Flesh and Blood

Review

Commoner: Staples do formato e suas utilidades

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No artigo de hoje avalio as melhores cartas do Commoner e suas contribuições para o formato, examinando suas devidas importâncias e suas forças nos decks.

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рассмотрено Tabata Marques

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Você conheceu Flesh and Blood, gostou do jogo, montou seu primeiro deck, decidiu ingressar no formato Commoner e gostaria de conhecer melhor as cartas do formato.

Mas quais cartas são mais essenciais? Por onde devo começar para entender melhor o formato? Quais cartas comprar primeiro?

A resposta para essas perguntas é simples: as Staples!

O que é uma Staple?

Nos TCGs em geral, sempre dizemos que uma carta é staple quando possui uma importância tão grande para determinado formato que é crucial o jogador conhecer essa carta — uma vez que as chances desse jogador encontrá-la em um torneio são altíssimas. Logo, as staples são cartas definidoras de metas e modelam a identidade dos formatos onde jogam.

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Neste artigo apresentarei algumas das staples do formato Commoner onde, uma vez conhecendo as cartas que irei citar, será possível entender melhor a dinâmica do formato e quais são as primeiras para se olhar quando pensamos numa pool de cartas para comprar.

Caso não saiba o que é o formato Commoner e suas regras, recomendo que leia este artigo guia do formatolink outside website!

Melhores Staples do Commoner

Equipamentos Nullrunes e Ironrots

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Os equipamentos genéricos sempre são bem-vindos em uma pool, porém alguns são melhores que outros, e esse é o caso de todo o ciclo de equipamentos Nullrunes. Todos eles possuem Arcane barrier 1, o que é um excelente plano contra decks que utilizam desse dano para ganhar o jogo (Runeblades e Wizards). Utilizar ao menos um desses equipamentos é essencial em um sideboard para qualquer deck no formato.

E assim como os equipamentos Nullrunes, os equipamentos Ironrot são muito utilizados contra decks mais agressivos que utilizam ataques menores (como ninjas, por exemplo). Sua desvantagem é a habilidade de Blade break, que faz você perdê-lo ao fim da Combat chain ao ser utilizado para defender, contudo, prevenir esse dano pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Hope Merchant's Hood

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Uma das diferenças notórias de Flesh and Blood para outros TCGs é a ausência do Mulligan. Mas isso não significa que não haverá momentos de uma mão estagnada onde qualquer possibilidade de jogada não será boa, e é aí que Hope Merchant's Hood mostra sua força.

A possibilidade dele fazer com que você realize uma espécie de mulligan e ainda poder escolher o que manter na sua mão faz com que esse seja um dos equipamentos mais flexíveis do jogo. Além disso, por ser em tempo de instant, você pode realizar esse "mulligan" no turno do oponente para buscar defesas melhores ou aquela Defense reaction perfeita para o momento.

Snapdragon Scalers

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Snapdragon Scalers é um dos equipamentos mais caros no formato e não é por menos. Sua simples habilidade de dar Go again para um ataque como reação de ataque possibilita alguns truques interessantes.

Se você atacar com, por exemplo, Dustup (1) e dar Go again através dessa bota, o Aether Ashwing criado por ele pode atacar e ter Go again pela habilidade de Dromai. Criar esses tipos de jogadas podem ser inesperadas para o oponente e garantir uma Combat chain mais longa.

Razor Reflex e Pummel

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Razor Reflex (1), em todas suas cores, é a melhor Attack reaction que um deck agressivo pode desejar. Com seu baixo custo, essa carta possibilita que um dano importante passe pela defesa do oponente, permitindo que ataques com efeitos on-hit aconteçam (como, por exemplo, Whirling Mist Blossom), e dá ao ataque Go again caso ele de dano no oponente, podendo sequenciar mais ataques e prolongar a Combat chain.

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Mas o que faz ela ser tão flexível é a sua possibilidade de também poder crescer ataques de espadas ou adagas, podendo garantir assim mais um marcador em Dawnblade ou crescer uma Harmonized Kodachi como truque de batalha. Além disso, somente a mera existência dessa carta pode fazer com que seu oponente bloqueie de maneira muito mais ineficiente com medo de que algum dano passe.

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A mesma lógica de Razor Reflex (1) se aplica à Pummel (1) para decks que batem com ataques e armas maiores (como Brutes e Warriors). Além do dano absurdo que Pummel (1) proporciona a ataques já muito grandes (utilizá-la em uma Anothos é uma ameaça de possíveis dez de dano), seu efeito on-hit dado ao ataque garante um atraso na mão do oponente — algo muito desejado pelos Guardians.

Scar for a Scar

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Scar for a Scar (1), principalmente sua versão vermelha, é uma carta estampada em qualquer deck que queira bater bastante. A principal característica que chama a atenção nesse ataque é seu poder e a possibilidade (sendo essa nada difícil de se realizar) de ganhar Go again pelo custo zero — algo fora da curva para cartas idênticas a essa.

Se Zero to Sixty (1) já é muito forte em decks de Dash, Scar for a Scar (1) é essa carta para qualquer deck que deseje utilizá-la.

Flock of the Feather Walkers

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Em todas as suas cores, Flock of the Feather Walkers (1) é uma carta muito desejada por decks com estratégias go-wide (como os Ninjas em geral).

Em sua versão vermelha, o ataque de 5 por um recurso já é muito forte, mas o seu brilho está em criar um token de Quicken, o que possibilita um setup para um turno futuro, possibilitando dar a um ataque Go again e iniciando a Combat chain com uma ameaça já imposta ao oponente

Unmovable

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Decks control desejam todos os tipos de defesa possível para perder a menor quantidade de vida possível, e Unmovable (1) (em todas as suas cores) faz esse trabalho de maneira excelente.

Na melhor das hipóteses, você fará essa Defense reaction do arsenal e, caso isso ocorra, a versão vermelha defenderá oito de dano. A quantidade de dano que essa carta defende é muito grande e é uma das maiores do formato, podendo segurar tranquilamente qualquer ataque de uma Levia ou de uma Dash.

Sink Below e Fate Foreseen

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As duas cartas (em suas versões vermelhas) possuem a mesma funcionalidade nos decks que as utilizam: são Defense reactions, ambas custam zero e podem ser jogadas do arsenal e seguram dano de maneira muito sólida. A principal diferença entre elas está nas suas respectivas habilidades.

O opt 1 de Fate Foreseen (1) é ótimo para decks tempo/control que realizam essa manipulação do topo do deck, melhorando assim a qualidade do draw no fim do turno, mas a habilidade de Sink Below (1) é excepcional e faz dela uma exceção.

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Me arrisco a dizer que Sink Below (1) é possivelmente a melhor carta do Commoner e uma das melhores do jogo. Além de uma excelente Defense reaction e segurar bastante dano sua habilidade optativa de voltar uma carta da mão para o fundo do deck (e não descartar) e comprar outra enquanto defende é única no formato, permitindo filtrar melhor a mão sem precisar de pagar nenhum recurso por isso. Se você pensar em colocar algum tipo de defesa no deck, Sink Below (1) deverá ser sempre sua primeira opção.

Até o momento da escrita deste artigo, Sink Below (1) é a carta mais cara do formato (girando em torno de R$ 20) mas o preço é justificável, e ainda, segundo o site Teklo Labs, ela não só é a carta genérica mais utilizada no Commoner, como também é a mais utilizada no Blitz e no Classic Constructed, fazendo dela uma staple em todos os formatos do jogo. Então garantir três cópias dessa carta é essencial para qualquer jogador de Flesh and Blood.

Menções Honrosas

Aqui pretendo abranger cartas mais genéricas que praticamente qualquer deck possa ter acesso, mas isso não significa que são somente essas cartas as mais importantes para o formato. Algumas cartas de classe são tão fortes que absolutamente qualquer deck da classe a utilizará.

Salt the Wound

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Salt the Wound é mandatório em qualquer deck de Ninja (como Fai e Ira, Crimson Haze). À primeira vista um ataque de custo zero com base de ataque dois, defesa três e sem Go again parece ser bem mediano, contudo sua habilidade de ganhar mais um de poder para cada outro ataque que bateu nesta Combat chain é o que faz ela brilhar.

Em decks de Ninja que visam bater com muitas cartas de ataque e suas armas, o ataque dois de Salt the Wound pode virar facilmente cinco ou seis — uma vez que seu oponente não vai conseguir bloquear todos os pequenos ataques, funcionando muito bem como um finisher do jogo ou forçar o bloqueio com várias cartas.

Winter's Bite

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Outra carta que merece uma menção por ser muito utilizada por heróis com talento de gelo é Winter's Bite (3). O objetivo da carta nesses decks é claro e simples: atrasar os planos do oponente retirando uma carta de sua mão, mas o que faz sua versão azul ser tão mais forte que as outras é a flexibilidade dela de utilização entre os heróis.

Na Iyslander, por exemplo, jogar essa carta do arsenal no turno do oponente faz com que ele descarte uma carta e ainda precise pagar um recurso na próxima carta ou habilidade por conta do Frostbite criado — atrasando pelo menos um ataque que seu oponente poderia fazer naquele momento.

Em um Oldhim, além de atrasar o oponente pela estratégia principal, a carta ainda pode ser utilizada para pagar o custo de Defense reaction do herói e, por ser do tipo Ice, faz com que o oponente coloque uma carta no topo de seu deck, atrasando também sua estratégia. E como cereja do bolo, a carta ainda possui Go again caso deseje fazê-la no seu turno pelo custo zero.

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Rosetta Thorn

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Rosetta Thorn é uma arma exclusiva para a classe de Runeblade. Sua habilidade possui uma sinergia tão alta com a estratégia da classe que absolutamente qualquer herói dessa classe vai querer utilizá-la.

Por apenas um recurso, essa arma tem a capacidade de bater quatro, contudo esses quadros de dano são divididos em dois da própria arma e dois de dano arcano fazendo com que o oponente, caso deseje bloquear totalmente esses danos, precise bloquear a arma e ainda prevenir dois de dano arcano de alguma maneira (seja através dos equipamentos ou dos dragões utilizados por Dromai).

São poucas as cartas no formato que, sozinhas, bloqueiam todo esse dano. Essa capacidade da arma de causar dano dividido e a ineficiência gerada de bloquear esse dano faz com que ela seja necessária para qualquer um que queira jogar de Runeblade.

Finalização

Apesar de ser um formato mais casual e com uma complexidade menor, o Commoner possui uma gama interessante de cartas, uma vez que as cartas comuns em Flesh and Blood têm um power level mais elevado se comparado a outros TCGs.

Visei colocar algumas das melhores cartas do formato, mas isso não significa que não há outras cartas tão boas quanto e também que se deve começar comprando essas cartas, mas se quiser montar uma pool de comuns, com certeza essas cartas devem estar no topo da sua lista de compras.

Agradeço à atenção e o tempo de leitura dedicado até aqui! Até a próxima.