cartas do que seria necessário.

Dito isso, nós temos bastante action cards também.

Driving Blade (1) e a já mencionada Hit and Run são duas cartas que a principal intenção é dar go again para sua espada, mas tenha em mente que o valor gerado pela Driving Blade (3) no início do jogo é baixo. Idealmente você vai querer dar pitch nela. Hit and Run é uma carta que não ligamos de usar em todas as cores, pois sempre podemos utilizar duas dela no mesmo turno sem ter prejuízo. A primeira, antes do seu primeiro ataque garante o go again e a segunda, depois do primeiro ataque, garante um aumento de dano para sua segunda espada.

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Se atente ao fato de que jogar actions após um ataque de espada quebra combat chain, permitindo que equipamentos com battleworm ou temper defendam novamente. No Commoner isso é muito raro, mas pode acontecer.

Second Swing (2) é outra action que você quer usar majoritariamente para dar pitch, mas que acaba sendo uma ameaça relevante no segundo ciclo.

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Sharpen Steel (1) e Outland Skirmish (1) estão lá por serem cartas de custo 0 que aumentam em 3 o ataque da sua espada, permitindo turnos bem fortes com apenas duas cartas na mão.

A última action do deck é a Goblet of Bloodrun Wine (3). Ela é uma carta que gera muito valor futuro. Idealmente, o melhor momento para usá-la é no turno 0, você cria seu vigor, seu agility token, guarda uma carta no arsenal e passa.

Quando iniciar seu turno e os tokens forem destruídos para gerar os feitos, você terá um recurso para garantir o primeiro ataque e este já terá go again graças ao agility token. Sendo assim, você consegue defender com toda sua mão no turno anterior e ainda ameaçar mais 4 de dano na volta.

No início do jogo dificilmente você terá isso como sua melhor jogada. Mas falaremos sobre “valor” um pouco mais pra frente.

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Blade Runner (1) está no deck em todas as suas cores, pois é a melhor carta do deck. Com apenas um de recurso, em forma de attack reaction, você consegue garantir go again para seu ataque e aumentar o dano do próximo.

Caso ainda não tenha reparado, as outras fontes de go again do deck são action ou estão visíveis para o oponente (Refraction Bolters). Um go again surpresa (ou a possibilidade dele) muda o tempo do jogo.

O blade runner é a principal causa de dúvida do oponente, sobre como deve bloquear -já que se vem um segundo ataque, não adianta ele dar “overblock” no ataque para escapar das reactions. Só que se vier a Blade Runner (1) na mão, você pode guardar as reaction para o próximo ataque.

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O resto do baralho consiste nas melhores attack reactions válidas no formato. Geralmente sendo custo 0 para aumentar 3 de dano ou custando 1 para aumentar 3 de dano e ter algum bônus extra, como o piercing 1 da Puncture (1) ou o 1 a mais de dano para o próximo ataque que a Out for Blood (1) efetuar.

IÉ importante ficar atento quanto a Out For Blood (1): seu reprise aumenta o dano do próximo ataque, ou seja, só será relevante quando utilizado no seu primeiro ataque, para o segundo ganhar o bônus. Entretanto, não deixe de utilizar por estar com medo de não ativar o reprise ou por não ter como realizar um segundo ataque - Muitas vezes o 3 de dano é importante para manter a pressão do jogo e o tempo ao seu favor.

In the Swing (1) é outra carta que vi gerar dúvida. Sim, ela só pode ser utilizada no seu segundo ataque. Ela é provavelmente a pior carta do deck e é terrível no segundo ciclo, onde muitas vezes suas fontes de go again estão escassas. Dito isso, ela ainda é uma carta que defende 3 e custa 0. No primeiro ciclo do jogo, onde geralmente você está atacando com as duas espadas de maneira frequente, é uma das melhores cartas. No segundo ciclo, se transforma em um bom block.

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Vão no deck também Sink Below (1) e Fate Foreseen (1). São as melhores cartas defensivas do jogo.

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Ausência de Heavy Hitters

Para quem está no jogo há um tempo, vai perceber que dentro do deck só possuímos uma carta da coleção Heavy Hitterslink outside website, uma coleção focada em Warrior, Guardian e Bruto.

Isso acontece porque a maioria das cartas comuns dessa coleção são mais “justas”. Se elas possuem valor ofensivo elevado, elas pecam na defesa e caso defendam bem, possuem pouco valor ofensivo.

Particularmente, eu acho o Commoner um formato extremamente agressivo e a Kassai não tem como competir contra os decks mais agressivos se ela tentar disputar apenas na velocidade. Por esse motivo, cartas que defendem 2 acabam não sendo muito bem-vindas.

Se você estiver enfrentando uma Dash ou um ninja, sua mão toda dificilmente vai causar mais dano que a mão toda deles, então você vai querer defender. E ter uma carta que defende dois na mão pode ser a garantia de derrota.

Cartas como Edge Ahead (1) parecem fazer sentido no deck, mas elas são action e custam 1, então não vejo o que tirar, já que as action do nosso deck ou dão go again imediato, ou custam 0 e algumas vezes os 2.

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Entendendo valor e outras dicas

Kassai é um midrange na essência, seus turnos vão ser sempre pensados em como gerar mais valor. Para isso, temos que entender que para cada 1 de ataque ou 1 de defesa que uma carta sua mão proporcionou, um de valor foi contabilizado.

Ao pensar se deve defender ou não, tem que se perguntar o quanto de valor total que essa carta pode gerar. Via de regra, a Kassai não liga de usar duas caras para defender. Como a maioria das suas cartas possuem 3 de ataque e 3 de defesa, o valor é muito parecido tanto no ataque quanto na defesa. Mas é importante lembrar de contabilizar o recurso que a carta vai gerar.

Se tenho uma Puncture (1) na mão e uma Second Swing (3), se eu a utilizar como fonte de recurso, estarei permitindo um ataque de 5 podendo virar 7 se ativar o efeito da bota para dar go again.

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Claro, não é uma leitura de jogo tão simples de fazer. Ter em mente o que o adversário vai fazer é muito importante, às vezes esse três de vida é mais importante do que causar dano. Ou às vezes é o contrário - saber se está na hora de pressionar o oponente. É difícil dar uma regra geral, porque depende do estado da partida e de quem você está enfrentando.

Lembre que a Blossom of Spring está no deck para turnos que você precisa pressionar, mas está com pouca carta na mão.

A luva, a bota e o capacete possuem battleworm. Tentei se aproveitar disso, é um erro comum usarem a habilidade antes de usar o equipamento para defender.

Hood of the Red Sand dificilmente terá sua habilidade sendo utilizada, pois só existem 4 yellow no deck, mas se aparecer a oportunidade, lembre-se que só vale a pena usar no seu segundo ataque caso você precise fazer um arsenal. O draw acontece depois que o combate se resolve.

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Todas as cartas no side são para jogar contra Wizards. Saem 2 Fate Foreseen (1) e 1 Sink Below (1). Pode se adaptar caso você ache que enfrentará uma Iyslander que usa muitas attack action, mas a ideia é tirar vermelhas. Não esquecer de utilizar as Nullrune

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Metagame

A postura da Kassai não varia tanto de acordo com a match. É um deck que frequentemente vai querer bloquear com duas e atacar usando duas cartas. Dito isso, existem algumas matchups para se ficar atento.

Primeiro a partida contra Dash. Ela sempre vai apresentar muito mais dano que você pode apresentar, um turno fraco dela é um turno padrão seu. Porém, para cada attack action que ele utiliza, ele perde duas cartas devido à mecânica boost. Sendo assim, uma partida muito tranquila de se jogar defensivamente e esperar a fadiga do oponente.

Idealmente você começa, realiza alguns ataques que serão defendidos pelo oponente e o resto da partida tentar defender o máximo possível, sem preocupação em agredir.

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A partida pode complicar se o jogador de Dash souber contornar um deck fadiga e vier preparado para essa postura e trazer a Plasma Barrel Shot. Se você perceber que esse é o caso, tente agredir nos turnos mais leve que forem apresentados pelo oponente, já que ele precisa alternar entre turnos pesados e leves para conseguir ganhar de fadiga.

Tente gastar suas defense reactions em turnos que uma Overblast (1) parecer eminente e guardar sua armadura para se defender de Payload (1)

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Chane possui uma habilidade que permite ser fadigado também. Ele tem potencial de apresentar mais dano que a Dash, porém ele costuma "brickar" com mais facilidade. Tente utilizar os turnos que ele comprar muitas action attack ou muitas non attack action, para impor seu tempo na partida. Você saberá quando isso acontecer, pois ele fará turnos pequenos. Traga pelo menos uma nullrune nos equipamentos.

O resto das partidas, não tem muito segredo, será o padrão de jogo normal da Kassai. Destaque apenas para a Iyslander que você tentara fazer seu jogo e ela não deixará você fazer, mas não tem muito para onde correr, já que o side já está preparado exatamente para enfrentá-la.

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Considerações finais

Espero que consigam aproveitar o deck e o guia. É uma heroína com muita força e que acaba não sendo tão popular exatamente pela sua match contra a Iyslander, que costuma aparecer bastante. Dito isso, se o seu metagame local tem poucas Iyslander é bem possível fazer excelentes resultados com a nossa Warrior favorita.

Até o próximo!